组合模式(Composite pattern)

组合模式看起来就像对象组的树形结构,一个对象里面包含一个或一组其他的对象。它是属于结构型模式。
例如,一个公司包括很多个部门,每个部门又包括很多人,这个用数据结构来表示就是树形结构,实际上也是用到来组合模式,多个人组成一个部门,多个部门组成一个公司。

例如,我们用下面这个公司、部门、员工的例子来更好的理解组合模式。

class Company {    private String name;    private List<Dept> depts;}class Dept {    private String name;    private List<User> users;}class User {    private String name;}

装饰模式(Decorator pattern)

装饰器设计模式允许我们动态地向对象添加功能和行为,而不会影响同一类中其他现有对象的行为。并且可以根据我们的要求和选择将此自定义功能应用于单个对象。
假如使用继承来扩展类的行为,这发生在编译期,该类的所有实例都获得扩展行为。

装饰器设计模式的特点:
它允许我们在运行时向对象(而不是类)添加功能。
它是一种结构模式,它为现有类提供了一个包装器。
它使用抽象类或接口与组合来实现包装器。
它创建装饰器类,它包装原始类并通过保持类方法的签名不变来提供其他功能。
它最常用于应用单一责任原则,因为我们将功能划分为具有独特关注区域的类。

例如,我们用下面这个画图形的例子来更好的理解装饰模式。

//定义一个形状的接口public interface Shape {    void draw();    void resize();}//一个画圆的实现public class Circle implements Shape {    @Override    public void draw() {        System.out.println("Drawing Circle");    }    @Override    public void resize() {        System.out.println("Resizing Circle");    }}//一个画矩形的实现public class Rectangle implements Shape {    @Override    public void draw() {        System.out.println("Drawing Rectangle");    }    @Override    public void resize() {        System.out.println("Resizing Rectangle");    }}//定义一个形状的装饰器抽象类,并用组合模式定义一个形状的属性public abstract class ShapeDecorator implements Shape {    protected Shape decoratedShape;    public ShapeDecorator(Shape decoratedShape) {        super();        this.decoratedShape = decoratedShape;    }}//颜色的枚举public enum Color {    RED,    GREEN,    BLUE}//线条样式的枚举public enum LineStyle {    SOLID,    DASH,    DOT}//定义一个填充颜色的实现类实现装饰器,并重写 draw() 方法,resize() 方法我们可以保持不变,也可以自定义,看使用场景public class FillColorDecorator extends ShapeDecorator {    protected Color color;    public FillColorDecorator(Shape decoratedShape, Color color) {        super(decoratedShape);        this.color = color;    }    @Override    public void draw() {        decoratedShape.draw();        System.out.println("Fill Color: " + color);    }    @Override    public void resize() {      decoratedShape.resize();    }}//定义一个线条样式的实现类实现装饰器,并重写 draw() 方法,resize() 方法我们可以保持不变,也可以自定义,看使用场景public class LineStyleDecorator extends ShapeDecorator {    protected LineStyle style;    public LineStyleDecorator(Shape decoratedShape, LineStyle style) {        super(decoratedShape);        this.style = style;    }    @Override    public void draw() {        decoratedShape.draw();        System.out.println("Line Style: " + style);    }    //     @Override    public void resize() {        decoratedShape.resize();    }}//使用装饰器模式public class Client {    public static void main(String[] args) {        //在使用时可以任意组装,提升代码灵活性和扩展性。        Shape circle = new FillColorDecorator(new LineStyleDecorator(new Circle(), LineStyle.DASH), Color.RED);        circle.draw();    }}

外观模式(Facade Pattern)

它提供了一个可以访问系统的接口,这个接口里面的实现可能很复杂,调用了其他多个接口,我们并不知道它里面的具体实现,隐藏了系统的复杂性。它属于结构型模式。

它的优点:
1、减少系统相互依赖。
2、提高灵活性。
3、提高了安全性。

它的缺点:
不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

以旅行社网站为例,它可以预订酒店和航班,我们来更好的理解下这个模式。

//提供酒店相关的接口public class HotelBooker{      public ArrayList<Hotel> getHotelNamesFor(Date from, Date to)   {      //返回该时间段有效的酒店    }}//提供航班相关的接口public class FlightBooker{      public ArrayList<Flight> getFlightsFor(Date from, Date to)   {     //返回该时间段有效的航班    }}//提供一个旅行对外的接口,一次返回酒店和航班信息public class TravelFacade{       private HotelBooker hotelBooker;       private FlightBooker flightBooker;       public void getFlightsAndHotels(Date from, Data to)  {      ArrayList<Flight> flights = flightBooker.getFlightsFor(from, to);                       ArrayList<Hotel> hotels = hotelBooker.getHotelsFor(from, to);             }}//调用旅行外观模式public class Client{       public static void main(String[] args)   {           TravelFacade facade = new TravelFacade();                 facade.getFlightsAndHotels(from, to);       }}

享元模式(Flyweight Pattern)

享元模式主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。使许多细粒度对象的重用,使得大量对象的利用更加有效。它属于结构型模式。

它的优点:
大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。

它的缺点:
因为一个对象大家共享,最好就不要有状态区分,假如有状态的话,
需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。

例如,我们用一个画线条的例子来更好的理解这个模式。

//定义一个画线条的接口public interface LineFlyweight{    public Color getColor();    public void draw(Point location);}//定义一个画线条的实现public class Line implements LineFlyweight{    private Color color;     public Line(Color c){        color = c;    }    public Color getColor(){        return color;    }    public void draw(Point location){        //实现    }}//定一个画线条的工厂类,根据颜色来获取线条,并且把不同颜色的线存储在一个 pool 中,方便下次直接使用public class LineFlyweightFactory{    private List<LineFlyweight> pool;     public LineFlyweightFactory(){        pool = new ArrayList<LineFlyweight>();    }    public LineFlyweight getLine(Color c){        //循环检查这个颜色的线是否存在,存在直接返回        for(LineFlyweight line: pool){            if(line.getColor().equals(c)){                return line;            }        }        //假如不存在,就创建一个放入这个 pool 中,方便下次直接使用        LineFlyweight line = new Line(c);        pool.add(line);        return line;    }}//调用享元模式public class Client{       public static void main(String[] args)   {          //调用        LineFlyweightFactory factory = new LineFlyweightFactory();         LineFlyweight line = factory.getLine(Color.RED);         LineFlyweight line2 = factory.getLine(Color.RED);         line.draw(new Point(100, 100));        line2.draw(new Point(200, 100));    }}

代理模式(Proxy Pattern)

它通过一个代理类对外提供访问,代理类在真正调用实现类。对外部来说,并不知道真正实现类的详情,提高类系统的安全性。我们可以在代理类里做一系列拦截,把异常的请求都提前处理掉,扩展性很高。它属于结构型模式。

它的优点:
1、职责清晰。
2、高扩展性。
3、更安全。

它的缺点:
1、由于在客户端和真实主题之间增加了代理对象,因此可能会造成请求的处理速度变慢。
2、实现代理模式需要额外的工作,有些代理模式的实现非常复杂。

例如,我们用下面这个代理显示图片的例子来更好的理解代理模式。

//定义的图片接口public interface Image{   public void displayImage();}//真正的实现类public class RealImage implements Image{       public RealImage(URL url)   {              //加载这个图片            loadImage(url);       }       public void displayImage()   {           //显示这个图片     }       private void loadImage(URL url)  {               }}//代理类public class ProxyImage implements Image{        private URL url;         public ProxyImage(URL url)    {               this.url = url;        }        //this method delegates to the real image        public void displayImage()   {                RealImage real = new RealImage(url);          real.displayImage();        }}//使用代理模式public class Client {   public static void main(String[] args) {      Image image = new ProxyImage("test.png");      image.display();     }}

代理模式分为静态代理和动态代理,静态代理的真正实现类是提前写好并且编译好的,动态代理的真正实现类是运行是生成并且编译的,上面的例子使用的是静态代理。
动态代理又分为 JDK动态代理 和 CGLIB动态代理,JDK动态代理是基于接口的动态代理,CGLIB动态代理是基于类的代理。有兴趣的可以找下相关资料。

责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

责任链模式用于管理对象之间的算法,关系和责任,通过将多个不同处理对象链接在一起处理请求,降低耦合度,提高系统灵活性。它属于行为型模式。

它的优点:
1、降低耦合度。
2、简化了对象。
3、增强给对象指派职责的灵活性。
4、增加新的请求处理类很方便。

它的缺点:
1、系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便,可能会造成循环调用。
2、可能不容易观察运行时的特征,不方便排错。

例如,我们用下面这个记录日志的例子来更好的理解责任链模式。

//定义一个抽象的日志接口,并且提供一个可以设置下一个处理日志对象的方法public abstract class AbstractLogger {   public static int INFO = 1;   public static int DEBUG = 2;   public static int ERROR = 3;   protected int level;   //责任链中的下一个元素   protected AbstractLogger nextLogger;   public void setNextLogger(AbstractLogger nextLogger){      this.nextLogger = nextLogger;   }   public void logMessage(int level, String message){      if(this.level <= level){         write(message);      }      if(nextLogger !=null){         nextLogger.logMessage(level, message);      }   }    //抽象方法   abstract protected void write(String message);}//定义一个标准日志的实现类public class ConsoleLogger extends AbstractLogger {   public ConsoleLogger(int level){      this.level = level;   }   @Override   protected void write(String message) {          System.out.println("Standard Console::Logger: " + message);   }}//定义一个错误日志的实现类public class ErrorLogger extends AbstractLogger {   public ErrorLogger(int level){      this.level = level;   }   @Override   protected void write(String message) {          System.out.println("Error Console::Logger: " + message);   }}//定义一个文件日志的实现类public class FileLogger extends AbstractLogger {   public FileLogger(int level){      this.level = level;   }   @Override   protected void write(String message) {          System.out.println("File::Logger: " + message);   }}//使用责任链模式public class Client {    //设置责任链的调用顺序   private static AbstractLogger getChainOfLoggers(){      AbstractLogger errorLogger = new ErrorLogger(AbstractLogger.ERROR);      AbstractLogger fileLogger = new FileLogger(AbstractLogger.DEBUG);      AbstractLogger consoleLogger = new ConsoleLogger(AbstractLogger.INFO);            errorLogger.setNextLogger(fileLogger);      fileLogger.setNextLogger(consoleLogger);      return errorLogger;     }    public static void main(String[] args) {      AbstractLogger loggerChain = getChainOfLoggers();      loggerChain.logMessage(AbstractLogger.INFO, "info level information.");      loggerChain.logMessage(AbstractLogger.DEBUG,          "debug level information.");      loggerChain.logMessage(AbstractLogger.ERROR,          "error information.");   }}

命令模式(Command Pattern)

命令模式是请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。它属于行为型模式。

它的优点:
1、降低了系统耦合度。
2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

它的缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

例如,我们用下面这个开关灯的例子来更好的理解命令模式。

// 定义执行命令接口public interface Command{  public void execute();}//开灯命令实现类public class LightOnCommand implements Command{  Light light;  public LightOnCommand(Light light){    this.light = light;  }  public void execute(){    light.switchOn();  }}//关灯命令实现类public class LightOffCommand implements Command{  Light light;  public LightOffCommand(Light light){    this.light = light;  }  public void execute(){    light.switchOff();  }}//真正开关灯的类public class Light{  private boolean on;  public void switchOn(){    on = true;  }  public void switchOff(){    on = false;  }}//根据不同命令执行开关灯public class RemoteControl{  private Command command;  public void setCommand(Command command){    this.command = command;  }  public void pressButton(){    command.execute();  }}//调用命令模式public class Client{  public static void main(String[] args){    RemoteControl control = new RemoteControl();    Light light = new Light();    Command lightsOn = new LightsOnCommand(light);    Command lightsOff = new LightsOffCommand(light);    //设置开灯命令来开灯    control.setCommand(lightsOn);    control.pressButton();    //设置关灯命令来关灯    control.setCommand(lightsOff);    control.pressButton();  }}

解释器模式(Interpreter Pattern)

解释器模式是给定一种语言,定义其语法以及使用该语法来表示语言中句子的解释器。这种模式实现了一个表达式接口,该接口解释一个特定的上下文。这种模式被用在 SQL 解析、符号处理引擎等。它属于行为型模式。

它的优点:
1、可扩展性比较好,灵活。
2、增加了新的解释表达式的方式。
3、易于实现简单语法。

它的缺点:
1、可利用场景比较少。
2、对于复杂的文法比较难维护。
3、解释器模式会引起类膨胀。
4、解释器模式采用递归调用方法。

例如,我们用下面这个简单规则表达式的例子来更好的理解解释器模式。

//定义一个表达式接口public interface Expression {   public boolean interpret(String context);}//定义一个基本规则的实现,输入的内容包含初始化的内容时,返回 truepublic class TerminalExpression implements Expression {   private String data;   public TerminalExpression(String data){      this.data = data;    }   @Override   public boolean interpret(String context) {      if(context.contains(data)){         return true;      }      return false;   }}//定义一个或者规则的实现,输入的内容包含初始化时任意一个内容时,返回 true,否则 falsepublic class OrExpression implements Expression {   private Expression expr1 = null;   private Expression expr2 = null;   public OrExpression(Expression expr1, Expression expr2) {      this.expr1 = expr1;      this.expr2 = expr2;   }   @Override   public boolean interpret(String context) {            return expr1.interpret(context) || expr2.interpret(context);   }}//定义一个并且规则的实现,输入的内容同时包含初始化时两个内容时,返回 true,否则 falsepublic class AndExpression implements Expression {   private Expression expr1 = null;   private Expression expr2 = null;   public AndExpression(Expression expr1, Expression expr2) {       this.expr1 = expr1;      this.expr2 = expr2;   }    @Override   public boolean interpret(String context) {            return expr1.interpret(context) && expr2.interpret(context);   }}//调用规则表达式public class Client {   //规则:Robert 和 John 是男性,输入只要满足其中一个规则就行   public static Expression getMaleExpression(){      Expression robert = new TerminalExpression("Robert");      Expression john = new TerminalExpression("John");      return new OrExpression(robert, john);       }   //规则:Julie 是一个已婚的女性,输入只要满足两个规则   public static Expression getMarriedWomanExpression(){      Expression julie = new TerminalExpression("Julie");      Expression married = new TerminalExpression("Married");      return new AndExpression(julie, married);       }    public static void main(String[] args) {      Expression isMale = getMaleExpression();      Expression isMarriedWoman = getMarriedWomanExpression();       System.out.println("John is male? " + isMale.interpret("John"));      System.out.println("Julie is a married women? "       + isMarriedWoman.interpret("Married Julie"));   }}

最后,还是那句话,每种设计模式有它自己的好处,也有它的坏处。在写代码时,多思考,想好在写,免得返工,先从思维方式上改变。使用单一原则,一个类,一个方法只做一件事情,这样方便维护,耦合低,可扩展。

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清山绿水始于尘,博学多识贵于勤。
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欢迎一起谈天说地,聊代码。