文章首发于我的博客
目录
- Chrome 小恐龙游戏源码探究一 -- 绘制静态地面
- Chrome 小恐龙游戏源码探究二 -- 让地面动起来
- Chrome 小恐龙游戏源码探究三 -- 进入街机模式
- Chrome 小恐龙游戏源码探究四 -- 随机绘制云朵
- Chrome 小恐龙游戏源码探究五 -- 随机绘制障碍
- Chrome 小恐龙游戏源码探究六 -- 记录游戏分数
- Chrome 小恐龙游戏源码探究七 -- 昼夜模式交替
- Chrome 小恐龙游戏源码探究八 -- 奔跑的小恐龙
- // TODO
前言
当 Chrome 处于离线情况下,会显示以下页面:
当按下空格键
或者 ↑ 键
,小恐龙游戏彩蛋就触发啦 (•ㅂ•)✧
游戏虽然简单,但源码却有三千多行,代码严谨且富有逻辑,值得拿来学习研究。这个教程将会从零开始,一步步解读源码并最终实现这个游戏。
获取源码、素材
要获取游戏的源码,可以通过下面几种方式:
- 断网后,访问任意网址,进入小恐龙页面,用开发者工具获取源码
- 在浏览器地址栏输入
chrome://dino
,进入小恐龙页面,用开发者工具获取源码 - 官方提供的源码网址
- 有人将源码提取出来放在了 GitHub 上:t-rex-runner
游戏用到的雪碧图,音频文件可以在官方提供的源码网址里获取到。
为了方便食用,我将雪碧图中各个小图片的坐标信息标了出来(W: Width, H: Height, L: Left, T: Top
):
关于上面雪碧图的坐标信息,我是用一个在线工具获取的:http://www.spritecow.com/,个别坐标信息通过这个网站获取的不太准,这里我已经通过参考源码里的数据进行了修正。
戳这里获取上面这张图片的 PSD 原图。
开始探究
游戏源码主要包括九个类:
- 游戏的主体类 Runner
背景类 Horizon
- 地面类 HorizonLine
- 云朵类 Cloud
- 障碍物类 Obstacle
- 昼夜更替类 NightMode
- 小恐龙类 Trex
- 分数类 DistanceMeter
- 游戏结束面板类 GameOverPanel
这个教程并不会完全按照源码来,而是抽取主要的内容来一步步实现这个游戏。这样做并不意味着改变源码的思路,而是去除了一些目前可以先不考虑的代码,比如:去除了适配 HDPI 和 LDPI、适配移动端等。
这个游戏源码的探究已经有前辈 @逐影 写了系列教程。在这里,我写这个教程的目的,一是当做学习笔记,二是提供与前辈不一样的源码解读思路。
游戏主体搭建
游戏文件结构目录:
chrome-dino - index.html - index.css - index.js // JS 入口文件 - offline.js // 游戏逻辑实现 - imgs - sounds
想要获取整个教程的源代码,戳这里:GitHub
HTML、CSS 就不过多解释,直接贴代码:
<!DOCTYPE html><html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge" /> <title>Chrome Dino</title> <link rel="stylesheet" href="./index.css" /> <script src="./offline.js"></script> </head> <body> <!-- 游戏的 “根” DOM节点,用来容纳游戏的主体部分 --> <div id="chrome-dino"></div> <!-- 游戏用到的雪碧图,音频资源 --> <div id="offline-resources"> <img id="offline-resources-1x" src="./imgs/100-offline-sprite.png" alt="sprite" /> </div> <script src="./index.js"></script> </body></html>
* { margin: 0; padding: 0;}*,*::before,*::after { box-sizing: border-box;}#chrome-dino { width: 100%; max-width: 600px; margin: 0 auto;}#offline-resources { display: none;}.offline .runner-container { position: absolute; top: 35px; width: 100%; max-width: 600px; height: 150px; overflow: hidden;}.offline .runner-canvas { z-index: 10; position: absolute; top: 0; height: 150px; max-width: 600px; overflow: hidden; opacity: 1;}
下面来分析 JS 代码:
首先看一下游戏的主体类 Runner,这个类用于控制游戏的主要逻辑:
/** * 游戏主体类,控制游戏的整体逻辑 * @param {String} containerSelector 画布外层容器的选择器 * @param {Object} opt_config 配置选项 */function Runner(containerSelector, opt_config) { // 获取游戏的 “根” DOM 节点,整个游戏都会输出到这个节点里 this.outerContainerEl = document.querySelector(containerSelector); // canvas 的外层容器 this.containerEl = null; this.config = opt_config || Runner.config; this.dimensions = Runner.defaultDimensions; this.time = 0; // 时钟计时器 this.currentSpeed = this.config.SPEED; // 当前的速度 this.activated = false; // 游戏彩蛋是否被激活(没有被激活时,游戏不会显示出来) this.playing = false; // 游戏是否进行中 this.crashed = false; // 小恐龙是否碰到了障碍物 this.paused = false // 游戏是否暂停 // 加载雪碧图,并初始化游戏 this.loadImages();}window['Runner'] = Runner;var DEFAULT_WIDTH = 600;var FPS = 60;// 游戏配置参数Runner.config = { SPEED: 6, // 移动速度};// 游戏画布的默认尺寸Runner.defaultDimensions = { WIDTH: DEFAULT_WIDTH, HEIGHT: 150,};// 游戏用到的 classNameRunner.classes = { CONTAINER: 'runner-container', CANVAS: 'runner-canvas', PLAYER: '', // 预留出的 className,用来控制 canvas 的样式};// 雪碧图中图片的坐标信息Runner.spriteDefinition = { LDPI: { HORIZON: { x: 2, y: 54 }, // 地面 },};// 游戏中用到的键盘码Runner.keyCodes = { JUMP: { '38': 1, '32': 1 }, // Up, Space DUCK: { '40': 1 }, // Down RESTART: { '13': 1 }, // Enter};// 游戏中用到的事件Runner.events = { LOAD: 'load',};
Runner 原型链上的方法:
Runner.prototype = { init: function () { // 生成 canvas 容器元素 this.containerEl = document.createElement('div'); this.containerEl.className = Runner.classes.CONTAINER; // 生成 canvas this.canvas = createCanvas(this.containerEl, this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT, Runner.classes.PLAYER); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.ctx.fillStyle = '#f7f7f7'; this.ctx.fill(); // 加载背景类 Horizon this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef); // 将游戏添加到页面中 this.outerContainerEl.appendChild(this.containerEl); }, loadImages() { // 图片在雪碧图中的坐标 this.spriteDef = Runner.spriteDefinition.LDPI; // 获取雪碧图 Runner.imageSprite = document.getElementById('offline-resources-1x'); // 当图片加载完成(complete 是 DOM 中 Image 对象自带的一个属性) if (Runner.imageSprite.complete) { this.init(); } else { // 图片没有加载完成,监听其 load 事件 Runner.imageSprite.addEventListener(Runner.events.LOAD, this.init.bind(this)); } },};/** * 生成 canvas 元素 * @param {HTMLElement} container canva 的容器 * @param {Number} width canvas 的宽度 * @param {Number} height canvas 的高度 * @param {String} opt_className 给 canvas 添加的类名(可选) * @return {HTMLCanvasElement} */function createCanvas(container, width, height, opt_className) { var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.className = opt_className ? opt_className + ' ' + Runner.classes.CANVAS : Runner.classes.CANVAS; canvas.width = width; canvas.height = height; container.appendChild(canvas); return canvas;}
地面类 HorizonLine
定义好主体类 Runner 后,为了方便探究,接下来从简单的背景开始。首先是绘制静态的地面。
定义 HorizonLine 类:
/** * Horizon 背景类 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 画布 * @param {Object} spritePos 雪碧图中的位置 */function HorizonLine(canvas, spritePos) { this.canvas = canvas; this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.dimensions = {}; // 地面的尺寸 this.spritePos = spritePos; // 雪碧图中地面的位置 this.sourceXPos = []; // 雪碧图中地面的两种地形的 x 坐标 this.xPos = []; // canvas 中地面的 x 坐标 this.yPos = 0; // canvas 中地面的 y 坐标 this.bumpThreshold = 0.5; // 随机地形系数,控制两种地形的出现频率 this.init(); this.draw();}HorizonLine.dimensions = { WIDTH: 600, HEIGHT: 12, YPOS: 127, // 绘制到 canvas 中的 y 坐标};
在 HorizonLine 原型链上添加方法:
HorizonLine.prototype = { init: function () { for (const d in HorizonLine.dimensions) { if (HorizonLine.dimensions.hasOwnProperty(d)) { const elem = HorizonLine.dimensions[d]; this.dimensions[d] = elem; } } this.sourceXPos = [this.spritePos.x, this.spritePos.x + this.dimensions.WIDTH]; this.xPos = [0, HorizonLine.dimensions.WIDTH]; this.yPos = HorizonLine.dimensions.YPOS; }, draw: function () { // 使用 canvas 中 9 个参数的 drawImage 方法 this.ctx.drawImage( Runner.imageSprite, // 原图片 this.sourceXPos[0], this.spritePos.y, // 原图中裁剪区域的起点坐标 this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT, this.xPos[0], this.yPos, // canvas 中绘制区域的起点坐标 this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT, ); this.ctx.drawImage( Runner.imageSprite, this.sourceXPos[1], this.spritePos.y, this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT, this.xPos[1], this.yPos, this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT, ); },};
接下来需要通过 Horizon 类来调用 HorizonLine 类。
背景类 Horizon
定义 Horizon 类:
/** * Horizon 背景类 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 画布 * @param {Object} spritePos 雪碧图中的位置 */function Horizon(canvas, spritePos) { this.canvas = canvas; this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.spritePos = spritePos; // 地面 this.horizonLine = null; this.init();}
在 Horizon 原型链上添加方法:
Horizon.prototype = { init: function () { this.horizonLine = new HorizonLine(this.canvas, this.spritePos.HORIZON); },};
最后通过以下代码调用:
index.js:
window.onload = function () { var chromeDino = document.getElementById('chrome-dino'); chromeDino.classList.add('offline'); new Runner('#chrome-dino');};
到这里,不出意外的话,就可以绘制出静态的地面,如图:
查看完整的代码:戳这里
这里各个方法和类之间的调用逻辑是(箭头代指调用):
new Runner()-> loadImage() // Runner-> init() // Runner-> new Horizon()-> init() // Horizon-> new HorizonLine()-> init() // HorizonLine-> draw() // HorizonLine
简单来说就是:游戏主体类 Runner 控制背景类 Horizon,再由背景类 Horizon 控制地面类 HorizonLine。
上一篇 | 下一篇 | 无 | Chrome 小恐龙游戏源码探究二 -- 让地面动起来 |