WebGL学习----Three.js学习笔记(5)

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Demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/d...

简单网格材质 MeshNormalMaterial

MeshNormalMaterial是一种不受渲染时使用的颜色影响的材质,它只与自己每一个面从内到外的法向量有关。法向量在webgl中用处十分广泛,光的反射,以及三维图形的纹理映射都与这个有关。

从图中可以看到,网格的每一面渲染的颜色都是不一样的,如果我们想要在物体表面添加法向量,我们可以使用的THREE.ArrowHelper去表示每一个法向量,它的参数为

THREE.ArrowHelper(dir, origin, length, color, headLength, headWidth)

**其中参数的意义为:
dir:方向,默认是法向量
origin:开始的坐标位置
length:辅助线的长度
color:辅助线的颜色
headLength:头部的长度
headWidth:头部的宽度**

对于一个球体,要描述它每一个面的法向量,首先需要对它的每一个面进行遍历,取出这个面上的三个顶点(因为webgl的面都是三角形,所以是三个顶点),通过divideScalar(3)这个函数计算它的中心位置,我们就可以在这个中心位置点上,从内向外引出一个ArrowHelper,来模拟法向量。

 for(let i=0;i<sphereGeometry.faces.length;i++){//在每一个面上面循环            let face = sphereGeometry.faces[i];//得到每个面的对象            let centroid = new THREE.Vector3();            //先创建一个vector3对象,要使用这个对象找到每个面的中心            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a]);             // 将这该面的三个顶点的索引传给sphereGeometry.vertices找到其顶点的坐标             //再添加进centroid            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.b]);            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.c]);            centroid.divideScalar(3);//三角形的中心点坐标            let arrow = new THREE.ArrowHelper(                face.normal,//face这个面的法向量                centroid,                2,                0xffcc55,                0.5,                0.5);//箭头辅助线,相当于把法向量用箭头表示出来            sphere.add(arrow);        }

其中,centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a])这段代码中的sphereGeometry.vertices存有几何体的所有顶点信息,通过[ ]索引可以取得其中的某一个顶点。face.a还有下面的face.b和c都是该面的顶点索引号,表示这个面是由顶点编号为face.a,face.b,face.c的三个顶点所构成的一个三角形(webgl的面都是三角形),然后我们再计算这三个顶点的中心点。

菜单面板的设置

在菜单面板中设置一些MeshNormalmaterial的一些属性,便于去测试这种材质的一些特质
其中:
**this.visible = meshMaterial.visible;//是否可见

        this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是否以线框的方式渲染物体        this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度        this.transparent = meshMaterial.transparent;//是否透明        this.opacity = meshMaterial.opacity;//透明度,需要transparent为true才有效果        this.side = "front";//边的渲染方式,有三种,前面,后面,还有双面        this.selectMesh = "sphere";//当前选择的几何体        this.shading = "smooth";//着色方式,有平面着色和平滑着色,对一个面很平的几何体几乎看不出区别,如正方体**    
function initDatGUI() {        //设置菜单中需要的参数        controls = new function () {            this.rotationSpeed = 0.02;            this.visible = meshMaterial.visible;//是否可见            this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是否以线框的方式渲染物体            this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度            this.transparent = meshMaterial.transparent;//是否透明            this.opacity = meshMaterial.opacity;//透明度,需要transparent为true才有效果            this.side = "front";//边的渲染方式,有三种,前面,后面,还有双面            this.selectMesh = "sphere";//当前选择的几何体            this.shading = "smooth";//着色方式,有平面着色和平滑着色,对一个面很平的几何体几乎看不出区别,如正方体        };        let gui = new dat.GUI();        //将刚刚设置的参数添加到菜单中        let F1 = gui.addFolder("Mesh");        F1.add(controls, "rotationSpeed", 0, 0.1);        F1.add(controls, "visible").onChange(function (e) {            meshMaterial.visible = e;        });        F1.add(controls, "wireframe").onChange(function (e) {            meshMaterial.wireframe = e;        });        F1.add(controls, "wireframeWidth",0,10).onChange(function (e) {            meshMaterial.wireframeWidth = e;        });        F1.add(controls, "transparent").onChange(function (e) {            meshMaterial.transparent = e;        });        F1.add(controls, "opacity",0,1).onChange(function (e) {            meshMaterial.opacity = e;        });        F1.add(controls, "side",["front","back","double"]).onChange(function (e) {            switch (e) {                case "front":                    meshMaterial.side = THREE.FrontSide;                    break;                case "back":                    meshMaterial.side = THREE.BackSide;                    break;                case "double":                    meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;                    break;            }            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新需要添加这一句话        });        F1.add(controls, "selectMesh",["sphere","cube","plane"]).onChange(function (e) {            //先把场景的物体清除,再来添加            scene.remove(cube);            scene.remove(sphere);            scene.remove(plane);            switch (e) {                case "sphere":                    scene.add(sphere);                    break;                case "cube":                    scene.add(cube);                    break;                case "plane":                    scene.add(plane);                    break;            }        });        F1.add(controls, "shading",["flat","smooth"]).onChange(function (e) {            switch (e) {                case "flat":                    meshMaterial.shading = THREE.FlatShading;                    break;                case "smooth":                    meshMaterial.shading = THREE.SmoothShading;                    break;            }            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新需要添加这一句话        });    }

**注意在程序运行过程中想要改变材质的属性,需要在改完以后,添加一句
meshMaterial.needsUpdate = true,这样才能更新成功。**

360度全景背景

360度全景背景能够让人有身临其境的感觉,所有这里的背景使用了全景背景


如果想要使用全景的背景,就需要6张6个方向的图片来合成一个完整的背景(也可以使用1张6方向的图片),然后把这些贴图赋值给 scene.background

 let urls =[            'image/posx.jpg',            'image/negx.jpg',            'image/posy.jpg',            'image/negy.jpg',            'image/posz.jpg',            'image/negz.jpg'        ];//引入6个方向的贴图        let cubeMap = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( urls );        scene = new  THREE.Scene();        scene.background = cubeMap;

这些图片的需要按照顺序摆放,右左上下后前,否则背景会错乱。
这里给一个全景图片的网站,里面有很多的360度风景图,都是6张类型的,下载下来解压后就可以直接引入
http://www.humus.name/index.p...

本例子的完整代码如下:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <title>Depth Material Test</title>    <script src="../../import/three.js"></script>    <script src="../../import/stats.js"></script>    <script src="../../import/Setting.js"></script>    <script src="../../import/OrbitControls.js"></script>    <script src="../../import/dat.gui.min.js"></script>    <script src="../../import/SceneUtils.js"></script>    <style type="text/css">        div#WebGL-output {            border: none;            cursor: pointer;            width: 100%;            height: 850px;            background-color: #333333;        }    </style></head><body onload="Start()"><div id="WebGL-output"></div><script>    let camera, renderer, scene, light;    let controller;    let controls;    let cube, sphere, plane, meshMaterial;    function initThree() {        //渲染器初始化        renderer = new THREE.WebGLRenderer({            antialias: true        });        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);        renderer.setClearColor(0x333333);        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);//将渲染添加到div中        //初始化摄像机,这里使用透视投影摄像机        camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 10, 100);        camera.position.set(0, 40, 60);        camera.up.x = 0;//设置摄像机的上方向为哪个方向,这里定义摄像的上方为Y轴正方向        camera.up.y = 1;        camera.up.z = 0;        camera.lookAt(0, 0, 0);        //初始化场景        let urls =[            'image/posx.jpg',            'image/negx.jpg',            'image/posy.jpg',            'image/negy.jpg',            'image/posz.jpg',            'image/negz.jpg'        ];//引入6个方向的贴图        let cubeMap = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( urls );        scene = new  THREE.Scene();        scene.background = cubeMap;        //相机的移动        controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);        controller.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0);        light = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);        scene.add(light);        // add spotlight for the shadows        light = new THREE.SpotLight(0xffffff);        light.position.set(0, 30, 30);        scene.add(light);    }    //初始化菜单面板    function initDatGUI() {        //设置菜单中需要的参数        controls = new function () {            this.rotationSpeed = 0.02;            this.visible = meshMaterial.visible;//是否可见            this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是否以线框的方式渲染物体            this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度            this.transparent = meshMaterial.transparent;//是否透明            this.opacity = meshMaterial.opacity;//透明度,需要transparent为true才有效果            this.side = "front";//边的渲染方式,有三种,前面,后面,还有双面            this.selectMesh = "sphere";//当前选择的几何体            this.shading = "smooth";//着色方式,有平面着色和平滑着色,对一个面很平的几何体几乎看不出区别,如正方体        };        let gui = new dat.GUI();        //将刚刚设置的参数添加到菜单中        let F1 = gui.addFolder("Mesh");        F1.add(controls, "rotationSpeed", 0, 0.1);        F1.add(controls, "visible").onChange(function (e) {            meshMaterial.visible = e;        });        F1.add(controls, "wireframe").onChange(function (e) {            meshMaterial.wireframe = e;        });        F1.add(controls, "wireframeWidth",0,10).onChange(function (e) {            meshMaterial.wireframeWidth = e;        });        F1.add(controls, "transparent").onChange(function (e) {            meshMaterial.transparent = e;        });        F1.add(controls, "opacity",0,1).onChange(function (e) {            meshMaterial.opacity = e;        });        F1.add(controls, "side",["front","back","double"]).onChange(function (e) {            switch (e) {                case "front":                    meshMaterial.side = THREE.FrontSide;                    break;                case "back":                    meshMaterial.side = THREE.BackSide;                    break;                case "double":                    meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;                    break;            }            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新需要添加这一句话        });        F1.add(controls, "selectMesh",["sphere","cube","plane"]).onChange(function (e) {            //先把场景的物体清除,再来添加            scene.remove(cube);            scene.remove(sphere);            scene.remove(plane);            switch (e) {                case "sphere":                    scene.add(sphere);                    break;                case "cube":                    scene.add(cube);                    break;                case "plane":                    scene.add(plane);                    break;            }        });        F1.add(controls, "shading",["flat","smooth"]).onChange(function (e) {            switch (e) {                case "flat":                    meshMaterial.shading = THREE.FlatShading;                    break;                case "smooth":                    meshMaterial.shading = THREE.SmoothShading;                    break;            }            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新需要添加这一句话        });    }    function initObject() {        //创建正方体,球和地面的几何体        let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);        let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10, 20, 20);        let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 1, 1);        //创建一个法向量材质        meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);        sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, meshMaterial);        plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, meshMaterial);        //把三者的位置统一        cube.position.set(0,0,0);        sphere.position = cube.position;        plane.position = cube.position;        //在球的每一个面上显示一个法向量,方便观测这种法向量材质的渲染方式        for(let i=0;i<sphereGeometry.faces.length;i++){//在每一个面上面循环            let face = sphereGeometry.faces[i];//得到每个面的对象            let centroid = new THREE.Vector3();//先创建一个vector3对象,要使用这个对象找到每个面的中心,            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a]);            // 将这该面的三个顶点的索引传给sphereGeom.vertices找到其顶点的坐标,再添加进centroid            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.b]);            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.c]);            centroid.divideScalar(3);//三角形的中心点坐标            let arrow = new THREE.ArrowHelper(                face.normal,                centroid,                2,                0xffcc55,                0.5,                0.5);//箭头辅助线,相当于把法向量用箭头表示出来            sphere.add(arrow);        }        scene.add(sphere);    }    function rotation() {        scene.traverse(function (e) {            if (e instanceof THREE.Mesh) {                e.rotation.y += controls.rotationSpeed;            }        })    }    //渲染函数    function render() {        rotation();        stats.update();        renderer.clear();        requestAnimationFrame(render);        renderer.render(scene, camera);    }    //功能函数    function setting() {        loadFullScreen();        loadAutoScreen(camera, renderer);        loadStats();    }    //运行主函数,敲代码的时候老是敲错,所以改了一个名字,叫Start更方便    function Start() {        initThree();        initObject();        initDatGUI();        setting();        render();    }</script></body></html>