这是面向前端的图形学课程。心愿用通俗的语言为大家解释清图形学的一些概念。咱们应用的前端最容易webgl,尽管未免还是要接触GLSL,别打我,这曾经是最简略的!

咱们开始第一节,矩阵....不还是画个正方形吧!

webgl是什么?

说人话webgl就是个工具,能够拿来画图的,它依赖于canvas,在canvas上你能够获取2d的上下文,也能够获取webgl的上下文。相似宝可梦新手村能够选蒜头王八也能够选黄皮耗子

所以第一步咱们就创立一个canvas,并获取webgl上下文

<canvas id="canvas" width="1000" height="1000"></canvas><script>var canvas = document.querySelector("#canvas");var gl = canvas.getContext("webgl");</script> 

开始擦滑板咯!小画家

这样咱们就获取了canvas的掌控权,canvas相当于一块画布,在画图之前咱们得像保障画面是洁净的。
gl提供了两个api来做这件事:gl.clearColorgl.clear

gl.clearColor承受(r,g,b,a)的色彩数据,相当于给画布选一个底色;
gl.clear用来革除buffer,至于什么是buffer咱们前面会讲。这里只须要晓得gl在没次绘图时都能够记录色彩和深度两个buffer,再次绘制时须要革除!

定点着色器和片段着色器

着色器是足以燃烧你学习webgl的激情的魔鬼。但了解之后你也会感觉恍然大悟!首先三维空间的物体不论多简单都是一些集合体,所谓点动成线,线动成面,面动成体。
所以点是形容空间物体的最小单元。

定点着色器就是用来解决咱们传入的顶点的,在下节课咱们将应用顶点着色器对三角形进行旋转,缩放,平移等操作。
而与之绝对的是片段着色器,它次要解决围成图形的上色工作。
这并不是明确的定义,但有助于你的了解:顶点着色器提供裁剪空间坐标值片断着色器提供色彩值

着色器的语言与js不同是一品种c语言,就是大学计算机学的那种须要main函数的语言。所以作色器的语法总结起来就是

// 各种变量 balabalavoid main() {    //各种操作 balabala}

上文咱们说过能够把变量传入着色器,因为作色器当初咱们来说下常见的变量

  • Attributes(属性):属性用来指明怎么从缓冲中获取所需数据并将它提供给顶点着色器。 例如你可能在缓冲中用三个32位的浮点型数据存储一个地位值。
  • buffer(缓冲):缓冲是发送到GPU的一些二进制数据序列,通常状况下缓冲数据包含地位,法向量,纹理坐标,顶点色彩值等。 你能够存储任何数据。
  • Uniforms(全局变量):全局变量在着色程序运行前赋值,在运行过程中全局无效。
  • Textures(纹理):纹理是一个数据序列,能够在着色程序运行中随便读取其中的数据。大多数状况咱们不会本人写材质,就间接用纹理了。
  • Varyings(可变量):可变量是一种顶点着色器给片断着色器传值的形式,按照渲染的图元是点, 线还是三角形,顶点着色器中设置的可变量会在片断着色器运行中获取不同的插值。

上面咱们来写一个最简略的顶点作色器

gl承受一个字符串的作色器代码,你能够应用数组或任意模式提供这个字符串,我集体通常写在一个script标签中:

<script id="vertex-shader-2d" type="notjs"> // 一个属性变量,将会从缓冲中获取数据    attribute vec2 vertPosition;    attribute vec3 vertColor;    varying vec3 fragColor;    // 所有着色器都有一个main办法    void main() {      fragColor = vertColor;      // gl_Position 是一个顶点着色器次要设置的变量      gl_Position = vec4(vertPosition,0.0,1.0);    }</script>

这里咱们定义了两个属性vertPositionvertColor用来存储传入的地位与色彩信息,可变量 fragColor会持续传递给片段着色器应用。
内置变量gl_Position的值是四维向量vec4(x,y,z,1.0),前三个参数示意顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0
因为案例中咱们只须要绘制一个立体内的三角形,所以z值被咱们设为0。
与之绝对咱们也能写出片段着色器:

<script id="fragment-shader-2d" type="notjs">    // 片断着色器没有默认精度,所以咱们须要设置一个精度    // mediump是一个不错的默认值,代表“medium precision”(中等精度)    precision mediump float;    varying vec3 fragColor;    void main() {      // gl_FragColor是一个片断着色器次要设置的变量      gl_FragColor = vec4(fragColor, 1.0); //     }</script>

应用作色器

webgl让初学者窝火的另一个起因是,他的编程逻辑很像底层语言,而非javascript,没有很多封装。做一件小事往往要执行多个办法。例如咱们上面要应用作色器,写的这段语法:

// 咱们先创立两个着色器var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 这两个详单于作色器的容器,但还未被填充内容。所以想在须要获取咱们后面写好的顶点作色器和片段作色器var vertexShaderText = document.querySelector("#vertex-shader-2d").text;var fragmentShaderText = document.querySelector("#fragment-shader-2d").text;// 之后,咱们要把两者关联起来gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderText);gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderText);// 最初再编译着色器,能力供咱们应用!gl.compileShader(vertexShader);gl.compileShader(fragmentShader);

心田戏:three.js真乃好创造!

这么还不能用,program上场!

写完下面的代码,其实着色器还是个半成品!

WebGL在电脑的GPU中运行。因而你须要应用可能在GPU上运行的代码。这样的代码须要提供成对的办法。每对办法中一个叫顶点着色器,另一个叫片断着色器,这些事你曾经晓得了!
而把他两组合起来就是program!

var program = gl.createProgram();// 咱们须要先创立program// 再把之前申明好的作色器附加到program上gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);// 而后咱们将这两个着色器 _link_(链接)到一个 _program_(着色程序)gl.linkProgram(program);// 查看 WebGLProgram 程序是否链接胜利的同时还会查看其是否能在以后的 WebGL 中应用。gl.validateProgram(program);

这样所有的前置工作都曾经做好了,上面能够开始画三角形了。心累

创立buffer

后面咱们说过在webgl中顶点和色彩信息被存在buffer上。
这里咱们就偷懒把他们写在一个数组里:

var triangleVertices =       [ // X, Y,       R, G, B        -0.5, -0.5,    1.0, 0.0, 0.0,        -0.5, 0.5,     1.0, 1.0, 0.0,        0.5, -0.5,     1.0, 1.0, 0.0,      ];

上文咱们晓得着色器须要调用createShader办法创立,buffer天然如法炮制:

var triangleVertexBufferObject = gl.createBuffer();// 绑定buffer数据类型gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexBufferObject);// 关联变量与数据gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(triangleVertices), gl.STATIC_DRAW);// 尽管咱们领有了顶点和色彩数据的数组,但无奈间接用。// WebGL须要强类型数据,所以应用new Float32Array(triangleVertices)创立了32位浮点型数据序列// 最初一个参数gl.STATIC_DRAW是提醒WebGL咱们将怎么应用这些数据。

还是没用!

但此时buffer上的数据和着色器上的数据还未对应,因而须要吧着色器的属性取出。

var positionAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'vertPosition');var colorAttribLocation = gl.getAttribLocation(program, 'vertColor');// 并从triangleVertices中复制数据到序列中,而后gl.bufferData复制这些数据到GPU的Buffer对象上。// 因为咱们的顶点数据和色彩数据写在了一起,咱们须要通知webgl哪些是顶点哪些是色彩gl.vertexAttribPointer(        positionAttribLocation, // 上文获取的本地属性        2, // 几个值能示意这个属性,这里是坐标只须要2个值x,y        gl.FLOAT, // 类型        gl.FALSE,        5 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, // 步幅        0 // 起始点      );      gl.vertexAttribPointer(        colorAttribLocation,         3, // 这里是色彩须要3个值r,g,b        gl.FLOAT,         gl.FALSE,        5 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,         2 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT       );// 启动属性gl.enableVertexAttribArray(positionAttribLocation);gl.enableVertexAttribArray(colorAttribLocation);`gl.useProgram(program);`// gl.useProgram就与之前讲到的gl.bindBuffer类似,设置以后应用的着色程序。

绘制

至此咱们就功败垂成了,最初一步就是绘制,因为咱们应用的是三角形面,一个三角形仅仅须要3个顶点,所以最终执行

gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

功败垂成

var triangleVertices =      [ // X, Y,       R, G, B       -0.5, -0.5,    1.0, 0.0, 0.0,       -0.5, 0.5,  1.0, .0, 0.0,       0.5, -0.5,   1.0, .0, 0.0,            ];

如果想要绘制正方形,只有多加一组点即可。

var boxVertices =       [ // X, Y,       R, G, B        -0.5, -0.5,    1.0, 0.0, 0.0,        -0.5, 0.5,  1.0, 1.0, 0.0,        0.5, -0.5,   1.0, 1.0, 0.0,        -0.5, 0.5,    1.0, 1.0, 0.0,        0.5, 0.5,  0.0, 1.0, 0.0,        0.5, -0.5,   1.0, 1.0, 0.0      ];

但此时绘制的点就不再是3个,而是6个,因而批改绘制办法为:
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);