1.罕用的实现类构造
一、HashMap
实现了Map、Cloneable、Serializable接口,继承了AbstractMap类
public class HashMap<K,V> extends AbstractMap<K,V> implements Map<K,V>, Cloneable, Serializable /** * Map接口: 实现键值对,Map接口规定了一个key对应一个value * HashMap应用该接口用来替换Dictionary类 * * AbstractMap类: 继承Map的抽象类,缩小Map操作的实现 * * Cloneable接口: 能够显示的调用Object.clone()办法,非法的对该类 * 实例进行字段复制 * * Serializable接口: 实现该接口后,该类能够被序列化和反序列化 */
1.HashMap是否线程平安?
HashMap是线程不平安的,在并发的环境下能够应用ConcurrentHashMap。
2.HashMap的外部实现
外部实现:在JDK1.8之前是数组+链表,JDK1.8之后是数组+链表+红黑树
退出红黑树的起因:JDK1.8之前HashMap应用的是数组加链表,因为哈希函数不能百分百的让元素平均的散布,就会造成有大量的元素存入同一个index(桶)下,这样index就造成了一条很长的链表,由此元素的遍历的工夫复杂度为O(n),失去了HashMap的劣势,退出了红黑树,查找的工夫复杂度为O(log n),实现了优化
数组的特点:查找快,工夫复杂度是O(1),增删慢,工夫复杂度是O(n)
链表的特点:查找慢,工夫复杂度是O(n),增删快,工夫复杂度是O(1)
红黑树的特点:在遍历链表的根底上,红黑树查找的工夫复杂度是O(log n)
红黑树的查问效率远大于链表,然而插入/删除要比链表慢
3.HashMap的主要参数
1.默认初始容量:16,必须是2的整数次方
2.默认加载因子:0.75
3.阈值:容量*加载因子
4.树形阈值:默认是8,当bucket中的链表长度大于8时,则进行链表树化
5.非树形阈值:默认是6,当进行扩容时,当进行扩容(resize())时(这时候的HashMap的数据存储地位会从新计算),在计算完后,原有的红黑树内的数量<6时,则由红黑树转换为链表
6.树形最小容量:桶可能是树的哈希表的最小容量,至多是TREEIFY_THRESHOLD 的 4 倍,这样能防止扩容时的抵触
//链表转红黑树的阈值static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;//红黑树转链表的阈值static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;/***最小树形化容量阈值:即 当哈希表中的容量 > 该值时,才容许树形化链表 (即 将链表 转换成红黑树)*否则,若桶内元素太多时,则间接扩容,而不是树形化*为了防止进行扩容、树形化抉择的抵触,这个值不能小于 4 * TREEIFY_THRESHOLD**/static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;
只有在数组的长度大于64时,且链表的长度>8时,能力树形化链表
链表的长度大于8时会调用treeifyBin办法转换为红黑树,然而treeifyBin办法外部有一个判断,当只有数组的长度>64的时候,能力将链表树形化,否则只进行resize扩容
因为链表过长而数组过短,会常常产生hash碰撞,这时进行树形化的作用不大,因为链表过长的起因就是数组过短。树形化之前要查看数组的长度,<64进行扩容,而不是进行树形化
链表的长度>8,但数组的长度<64时,不会进行树形化,而是进行resize后rehash从新排序
4.HashMap的罕用办法
增加:V put(K key,V value) -->增加元素(也能够实现批改)
删除:void clear() -->清空所有键值对元素
V remove(Object key) -->依据键删除对应的值,并把值返回
判断:containsKey(Object key) -->是否蕴含指定的键
containsValue(Object value)–>是否蕴含指定的值
遍历:Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()–>获取键值对
V get(Object key) -->依据键获取值
Collection value()–>获取值的汇合
获取:Set setKey()–>获取键的汇合
int size()–>获取汇合元素的个数
根本办法的应用
HashMap<Integer,String> map=new HashMap<>(); //增加元素 map.put(1, "a"); map.put(2, "b"); map.put(3, "c"); //键不可反复,值被笼罩 map.put(3, "C"); //通过键删除整个键值对 map.remove(3); //清空 map.clear(); //是否为空 System.out.println(map.isEmpty());//false //是否蕴含4 System.out.println(map.containsKey(4));//false //是否蕴含“b”值 System.out.println(map.containsValue("b"));//true //获取汇合元素个数 System.out.println(map.size());//3 //通过键获取值 System.out.println(map.get(3));//C //获取所有值形成的汇合 Collection<String> values=map.values(); for(String v:values){ System.out.println("值:"+v);//值:a 值:b 值:c } System.out.println(map); }
两种遍历形式
public static void main(String[] args) { Map<String,Integer> map=new HashMap<>(); map.put("小林",21); map.put("小张",35); map.put("小王",18); demo1(map); demo2(map); } //通过Set<K> setKey()办法遍历 private static void demo1(Map<String,Integer> map) { Set<String> keys=map.keySet(); for (String key:keys){ Integer value=map.get(key); System.out.println("键为:"+key+"值为:"+value);//键为:小林值为:21 //键为:小王值为:18 //键为:小张值为:35 } } //通过Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()办法遍历 private static void demo2(Map<String, Integer> map) { Set<Map.Entry<String,Integer>> kvs=map.entrySet(); for (Map.Entry<String,Integer> kv:kvs){ String kstring=kv.getKey(); Integer istring=kv.getValue(); System.out.println(kstring+"-----"+istring); //小林-----21 //小王-----18 //小张-----35 } }
5.对于hash抵触问题
1.起因:
当对某个元素进行哈希运算后,失去一个存储地址,在进行插入的时候,发现曾经被其余元素占用了。这就是所谓的哈希抵触,也叫哈希碰撞。
哈希函数的设计至关重要,好的哈希函数会尽量的确保计算简略和散列地址散布平均,然而,数组是一块间断的固定的长度的内存空间,再好的哈希函数也不能保障失去的存储地址相对不发生冲突。
2.解决hash抵触的办法:
凋谢地址法:发生冲突,持续寻找下一块未被占用的存储地址。
再散列函数法:当发生冲突,应用第二个、第三个、哈希函数计算地址,直到无抵触。
链地址法:将所有关键字的同义词的记录存储在一个单链表中,咱们称这种表为同义词子表。
HashMap采纳的是链地址法,也就是数组+链表的形式
HashMap由数组+链表组成的,数组是HashMap的主体,链表则是次要为了解决哈希抵触而存在的,如果定位到的数组地位不含链表(以后的entry的next指向null),那么对于查找,增加等操作很快,仅需一次寻址即可;如果定位到的数组蕴含链表,对于增加操作,其工夫复杂度为O(n),首先遍历链表,存在即笼罩,否则新增,而后通过key对象的equals办法逐个比对查找。所以!对于性能思考,HashMap中的链表呈现越少,性能才会越好。
6.JDK1.8之前HashMap存在死循环的问题
起因:因为数组扩容后,同一索引地位的节点程序会反掉
7.HashMap和Hashtable的区别
8.重写equals()办法后,是否肯定要重写hashCode()办法?为什么?
重写equals()办法,须要重写hashCode()办法。
hashCode规定:两个对象相等(即equals()返回true),hashCode肯定雷同;两个对象hashCode雷同,两个对象不肯定相等;
重写equals,而不重写hashCode办法,默认调用的是Object类的hashCode()办法,会导致两个对象的equals雷同但hashCode不同。简略的来说,重写equals办法后,重写hashCode办法就是为了确保比拟的两个对象是同一对象。
二、LinkedHashMap
LinkedHashMap的底层构造和HashMap是雷同的,因为LinkedHashMap继承了HashMap,
区别在于:LinkedHashMap外部提供了Entry,替换了HashMap中的Node。
LinkedHashMap:保障在遍历map元素时,能够照增加的程序实现遍历
起因:在原来的HashMap底层构造的根底上,减少了一对指针,指向前一个和后一个元素
对于频繁的遍历操作,LinkedHashMap的效率要高于HashMap
三、TreeMap
保障照key-value对进行排序,实现排序遍历,此时思考key的天然排序或者定制排序,底层应用的是红黑树
元素依据键排序,元素具备唯一性
1)天然排序
让元素所在的类继承天然排序Comparable
2)比拟器排序
让汇合的构造方法接管一个比拟器接口(Comparator的实现对象)
四、Hashtable
作为古老的实现类;线程平安的,效率低;不能存储null的key和value
最初
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