命令模式

行为型模式

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,申请以命令的模式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找能够解决该命令的适合的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

介绍

用意: 将一个申请封装成一个对象,从而使您能够用不同的申请对客户进行参数化。

次要解决: 在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比方须要对行为进行记录、撤销或重做、事务等解决时,这种无奈抵挡变动的紧耦合的设计就不太适合。

何时应用: 在某些场合,比方要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等解决,这种无奈抵挡变动的紧耦合是不适合的。在这种状况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为形象为对象,能够实现二者之间的松耦合。

如何解决: 通过调用者调用接受者执行命令,程序:调用者→接受者→命令。

要害代码: 定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 应用命令对象的入口

具体实现

咱们买了一套智能家电,有照明灯,风扇,冰箱,电视等等,咱们只有在手机上安装app就能够管制这些家电,但咱们不想针对每一种家电都装置一个app来别离管制,咱们心愿一个app就能够管制全副的家电。

在该案例中咱们采纳遥控器模式来展示命令模式。

第一步:创立命令接口

public interface Command {    //执行命令    void execute();    //撤销命令    void undo();}

第二步:创立电灯和电视机命令执行对象

public class LightReceiver {    public void on(){        System.out.println("电灯关上了...");    }    public void off(){        System.out.println("电灯敞开了...");    }}
public class TVReceiver {    public void on() {        System.out.println("电视机关上了...");    }    public void off() {        System.out.println("电视机敞开了...");    }}

第三步:创立电灯和电视机操作实现类

public class LightOnCommand implements Command {    //聚合LightReceiver    private LightReceiver lightReceiver;    public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {        this.lightReceiver = lightReceiver;    }    @Override    public void execute() {        System.out.println("调用接受者的办法...");        lightReceiver.on();    }    @Override    public void undo() {        System.out.println("调用接受者的办法...");        lightReceiver.off();    }}
public class LightOffCommand implements Command {    //聚合LightReceiver    private LightReceiver lightReceiver;    public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {        this.lightReceiver = lightReceiver;    }    @Override    public void execute() {        System.out.println("调用接受者的办法...");        lightReceiver.off();    }    @Override    public void undo() {        System.out.println("调用接受者的办法...");        lightReceiver.on();    }}
public class TVOffCommand implements Command {    //聚合TVReceiver    private TVReceiver tvReceiver;    public TVOffCommand(TVReceiver tvReceiver) {        this.tvReceiver = tvReceiver;    }    @Override    public void execute() {        System.out.println("调用接受者的办法...");        tvReceiver.off();    }    @Override    public void undo() {        System.out.println("调用接受者的办法...");        tvReceiver.on();    }}
public class TVOnCommand implements Command {    //聚合TV    private TVReceiver tvReceiver;    public TVOnCommand(TVReceiver tvReceiver) {        this.tvReceiver = tvReceiver;    }    @Override    public void execute() {        System.out.println("调用接受者的办法...");        tvReceiver.on();    }    @Override    public void undo() {        System.out.println("调用接受者的办法...");        tvReceiver.off();    }}
/** * 没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做 */public class EmptyCommand implements Command{    @Override    public void execute() {    }    @Override    public void undo() {    }}

第四步:创立遥控器

public class RemoteController {    //开关命令数组    Command[] onCommands;    Command[] offCommands;    //执行撤销命令    Command undoCommand;    public RemoteController() {        onCommands = new Command[5];        offCommands = new Command[5];        for (int i = 0; i < 5; i++) {            onCommands[i] = new EmptyCommand();            offCommands[i] = new EmptyCommand();        }    }    //给咱们的按钮设置你须要的命令    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {        onCommands[no] = onCommand;        offCommands[no] = offCommand;    }    //按下开按钮    public void onButtonWasPushed(int no) {        //找到你按下的开的按钮,并调用对应办法.        onCommands[no].execute();        //记录以后按钮,用于撤销.        undoCommand = onCommands[no];    }    //按下关按钮    public void offButtonWasPushed(int no) {        //找到你按下的关的按钮,并调用对应办法.        offCommands[no].execute();        //记录以后按钮,用于撤销.        undoCommand = offCommands[no];    }    //按下撤销按钮    public void undoButtonWasPushed(int no) {        undoCommand.undo();    }}

第五步:创立测试类

public class Client {    public static void main(String[] args) {        //应用命令设计模式,实现通过遥控器,对电灯的操作        //创立电灯对象(接受者)        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();        //创立电灯相干的开关命令        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);        //须要一个遥控器来管制        RemoteController remoteController = new RemoteController();        //给咱们的遥控器设置命令,比方 no = 0 是电灯的开和关操作.        remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);        System.out.println("---------按下电灯的开按钮--------");        remoteController.onButtonWasPushed(0);        System.out.println("---------按下电灯的关按钮--------");        remoteController.offButtonWasPushed(0);        System.out.println("---------按下电灯的撤销按钮--------");        remoteController.undoButtonWasPushed(0);        //创立电视机对象(接受者)        TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();        //创立电视机相干的开关命令        TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);        TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);        //须要一个遥控器来管制        //给咱们的遥控器设置命令,比方 no = 1 是电视机的开和关操作.        remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);        System.out.println("---------按下电视机的开按钮--------");        remoteController.onButtonWasPushed(1);        System.out.println("---------按下电视机的关按钮--------");        remoteController.offButtonWasPushed(1);        System.out.println("---------按下电视机的撤销按钮--------");        remoteController.undoButtonWasPushed(1);    }}

运行如下:

---------按下电灯的开按钮--------调用接受者的办法...电灯关上了...---------按下电灯的关按钮--------调用接受者的办法...电灯敞开了...---------按下电灯的撤销按钮--------调用接受者的办法...电灯关上了...---------按下电视机的开按钮--------调用接受者的办法...电视机关上了...---------按下电视机的关按钮--------调用接受者的办法...电视机敞开了...---------按下电视机的撤销按钮--------调用接受者的办法...电视机关上了...

长处:

    1、升高了零碎耦合度。 2、新的命令能够很容易增加到零碎中去。

毛病:

    应用命令模式可能会导致某些零碎有过多的具体命令类。