前言
CSS
,全称为Cascading Style Sheets
,用于定制文档款式;CSS
使得网页的出现更加丰盛,这也是初学前端的人最感到离奇的中央;
然而随着对CSS
的深刻应用才会发现:那些被咱们津津有味的“xx
属性的奇淫技巧”这类货色都只不过是浮在CSS
最表层的景象而已;这种对于CSS
的应用形式在我看来无异于“盲人摸象”,即<font color=#f00>只能通过观察表面现象来总结应用办法,而不是从实质登程寻找解决方案</font>,因而就可能会陷入永远只能借助表面现象来解决问题的窘境。
对于CSS的定位
在初步理解过浏览器对于网页渲染的机制和原理后,心里有个疑难变得更加突出了,那就是——“CSS
在网页渲染中的定位是什么”;我联合了webGL
这种单纯的图形渲染API
中的图形渲染流程和CSS
代码在浏览器中解析后在网页渲染中的作用,得出了一个本人的论断:
CSS是一个用于结构化形容渲染信息的辅助性DSL。
得出这么一个论断次要是基于以下理由:
- 结构化形容:
CSS
代码能够解析成CSSOM
,而后依附于DOM
上,这个得益于CSS
语法自身就是<font color=#39f>键值对式的对象形容</font>这一个性; - 辅助性:独自的
CSS
代码并不能绘制出任何无效的图形,它必须联合HTML
解析失去的布局、地位等结点信息能力进行绘制;即CSS
代码在渲染过程中<font color=#f00>并不充当着骨架的作用</font>,更多地是<font color=#39f>基于骨架赋予更多样的绘制</font>; - DSL:这个就无需多说了,
CSS
语言自身就不是一门通用性编程语言,它仅仅是针对网页文档的渲染而已,其作用范畴与GLSL/HLSL
这类着色器编程语言相比几乎就是专一得不能再专一了。
CSS与绘制
既然CSS
只是辅助渲染的,那么CSS
所携带的款式信息又是如何转化成底层的绘制语句呢?
这里就须要波及到更具体的浏览器渲染管线流程了,因为光从上图1这种大略的pipeline
,咱们根本无法了解CSS
这种字符串信息是<font color=#f00>如何在浏览器外部进行解析而后转换成具体的底层绘制命令</font>的。不过好在Google
外部发表了一个<font color=#39f>极为具体的演讲稿</font>来论述网页中的像素是在经验了一个怎么的pipeline
之后才显示的:Life of a Pixel(这篇演讲稿当然是极力推荐浏览的);多亏了这个演讲稿,我终于不必去从Chromium
我的项目源码中去一点点查找CSS
渲染的蛛丝马迹了……
上图是我根据上述演讲PPT
和本人的了解所总结的一个渲染pipeline
,看似很残缺,然而实际上并不是浏览器所有的渲染pipeline
,这仅仅是一个初步的流程,后续的优化渲染流程还没波及;因为前面的优化渲染pipeline
和更新渲染pipeline
比较复杂,当前再独自钻研,<font color=#39f>这里总结的流程权当是一个简略的全量渲染pipeline
</font>;
模仿CSS渲染
如果真要模仿上述流程图中所有pipeline
,即HTMl + CSS → 像素
,那真是一个微小的工程,切实是有心无力;我最感兴趣的局部实际上是光栅化的局部,即Paint Operator → 像素
,因而基于webGL
对这个光栅化做了一个最简化模型:
能够看到这个渲染pipeline
是十足的简略,IMGUI
+ 全量式绘制;因为我只想验证所谓的Paint Operator
携带的绘制信息到底是如何传入到真正的底层——即着色器内的,我想晓得着色器外部是如何消化和了解Paint Operator
的;所以下面这个模型只是我集体依据Life of a Pixel
一文所想到的一种底层交互模型;
模仿代码
import { PaintOperator } from '@/types/css-gl'import { vec2, vec4 } from 'gl-matrix'(() => { const { CSSGL } = WebGLEngine // WebGLEngine是本人手写的一个webGL渲染库 const ops: PaintOperator[] = new Array(50).fill(0).map((val, idx) => { const randomPos: vec2 = [ Math.random() * window.innerWidth, Math.random() * window.innerHeight ] const randomSize = vec2.create() const randomBg: vec4 = [ Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1.0 ] vec2.random(randomSize, 200) return { id: idx, shape: { pos: randomPos, size: randomSize }, flags: { background: randomBg } } }) // 随机构建50个PaintOperator对象 const gl = new CSSGL('test', ops) // 解析PaintOperator数据 gl.paint() // 执行绘制})()
解析代码就是下面这些,因为底层代码做了形象,所以大部分代码都是生成PaintOperator
对象的;能够看下预设的着色器代码:
precision highp float; // 高精度uniform vec2 u_Screen; // 屏幕尺寸attribute vec2 a_Pos; // 顶点坐标vec2 widthRange = vec2(0.0, u_Screen.x);vec2 heightRange = vec2(0.0, u_Screen.y);vec2 outputRange = vec2(-1.0, 1.0); // NDC坐标范畴为[-1, 1]// 将一个值从原来的范畴等比映射到另一个范畴float rangeMap (float source, vec2 sourceRange, vec2 targetRange) { float bais = source / (sourceRange.y - sourceRange.x); // 在范畴长度中的占比 float target = bais * (targetRange.y - targetRange.x) + targetRange.x; return target;}void main() { gl_Position = vec4( rangeMap(a_Pos.x, widthRange, outputRange), rangeMap(a_Pos.y, heightRange, outputRange) * -1.0, // 转换成NDC时y轴须要翻转 1.0, 1.0 );}
precision highp float; // 高精度uniform vec2 u_Screen; // 屏幕尺寸uniform vec4 u_Background; // 背景色void main() { gl_FragColor = u_Background;}
因为模型自身很简略,因而对应的着色器也很简略;通过着色器代码不难看出,我所了解的底层着色器接管Paint Operator
信息就是通过内置的属性来一一对应,是最原始的形式;
对于Skia
下面这个模仿思路其实很简略,所以我也很想去验证这种思路跟具体的Chrome/Chromium
底层绘制有啥不同(单纯的感兴趣);因为Chromium
外部简直所有的图形绘制都交给了Skia
图形库,所以只能去Skia
源码去查找蛛丝马迹了;
不过看了一圈Skia我的项目源码之后,我发现Skia
我的项目切实是太高度形象了,层层嵌套,从着色器代码外面压根找不出蛛丝马迹,因为着色器代码外面的信息看起来都是很形象/通用的数据,无奈间接分割到图元绘制;看来须要较长的工夫能力找出我想要的答案,尽管有点遗憾,然而也从Skia
自身发现了一些不错的中央:
Skia
外部设计了一个着色器语言,名为SkSL (Skia Shading Language)
;SkSL
实际上就是基于某一固定版本的GLSL
语法进行设计的,其作用应该是抹去不同GPU
驱动API
着色器语法的差别,以便对于不同的GPU
驱动能够进一步输入为指标着色器语言,因而SkSL
能够看做是着色器预编译语言2;Skia
的API
格调也很有意思,与Canvas API
很类似,看一下官网的Demo
就晓得了:void draw(SkCanvas* canvas) { canvas->drawColor(SK_ColorWHITE); SkPaint paint; paint.setStyle(SkPaint::kFill_Style); paint.setAntiAlias(true); paint.setStrokeWidth(4); paint.setColor(0xff4285F4); SkRect rect = SkRect::MakeXYWH(10, 10, 100, 160); canvas->drawRect(rect, paint); SkRRect oval; oval.setOval(rect); oval.offset(40, 80); paint.setColor(0xffDB4437); canvas->drawRRect(oval, paint); paint.setColor(0xff0F9D58); canvas->drawCircle(180, 50, 25, paint); rect.offset(80, 50); paint.setColor(0xffF4B400); paint.setStyle(SkPaint::kStroke_Style); canvas->drawRoundRect(rect, 10, 10, paint);}
相熟的命令式以及图元绘制命名;
Skia
中有三大基类:SkCanvas
、SkBitmap
和SkPaint
3;SkCanvas
:治理绘制相干的API;SkBitmap
:治理bit数据;SkPaint
:治理图元绘制格调相干的状态;
相干文档
- How Blink works - Google 文档:一个对于
Blink
渲染引擎的超强概述 - Web IDL 简介 | 澪同学的博客
- https://www.chromium.org/blink
- 再见,CSS Shader (CSS Custom Filter) | 花嫁達の部屋:无心中发现的一个被废除的标准
- W3C CSS标准主页
- https://www.chromium.org/deve... :Chromium我的项目对于Skia应用的概述
- Skia Vulkan Performance - 知乎
- 着色器 - LearnOpenGL-CN
- https://docs.google.com/docum... ↩
- https://github.com/google/ski... ↩
- https://www.chromium.org/deve... ↩