前言

Creator2.4 推出了AssetBundle,使得所有平台都有了分包的能力。那么该如何应用这个弱小的性能呢?上面介绍一下我集体的用法,仅供参考,程度无限,非喜勿喷。
依据官网文档 指出,之前的cc.loader 须要用cc.resource替换

而cc.resource 自身就是一个Bundle

也就是说,2.4之前,整个引擎只有一个cc.loader 治理资源,2.4之后采纳了多个Bundle来治理资源,只是cc.resource这个Bundle负责管理resource目录下的动静资源,曾经是引擎规定好的了。而自定义的Bundle其实是与cc.resource平级的。那么只有咱们给资源管理器传入不同的Bunlde,天然就是加载不同Bundle中的内容了。

概念

在介绍我的用法之前,先阐明以下几个概念

  1. 分包 AssetBundle

一个Bundle 就是一个分包,cc.resource 就是引擎默认的Bundle。

  1. 模块 Module

将游戏依照性能划分为不同的模块。能够多个模块共用一个分包。也能够一个模块应用一个分包。不应用分包的模块默认应用cc.resource。这个模块类跟游戏中你定义的零碎,例如,设置,大厅,战斗,背包等等并不是非要一一对应的,并不是有多少个零碎就须要创立多少个Module.这个依据你的需要而定。然而我的资源清理都是依据不同的Module来做的,划分的越多,清理就越粗疏。

import ResLoader from "../../cfw/res/ResLoader";import AudioManager from "../../cfw/audio/AudioManager";import ResHelper from "../../engine/ResHelper";import { isNull } from "../../cfw/tools/Define";export default class Module {    private loader: ResLoader;    protected audio: AudioManager;    protected moduleName: string = ''    protected projectName: string = ''    constructor(projectName: string, moduleName: string) {        this.projectName = projectName;        this.moduleName = moduleName;        //有名称的模块,须要在适当的时候加载bundle 并设置。        if (!this.moduleName) {//name != '' 的 阐明是自定义的bundle。            this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(cc.resources)))        }    }    setAudio() {        if (this.loader) {            this.audio = new AudioManager(this.projectName, this.loader)        }    }    hasLoader() {        return !isNull(this.loader)    }    setLoader(loader: ResLoader) {        this.loader = loader    }    setLoaderByBundle(bundle: cc.AssetManager.Bundle) {        this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(bundle, this.moduleName)))    }    getName() {        return this.moduleName;    }    getLoader() {        return this.loader;    }    getAudio() {        return this.audio;    }}
  1. 模块管理器 ModuleManager

负责初始化模块,取得和设置模块。设置模块ID对应的Bundle名称,不应用分包的模块名称设置为空字符串。

import Module from "./Module";import XlsxDataManager from "../../cfw/xlsx/XlsxDataManager";import { ResType } from "../../cfw/res/ResInterface";import ResItem from "../../cfw/res/ResItem";//模块idexport enum ModuleID {    PUBLIC,    LOGIN,    BATTLE,    LOBBY,    MAX}//有分包的模块就有bundle的名字,没有就是应用cc.resource let moduleName: string[] = ['', '', 'battle', '']export default class ModuleManager {    private static mgrMap: Module[] = []    private static moduleID: ModuleID = ModuleID.PUBLIC;    static dataManager: XlsxDataManager;    static init(projectName: string) {        for (let index = 0; index < moduleName.length; index++) {            this.mgrMap[index] = new Module(projectName, moduleName[index]);        }        this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].setAudio()        this.dataManager = new XlsxDataManager()    }    static getAudio(id: ModuleID = this.moduleID) {        return this.mgrMap[id].getAudio()    }    static publicAudio() {        return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getAudio()    }    static publicLoader() {        return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getLoader()    }    static loadRes(url: string, type: ResType, callback: (err: string, res: ResItem) => void) {        this.getLoader().loadRes(url, type, callback)    }    static getName(id: ModuleID = this.moduleID) {        return this.mgrMap[id].getName()    }    static setLoaderByBundle(id: ModuleID = this.moduleID, bundle: cc.AssetManager.Bundle) {        this.mgrMap[id].setLoaderByBundle(bundle)    }    static setModuleID(id: ModuleID) {        this.moduleID = id;    }    static getLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {        return this.mgrMap[id].getLoader()    }    static hasLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {        return this.mgrMap[id].hasLoader()    }    /**     * 为某个模块设置bundle     * @param moduleID      * @param callback      */    static loadBundle(moduleID: ModuleID, callback: Function) {        this.publicLoader().loadRes(ModuleManager.getName(moduleID),         ResType.AssetBundle, (err, item: ResItem) => {            if (err) {                return;            }            ModuleManager.setLoaderByBundle(moduleID, item.getRes())            callback();        })    }}
  1. 资源管理器 ResLoader

负责加载资源

  1. 资源项: ResItem 负责管理资源的援用计数

  1. ResHelper

为了跨引擎应用ResLoader,我自定义了ResType枚举、ResInterface 接口和这个Creator加载辅助类ResHelper,如果不波及到跨引擎的话,能够去掉这几个货色,而后间接把AssetBundle传到ResLoader中应用。

应用

  1. 将一个模块的资源放入一个目录中,将这个目录设置为Bundle

  1. 在ModuleManger中设置bundle的名字

  1. 点击进入时或者在loading的时候设置对应模块的Bundle

  1. 进入模块之前设置为此模块对应的模块ID,那么此时取得的ResLoader 天然就是battle模块的ResLoader了,并且ResLoader应用的Bundle 是名称为 battle 的Bunlde。

  1. 清理资源,这里须要指定模块ID。因为引擎做了资源援用计数的事件,所以咱们不必再去治理依赖关系,省了很多事件。

注意事项

  1. 如果是resource中的资源作为bundle之后,须要从resource中拿到外边。

  1. 公布小游戏时压缩类型设置为小游戏子包,官网文档已阐明

资源管理的一些问题

看到论坛对于2.4的援用计数问题探讨的十分强烈。
https://forum.cocos.org/t/2-4-0/95076/32
我做的资源管理器有如下规定

  1. 所有资源必须通过资源项ResItem的getRes接口取得,保障应用一次计数减少一次,不参加引擎提供的计数治理。因为引擎本人治理的依赖关系,所以2.4之后不再须要保护资源的依赖关系。只保护好本人的应用次数就好。


  1. ResLoader 提供删除某个资源的性能,应答ui清理需要。如果删除整个模块,调用release 接口即可。

  1. ResLoader 反对间接缓存一个挂载到场景中的资源,比方初始场景会间接挂载一个预制体,防止黑屏。如果不想清理场景只想清理这个预制体就能够这样应用。



  1. 理论利用可能简单的多,每个人的用法不同,不保障没有问题。

结语

  1. 以上各种计划仅是我集体的应用形式,并非最佳计划,可能会有bug,仅供大家参考,谁有更好的形式,也分享进去,互相学习。
  2. demo 在我的框架我的项目中,曾经更新到2.4。因为之前疏忽文件的起因,请应用空文件夹从新clone。

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