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前言

上一篇文章:《Chrome 小恐龙游戏源码探究八 -- 奔跑的小恐龙》实现了小恐龙的绘制以及键盘对小恐龙的控制,这一篇文章中将实现游戏的碰撞检测。

碰撞检测原理

这个游戏采用的检测方法是盒子碰撞,这种检测方法最大的好处就是简单,但是缺点是不够精确。

首先,如果将小恐龙和障碍物分别看作两个大的盒子,那么进行碰撞检测的效果如下:

可以看出,两个盒子虽然有重叠部分,但是实际小恐龙并没有和障碍物相撞。

所以想要进行更精确的检测,需要把物体拆分成多个较小的盒子。例如:

但是拆分的时候也不能过于细致,否则运算的时候,很影响性能。

这个游戏中所进行的必要拆分如图所示:

这里值得一提的是,当小恐龙俯身时,只需要将其拆成一个大的盒子。因为当小恐龙俯身时,可以产生碰撞的部分只有前面,而在小恐龙前面碰撞一定会碰到它的头部。毕竟现在这个游戏中还没有那么矮小的障碍物,以至于刚好碰到小恐龙俯身时的下巴。

这就提示我们,如果想要对游戏进行扩展,添加新的障碍物,就要考虑到小恐龙当前的碰撞盒子是否需要进行调整,要确保当前的碰撞盒子可以正确检测出所有情况。

生成碰撞盒子

游戏中使用 CollisionBox 类来生成碰撞盒子:

/** * 用于生成碰撞盒子 * @param {Number} x X 坐标 * @param {Number} y Y坐标 * @param {Number} w 宽度 * @param {Number} h 高度 */function CollisionBox(x, y, w, h) {  this.x = x;  this.y = y;  this.width = w;  this.height = h;};

小恐龙的碰撞盒子如下:

// 小恐龙的碰撞盒子Trex.collisionBoxes = {  DUCKING: [    new CollisionBox(1, 18, 55, 25)  ],  RUNNING: [    new CollisionBox(22, 0, 17, 16),    new CollisionBox(1, 18, 30, 9),    new CollisionBox(10, 35, 14, 8),    new CollisionBox(1, 24, 29, 5),    new CollisionBox(5, 30, 21, 4),    new CollisionBox(9, 34, 15, 4)  ]};

障碍物的碰撞盒子如下:

Obstacle.types = [{  type: 'CACTUS_SMALL',  // 小仙人掌  width: 17,  height: 35,  yPos: 105,             // 在 canvas 上的 y 坐标  multipleSpeed: 4,  minGap: 120,           // 最小间距  minSpeed: 0,           // 最低速度+ collisionBoxes: [      // 碰撞盒子+   new CollisionBox(0, 7, 5, 27),+   new CollisionBox(4, 0, 6, 34),+   new CollisionBox(10, 4, 7, 14),+ ],}, {  type: 'CACTUS_LARGE',  // 大仙人掌  width: 25,  height: 50,  yPos: 90,  multipleSpeed: 7,  minGap: 120,  minSpeed: 0,+ collisionBoxes: [      // 碰撞盒子+   new CollisionBox(0, 12, 7, 38),+   new CollisionBox(8, 0, 7, 49),+   new CollisionBox(13, 10, 10, 38),+ ],}, {  type: 'PTERODACTYL',   // 翼龙  width: 46,  height: 40,  yPos: [ 100, 75, 50 ], // y 坐标不固定  multipleSpeed: 999,  minSpeed: 8.5,  minGap: 150,  numFrames: 2,          // 两个动画帧    frameRate: 1000 / 6,   // 帧率(一帧的时间)  speedOffset: 0.8,      // 速度修正+ collisionBoxes: [      // 碰撞盒子+   new CollisionBox(15, 15, 16, 5),+   new CollisionBox(18, 21, 24, 6),+   new CollisionBox(2, 14, 4, 3),+   new CollisionBox(6, 10, 4, 7),+   new CollisionBox(10, 8, 6, 9),+ ],}];

添加碰撞盒子

Obstacle 类上添加属性:

function Obstacle(canvas, type, spriteImgPos, dimensions,  gapCoefficient, speed, opt_xOffset) {  //...+ this.collisionBoxes = []; // 存储碰撞盒子    // ...}

添加方法,用于拷贝障碍物的碰撞盒子:

Obstacle.prototype = {  // 复制碰撞盒子  cloneCollisionBoxes: function() {    var collisionBoxes = this.typeConfig.collisionBoxes;    for (var i = collisionBoxes.length - 1; i >= 0; i--) {      this.collisionBoxes[i] = new CollisionBox(collisionBoxes[i].x,        collisionBoxes[i].y, collisionBoxes[i].width,        collisionBoxes[i].height);    }  },};

然后,调用这个方法来初始化障碍物的碰撞盒子:

Obstacle.prototype = {  init: function () {+   this.cloneCollisionBoxes();     // ...  },};

这里需要对仙人掌中间的碰撞盒子进行调整:

Obstacle.prototype = {  init: function () {    // ...    // 调整中间的碰撞盒子的大小    //      ____        ______        ________    //    _|   |-|    _|     |-|    _|       |-|    //   | |<->| |   | |<--->| |   | |<----->| |    //   | | 1 | |   | |  2  | |   | |   3   | |    //   |_|___|_|   |_|_____|_|   |_|_______|_|    //    if (this.size > 1) {      this.collisionBoxes[1].width = this.width - this.collisionBoxes[0].width -          this.collisionBoxes[2].width;      this.collisionBoxes[2].x = this.width - this.collisionBoxes[2].width;    }    // ...  },};

碰撞检测

首先,检测矩形四个边的相对位置,来判断两个矩形是否相交:

/** * 比较两个矩形是否相交 * @param {CollisionBox} tRexBox 小恐龙的碰撞盒子 * @param {CollisionBox} obstacleBox 障碍物的碰撞盒子 */function boxCompare(tRexBox, obstacleBox) {  var crashed = false;  // 两个矩形相交  if (tRexBox.x < obstacleBox.x + obstacleBox.width &&      tRexBox.x + tRexBox.width > obstacleBox.x &&      tRexBox.y < obstacleBox.y + obstacleBox.height &&      tRexBox.height + tRexBox.y > obstacleBox.y) {    crashed = true;  }  return crashed;};

然后调用这个方法,判断小恐龙和障碍物是否碰撞的逻辑如下:

/** * 检测盒子是否碰撞 * @param {Object} obstacle 障碍物 * @param {Object} tRex 小恐龙 * @param {HTMLCanvasContext} opt_canvasCtx 画布上下文 */function checkForCollision(obstacle, tRex, opt_canvasCtx) {  // 调整碰撞盒子的边界,因为小恐龙和障碍物有 1 像素的白边  var tRexBox = new CollisionBox(     // 小恐龙最外层的碰撞盒子      tRex.xPos + 1,      tRex.yPos + 1,      tRex.config.WIDTH - 2,      tRex.config.HEIGHT - 2);  var obstacleBox = new CollisionBox( // 障碍物最外层的碰撞盒子      obstacle.xPos + 1,      obstacle.yPos + 1,      obstacle.typeConfig.width * obstacle.size - 2,      obstacle.typeConfig.height - 2);  // 绘制调试边框  if (opt_canvasCtx) {    drawCollisionBoxes(opt_canvasCtx, tRexBox, obstacleBox);  }  // 检查最外层的盒子是否碰撞  if (boxCompare(tRexBox, obstacleBox)) {    var collisionBoxes = obstacle.collisionBoxes;    // 小恐龙有两种碰撞盒子,分别对应小恐龙站立状态和低头状态    var tRexCollisionBoxes = tRex.ducking ?        Trex.collisionBoxes.DUCKING : Trex.collisionBoxes.RUNNING;    // 检测里面小的盒子是否碰撞    for (var t = 0; t < tRexCollisionBoxes.length; t++) {      for (var i = 0; i < collisionBoxes.length; i++) {        // 调整碰撞盒子的实际位置(除去小恐龙和障碍物上 1 像素的白边)        var adjTrexBox =            createAdjustedCollisionBox(tRexCollisionBoxes[t], tRexBox);        var adjObstacleBox =            createAdjustedCollisionBox(collisionBoxes[i], obstacleBox);        var crashed = boxCompare(adjTrexBox, adjObstacleBox);        // 绘制调试边框        if (opt_canvasCtx) {          drawCollisionBoxes(opt_canvasCtx, adjTrexBox, adjObstacleBox);        }        if (crashed) {          return [adjTrexBox, adjObstacleBox];        }      }    }  }  return false;};/** * 调整碰撞盒子 * @param {!CollisionBox} box 原始的盒子 * @param {!CollisionBox} adjustment 要调整成的盒子 * @return {CollisionBox} 被调整的盒子对象 */function createAdjustedCollisionBox(box, adjustment) {  return new CollisionBox(    box.x + adjustment.x,    box.y + adjustment.y,    box.width,    box.height);};/** * 绘制碰撞盒子的边框 * @param {HTMLCanvasContext} canvasCtx canvas 上下文 * @param {CollisionBox} tRexBox 小恐龙的碰撞盒子 * @param {CollisionBox} obstacleBox 障碍物的碰撞盒子 */function drawCollisionBoxes(canvasCtx, tRexBox, obstacleBox) {  canvasCtx.save();  canvasCtx.strokeStyle = '#f00';  canvasCtx.strokeRect(tRexBox.x, tRexBox.y, tRexBox.width, tRexBox.height);  canvasCtx.strokeStyle = '#0f0';  canvasCtx.strokeRect(obstacleBox.x, obstacleBox.y,      obstacleBox.width, obstacleBox.height);  canvasCtx.restore();};

其中 drawCollisionBoxes 方法是 debug 时用的,用于显示碰撞盒子的边框。

上面的代码中,对碰撞检测的计算进行了优化:首先判断小恐龙和障碍物最外层的盒子有没有碰撞,当它们最外层的盒子碰撞后,再计算里面的小盒子是否碰撞。这样和直接计算所有盒子是否碰撞比起来,性能要好很多。

然后,调用 checkForCollision 方法:

Runner.prototype = {  update: function () {    // ...    if (this.playing) {      // ...      // 碰撞检测+     var collision = hasObstacles &&+       checkForCollision(this.horizon.obstacles[0], this.tRex, this.ctx);      // ...    }    // ...  },};

效果如下:

可以看到碰撞检测是实现了,但是小恐龙遮住了显示出来的碰撞盒子,这是因为更新画布时,绘制小恐龙的方法在碰撞检测后面调用。所以为了演示,我们把碰撞检测的调用代码调整一下位置:

Runner.prototype = {  update: function () {    // ...    // 游戏变为开始状态或小恐龙还没有眨三次眼    if (this.playing || (!this.activated &&      this.tRex.blinkCount < Runner.config.MAX_BLINK_COUNT)) {      this.tRex.update(deltaTime);      // 碰撞检测+     var collision = hasObstacles &&+       checkForCollision(this.horizon.obstacles[0], this.tRex, this.ctx);      // 进行下一次更新      this.scheduleNextUpdate();    }  },};

这样就可以看到显示出的碰撞盒子,效果如下:

到此就实现了碰撞检测。至于检测出碰撞后,结束游戏的相关逻辑,放到下一章来实现。

查看添加的代码,戳这里

Demo 体验地址:https://liuyib.github.io/pages/demo/games/google-dino/collision-detection/

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