1. 引入所须要的库
#include<GLShaderManager.h>
移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,咱们就不能在OpenGL(外围框架)进行着色。着色器管理器不仅容许咱们创立并治理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们可能进行一些初步和根本的渲染操作。
#include "GLShaderManager.h"
#include<GLTools.h>
GLTool.h头文件蕴含了大部分GLTool中相似C语言的独立函数。
#include "GLTools.h"
在Mac 零碎下,间接#include<glut/glut.h>
#include <GLUT/GLUT.h>
2. 设置全局变量
定义一个着色管理器,如下:
GLShaderManager shaderManager;
定义一个简略的批次容器,是GLTools的一个简略的容器类。
GLBatch triangleBatch;
设置边长:
GLfloat blockSize = 0.1f;
初始化正方形的4个点坐标,别离x,y,z轴:
GLfloat vVerts[] = { -blockSize,-blockSize,0.0f, blockSize,-blockSize,0.0f, blockSize,blockSize,0.0f, -blockSize,blockSize,0.0f};
定义正方形偏移量:
GLfloat xPos = 0.0f;GLfloat yPos = 0.0f;
3. 程序入口函数main()
int main(int argc,char *argv[]){ //设置当前工作目录,针对MAC OS X /* `GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序雷同的目录。然而在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定主动进行了这个中设置,然而这样中办法更加平安。 */ gltSetWorkingDirectory(argv[0]); //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库 glutInit(&argc, argv); /* 初始化双缓冲窗口,其中标记GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL别离指 双缓冲窗口、RGBA色彩模式、深度测试、模板缓冲区 --GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,而后迅速转换成窗口视图,这种形式,常常用来生成动画成果; --GLUT_DEPTH`:标记将一个深度缓存区调配为显示的一部分,因而咱们可能执行深度测试; --GLUT_STENCIL`:确保咱们也会有一个可用的模板缓存区。 */ glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL); //GLUT窗口大小、窗口题目 glutInitWindowSize(400, 300); glutCreateWindow("Square"); /* GLUT 外部运行一个本地音讯循环,拦挡适当的音讯。而后调用咱们不同工夫注册的回调函数。咱们一共注册2个回调函数: 1)为窗口扭转大小而设置的一个回调函数 2)蕴含OpenGL 渲染的回调函数 */ //注册重塑函数 glutReshapeFunc(changeSize); //注册显示函数 glutDisplayFunc(RenderScene); //注册非凡函数 glutSpecialFunc(SpecialKeys); /* 初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序齐全可用。 在试图做任何渲染之前,要查看确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题 */ GLenum status = glewInit(); if (GLEW_OK != status) { printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status)); return 1; } //设置咱们的渲染环境 setupRC(); glutMainLoop(); return 0;}
4. 重要函数
在main函数中,咱们除了零碎的函数,咱们还定义了4个十分重要的函数,例如:
/**1.⾃定义函数,通过`glutReshaperFunc(函数名)`注册为重塑函数.2.触发条件:新建窗口或者窗口尺寸产生调整,*/void changeSize(int w,int h){ // x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为示意,通常x,y 都是为0 glViewport(0, 0, w, h);}
/**1. 触发条件: ① 零碎主动触发 ② 开发者手动调用函数触发2. 解决业务: ① 清理缓存区,比方色彩,深度,模板缓存区等 ② 应用存储着色器 ③ 绘制图形*/void RenderScene(void){ //1.革除一个或者一组特定的缓存区 /* 缓冲区是一块存在图像信息的贮存空间,红色、绿色、蓝色和alpha重量通常一起重量通常一起作为色彩缓存区或像素缓存区援用。 OpenGL 中不止一种缓冲区(色彩缓存区、深度缓存区和模板缓存区) 革除缓存区对数值进行预置 参数:指定将要革除的缓存的 GL_COLOR_BUFFER_BIT :批示以后激活的用来进行色彩写入缓冲区 GL_DEPTH_BUFFER_BIT :批示深度缓存区 GL_STENCIL_BUFFER_BIT:批示模板缓冲区 */ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //2.设置一组浮点数来示意红色 GLfloat vRed[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f}; M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix; //平移 m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f); //每次平移时,旋转5度 static float yRot = 0.0f; yRot += 5.0f; m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f); //将旋转和挪动的矩阵后果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘) m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix); //将矩阵后果 提交给固定着色器(立体着色器)中绘制 shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed); triangleBatch.Draw(); //执行替换缓存区 glutSwapBuffers();}
/**1. 登程条件: 在main函数中手动调用。2. 解决业务: ① 设置窗口背景色 ② 初始化存储着色器shaderManager ③ 设置图形顶点数据 ④ 利用GLBatch批次类,将数据传到着色器*/void setupRC(){ //设置清屏色彩(背景色彩) glClearColor(0.5f, 0.40f, 0.5f, 1); //没有着色器,在OpenGL 外围框架中是无奈进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。 shaderManager.InitializeStockShaders(); //批改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点 triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4); triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts); triangleBatch.End();}
/**1. 非凡键位相应函数2. 当用户应用非凡键位则会调用该函数*/void SpecialKeys(int key, int x, int y){ GLfloat stepSize = 0.025f; if (key == GLUT_KEY_UP) { yPos += stepSize; } if (key == GLUT_KEY_DOWN) { yPos -= stepSize; } if (key == GLUT_KEY_LEFT) { xPos -= stepSize; } if (key == GLUT_KEY_RIGHT) { xPos += stepSize; } //碰撞检测 if (xPos < (-1.0f + blockSize)) { xPos = -1.0f + blockSize; } if (xPos > (1.0f - blockSize)) { xPos = 1.0f - blockSize; } if (yPos < (-1.0f + blockSize)) { yPos = -1.0f + blockSize; } if (yPos > (1.0f - blockSize)) { yPos = 1.0f - blockSize; } glutPostRedisplay();}