开发一款简略的 iOS 手绘利用,
收集点,绘制形态,给形态着色,出现给用户,如同就完了
框架是 Quartz2D
1, 收集点
首先须要有一个界面 UIView, 用这个界面监听用户的手势,收集点
- 用户按下手指
location(in
, 从触摸事件中,取得在画板中的坐标
var lastPoint = CGPoint.zerooverride func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { guard let touch = touches.first else { return } // ... lastPoint = touch.location(in: view) }
- 用户挪动手指
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { // ... }
- 用户抬起手指
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { // ... }
2, 绘制形态,给形态着色
开拓一块绘图上下文 UIGraphicsGetCurrentContext,
应用采集的点连线
用户手绘的不是一段间断的曲线,是很多个线段拼接起来的
func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) { UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size) guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return } // ... // 绘制 context.move(to: fromPoint) context.addLine(to: toPoint) context.setLineCap(.round) context.setBlendMode(.normal) context.setLineWidth(brushWidth) context.setStrokeColor(color.cgColor) context.strokePath() // ... UIGraphicsEndImageContext() }
3, 出现给用户
第一步应用的 UIView 是 UIImageView,
- 绘制就是画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,咱们就看到了
- 间断的绘制,是
画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,并用变量保留下最新的图片
接着画,先把方才的图片变量绘制一遍,再画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,并用变量保留下最新的图片
func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) { UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size) guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return } tempImageView.image?.draw(in: view.bounds) // 绘制 ... tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() UIGraphicsEndImageContext()}
4, 画笔设置
批改画笔色彩和粗细
func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) { UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size) guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return } // ... context.setBlendMode(.normal) // 调色彩 context.setLineWidth(brushWidth) // 调粗细 context.setStrokeColor(color.cgColor) // ...}
画笔变橡皮擦
- 办法一,把画笔的色彩,调成画板的色彩,就成了橡皮擦
- 办法 2 ,
把画笔的色彩,调成通明,
把绘图上下文的混色模式改掉
就成了橡皮擦
switch type { case .pencil, .none: context.setBlendMode(.color) case .eraser: context.setLineWidth(15) context.setStrokeColor(UIColor.clear.cgColor) context.setBlendMode(.clear) }
5,后续
更多功能:
退出文本输出性能,
须要一个文本框控件 UITextField
、 UITextView
文本框控件个别能够拖动,
文本框放在画布上,拖出画布了,有些问题。
这时候要做一个边界检测
性能优化:
个别性能优化,就是打印函数的执行工夫
当画布的大小为 1366 X 7700
( iPad Pro + UIScrollView ) 的时候,画布很大,
全副绘制一遍,并取出图片,性能耗费很大
tempImageView.image?.draw(in: view.bounds) // ... tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
绘制一次,须要约 0.07 秒,
let t = Date() self.drawingImage() if #available(iOS 13.0, *) { let span = t.distance(to: Date()) print(span) }
咱们冀望 60 的 FPS, 每一帧计算工夫 0.016, 所以频繁调用该办法,卡得厉害
之前的办法是一个点,一个点的绘制
挪动一下,绘制一次
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { guard let touch = touches.first else { return } swiped = true let currentPoint = touch.location(in: view) drawLine(from: lastPoint, to: currentPoint) lastPoint = currentPoint }
画一段线, func touchesMoved()
,个别能够触发 30 ~ 60 次,收集的点比拟多,线条柔和
此时频繁调用该耗费性能办法,
只能触发 6 次,画一段只能采集 6 个点,失常手速,就画进去一个多边形
能够这样优化,点的收集与绘制拆散
应用一个 Timer ,每隔 0.15 秒,绘制一次
本来收集点,是一个 CGPoint, 当初收集点,是一个 [CGPoint]
- 本来画一次之前的 image, 连一根线,更新图片变量并出现
n 个点, 来 n 次全画板绘制
- 当初画一次之前的 image, 连贯多根线,更新图片变量并出现
n 个点, 来 1 次全画板绘制
耗费性能的办法,少调用,就对了
tempImageView.image?.draw(in: view.bounds) // ... tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
前 4 点的代码,见 github
后续须要整顿,tbd