联机逻辑开发进度:■■■■■■■□□□□□
本章结束开发进度:■■■■■■■■■□□□
上一章的答案:
Logic
类:
<?php...class Logic{ public function matchPlayer($playerId) { ... //发起一个Task尝试匹配 DataCenter::$server->task(['code' => TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER]); }}
Server
类:
<?php...class Server{ ... public function onTask($server, $taskId, $srcWorkerId, $data) { DataCenter::log("onTask", $data); $result = []; switch ($data['code']) { case TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER: $ret = TaskManager::findPlayer(); if (!empty($ret)) { $result['data'] = $ret; } break; } if (!empty($result)) { $result['code'] = $data['code']; return $result; } } ...}...
童鞋们的作业完成情况如何呢?
我们来再次梳理一下目前的匹配功能进度:
- 前端连接时发送
player_id
- 服务端连接时保存玩家信息
- 前端发送
code
为600
的指令 - 服务端将
player_id
放入匹配队列 - 服务端发起一个
task
进行玩家匹配,当寻找到两个玩家时返回两个player_id
到worker
进程
那下一步就很明显了,就是创建游戏房间。
创建房间分析
- 在
Server
类的onFinish()
方法中,根据传入的code
,执行Logic
的createRoom()
方法。
Server
类:
<?php...class Server{ ... public function onFinish($server, $taskId, $data) { DataCenter::log("onFinish", $data); switch ($data['code']) { case TaskManager::TASK_CODE_FIND_PLAYER: $this->logic->createRoom($data['data']['red_player'], $data['data']['blue_player']); break; } }}...
显然,下一步就是完成这个createRoom()
方法匹配机制就大功告成了。但是真的这么简单吗?下面我们要思考一件事情。
我们的匹配队列是存放在Redis
中的,无论哪个worker
都可以读取,但游戏数据是存放在内存中的,在启动Swoole Worker
时设置了'worker_num' => 4
,worker
是多进程的,这会产生什么效果呢?就是进程内存隔离。
Swoole
文档:https://wiki.swoole.com/wiki/...
比如,A玩家
进入了worker_1
,数据保存在worker_1
进程内存中,而B玩家
进入了worker_2
,数据保存在worker_2
进程内存中。他们的匹配队列用的却是同一个Redis List
,假如我们选择了worker_1
进行游戏数据存放,那么B玩家
将会读取不到内存中的游戏数据。
要解决这个问题有几个容易的方法:
- A:说个啥子废话直接把多进程改成单进程就好啦!
- B:数据不放内存不就得了嘛?找个
Redis
爱咋放咋放。 - C:将两个玩家绑定到同一个
worker
中。
显然,A
方法过于粗暴,没想到竟说出如此粗鄙之语!而B
方法扩展性不好,当有成千上万玩家的时候,我们的Redis
分分钟就挂给你看。这样下来只能选择C
方法来实践。
Swoole
为我们提供了一个bind()
方法,就可将连接绑定到固定的一个worker
来处理。不了解bind()
方法的童鞋请先阅读一下官方文档,尤其是时序问题
。
Swoole
文档:https://wiki.swoole.com/wiki/...
那么我们创建房间的流程就是:
- 生成一个房间
room_id
- 将
task
寻找到的两位玩家连接的fd
绑定到room_id
算出的同一个int
值 - 通知玩家
room_id
- 前端获取到
room_id
后,发起开始游戏请求
绑定玩家连接
- 想要使用
bind()
方法,需先将dispatch_mode
设置为5
。 - 完成
Logic
的createRoom()
方法,生成一个room_id
,绑定连接fd
。 - 获取
$server
对象,向两个玩家分别发送房间room_id
。
Server
类:
<?php...class Server{ ... const CONFIG = [ ... 'dispatch_mode' => 5, ... ]; ...}...
Logic
类:
<?php...class Logic{ ... public function createRoom($redPlayer, $bluePlayer) { $roomId = uniqid('room_'); $this->bindRoomWorker($redPlayer, $roomId); $this->bindRoomWorker($bluePlayer, $roomId); } private function bindRoomWorker($playerId, $roomId) { $playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId); DataCenter::$server->bind($playerFd, crc32($roomId)); DataCenter::$server->push($playerFd, $roomId); }}
童鞋们发现问题了吗?
没错,我们的push()
方法直接就把room_id
发过去了。又是这种问题:接收方无法识别该消息是何种消息。那么我们要如何处理呢?还是老套路,加code
协议码。一个更好的办法是,找一个类来专门管理发送相关的变量和方法。
在Manager
文件夹下,新建Sender
类文件。
Sender
类:
<?phpnamespace App\Manager;class Sender{}
- 在
Sender
类中新增MSG_ROOM_ID
常量,作为发送room_id
的code
。 - 新增方法
sendMessage($playerId, $code, $data = [])
,通过传入的$playerId
发送固定格式的消息到客户端。比较常规的内容需要有:code
、msg
、data
。 - 将
bindRoomWorker()
中发送房间room_id
的代码改为使用Sender
发送。
Sender
类:
<?php...class Sender{ const MSG_ROOM_ID = 1001; const CODE_MSG = [ self::MSG_ROOM_ID => '房间ID', ]; public static function sendMessage($playerId, $code, $data = []) { $message = [ 'code' => $code, 'msg' => self::CODE_MSG[$code] ?? '', 'data' => $data ]; $playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId); if (empty($playerFd)) { return; } DataCenter::$server->push($playerFd, json_encode($message)); }}
Logic
类:
<?php...class Logic{ ... private function bindRoomWorker($playerId, $roomId) { $playerFd = DataCenter::getPlayerFd($playerId); DataCenter::$server->bind($playerFd, crc32($roomId)); Sender::sendMessage($playerId, Sender::MSG_ROOM_ID, ['room_id' => $roomId]); }}
这下我们的前端就能通过接收的code
来判断,究竟这条message
是房间ID
或者是游戏数据
。
我们来测试一下目前为止的代码有没有问题。重启Server
服务器,在浏览器打开两个游戏前端页面并点击匹配按钮。
[root@localhost app]# php Server.php master start (listening on 0.0.0.0:8811)server: onWorkStart,worker_id:4server: onWorkStart,worker_id:5server: onWorkStart,worker_id:6server: onWorkStart,worker_id:7server: onWorkStart,worker_id:0server: onWorkStart,worker_id:1server: onWorkStart,worker_id:2server: onWorkStart,worker_id:3[2019-04-21 15:59:46][INFO]: client open fd:3[2019-04-21 15:59:50][INFO]: client open fd:3,message:{"code":600}[2019-04-21 15:59:50][INFO]: onTask {"code":1}[2019-04-21 15:59:50][INFO]: onFinish {"data":{"red_player":"player_177","blue_player":"player_181"},"code":1}PHP Warning: Swoole\WebSocket\Server::push(): the connected client of connection[9] is not a websocket client or closed. in /mnt/htdocs/HideAndSeek_teach/app/Manager/Sender.php on line 31
显然,程序报错了。这是因为我们启动服务器时,没有清除之前的残余玩家信息,所以push()
时报错了。
初始化玩家数据
- 在
DataCenter
中新增initDataCenter()
方法清除Redis
中的残余数据。 - 在
onStart
的时候调用initDataCenter()
方法。
DataCenter
类:
<?php...class DataCenter{ ... public static function initDataCenter() { //清空匹配队列 $key = self::PREFIX_KEY . ':player_wait_list'; self::redis()->del($key); //清空玩家ID $key = self::PREFIX_KEY . ':player_id*'; $values = self::redis()->keys($key); foreach ($values as $value) { self::redis()->del($value); } //清空玩家FD $key = self::PREFIX_KEY . ':player_fd*'; $values = self::redis()->keys($key); foreach ($values as $value) { self::redis()->del($value); } } ...}
Server
类:
<?php...class Server{ ... public function onStart($server) { ... DataCenter::initDataCenter(); } ...}...
现在再来一次,重启Server
服务器,在浏览器打开两个游戏前端页面并点击匹配按钮。
可以看到,服务端成功发送room_id
。
发送开始游戏指令
- 在
Vue
的数据属性中新增roomId
,用于保存服务端发送的room_id
。 - 新增方法
startRoom()
,当服务端发来room_id
消息时,发送code
以及room_id
到服务端开始游戏。
本章留的Homework是前端功能,但是比较简单,请童鞋们尽力完成哦。
当前目录结构:
HideAndSeek├── app│ ├── Lib│ │ └── Redis.php│ ├── Manager│ │ ├── DataCenter.php│ │ ├── Game.php│ │ ├── Logic.php│ │ ├── Sender.php│ │ └── TaskManager.php│ ├── Model│ │ ├── Map.php│ │ └── Player.php│ └── Server.php├── composer.json├── composer.lock├── frontend│ └── index.html├── test.php└── vendor ├── autoload.php └── composer