1. 引入所须要的库

#include<GLShaderManager.h> 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,咱们就不能在OpenGL(外围框架)进行着色。着色器管理器不仅容许咱们创立并治理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们可能进行一些初步和根本的渲染操作。

#include "GLShaderManager.h"

#include<GLTools.h> GLTool.h头文件蕴含了大部分GLTool中相似C语言的独立函数。

#include "GLTools.h"

在Mac 零碎下,间接#include<glut/glut.h>

#include <GLUT/GLUT.h>

2. 设置全局变量

定义一个着色管理器,如下:

GLShaderManager shaderManager;

定义一个简略的批次容器,是GLTools的一个简略的容器类。

GLBatch triangleBatch;

设置边长:

GLfloat blockSize = 0.1f;

初始化正方形的4个点坐标,别离x,y,z轴:

GLfloat vVerts[] = {        -blockSize,-blockSize,0.0f,        blockSize,-blockSize,0.0f,        blockSize,blockSize,0.0f,        -blockSize,blockSize,0.0f};

定义正方形偏移量:

GLfloat xPos = 0.0f;GLfloat yPos = 0.0f;

3. 程序入口函数main()

int main(int argc,char *argv[]){    //设置当前工作目录,针对MAC OS X    /*     `GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序雷同的目录。然而在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定主动进行了这个中设置,然而这样中办法更加平安。     */    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);        //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库    glutInit(&argc, argv);        /*     初始化双缓冲窗口,其中标记GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL别离指     双缓冲窗口、RGBA色彩模式、深度测试、模板缓冲区          --GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,而后迅速转换成窗口视图,这种形式,常常用来生成动画成果;     --GLUT_DEPTH`:标记将一个深度缓存区调配为显示的一部分,因而咱们可能执行深度测试;     --GLUT_STENCIL`:确保咱们也会有一个可用的模板缓存区。     */    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);    //GLUT窗口大小、窗口题目    glutInitWindowSize(400, 300);    glutCreateWindow("Square");        /*     GLUT 外部运行一个本地音讯循环,拦挡适当的音讯。而后调用咱们不同工夫注册的回调函数。咱们一共注册2个回调函数:     1)为窗口扭转大小而设置的一个回调函数     2)蕴含OpenGL 渲染的回调函数     */    //注册重塑函数    glutReshapeFunc(changeSize);    //注册显示函数    glutDisplayFunc(RenderScene);    //注册非凡函数    glutSpecialFunc(SpecialKeys);    /*     初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序齐全可用。     在试图做任何渲染之前,要查看确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题     */    GLenum status = glewInit();    if (GLEW_OK != status) {                printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));        return 1;    }    //设置咱们的渲染环境    setupRC();    glutMainLoop();    return  0;}

4. 重要函数

在main函数中,咱们除了零碎的函数,咱们还定义了4个十分重要的函数,例如:

/**1.⾃定义函数,通过`glutReshaperFunc(函数名)`注册为重塑函数.2.触发条件:新建窗口或者窗口尺寸产生调整,*/void changeSize(int w,int h){    // x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为示意,通常x,y 都是为0    glViewport(0, 0, w, h);}
/**1. 触发条件:    ① 零碎主动触发    ② 开发者手动调用函数触发2. 解决业务:    ① 清理缓存区,比方色彩,深度,模板缓存区等    ② 应用存储着色器    ③ 绘制图形*/void RenderScene(void){    //1.革除一个或者一组特定的缓存区    /*     缓冲区是一块存在图像信息的贮存空间,红色、绿色、蓝色和alpha重量通常一起重量通常一起作为色彩缓存区或像素缓存区援用。     OpenGL 中不止一种缓冲区(色彩缓存区、深度缓存区和模板缓存区)     革除缓存区对数值进行预置     参数:指定将要革除的缓存的     GL_COLOR_BUFFER_BIT :批示以后激活的用来进行色彩写入缓冲区     GL_DEPTH_BUFFER_BIT :批示深度缓存区     GL_STENCIL_BUFFER_BIT:批示模板缓冲区     */    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);    //2.设置一组浮点数来示意红色    GLfloat vRed[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};        M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;        //平移    m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);        //每次平移时,旋转5度    static float yRot = 0.0f;    yRot += 5.0f;    m3dRotationMatrix44(mRotationMartix,           m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);        //将旋转和挪动的矩阵后果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘)    m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);        //将矩阵后果 提交给固定着色器(立体着色器)中绘制    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);    triangleBatch.Draw();        //执行替换缓存区    glutSwapBuffers();}
/**1. 登程条件: 在main函数中手动调用。2. 解决业务:    ① 设置窗口背景色    ② 初始化存储着色器shaderManager    ③ 设置图形顶点数据    ④ 利用GLBatch批次类,将数据传到着色器*/void setupRC(){    //设置清屏色彩(背景色彩)    glClearColor(0.5f, 0.40f, 0.5f, 1);    //没有着色器,在OpenGL 外围框架中是无奈进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。    shaderManager.InitializeStockShaders();        //批改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);    triangleBatch.End();}
/**1. 非凡键位相应函数2. 当用户应用非凡键位则会调用该函数*/void SpecialKeys(int key, int x, int y){    GLfloat stepSize = 0.025f;    if (key == GLUT_KEY_UP) {        yPos += stepSize;    }    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {        yPos -= stepSize;    }    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {        xPos -= stepSize;    }    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {        xPos += stepSize;    }    //碰撞检测    if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {        xPos = -1.0f + blockSize;    }    if (xPos > (1.0f - blockSize)) {        xPos = 1.0f - blockSize;    }    if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {        yPos = -1.0f + blockSize;    }    if (yPos > (1.0f - blockSize)) {        yPos = 1.0f - blockSize;    }    glutPostRedisplay();}

5. 运行成果