前言
上一篇文章:《Chrome 小恐龙游戏源码探究三 -- 进入街机模式》 实现了开场动画和街机模式。这一篇文章中,将实现云朵的随机绘制。
云朵类 Cloud
定义云朵类 Cloud:
/** * 云朵类 * @param {HTMLCanvasElement} canvas 画布 * @param {Object} spritePos 图片在雪碧图中的位置信息 * @param {Number} containerWidth 容器的宽度 */function Cloud(canvas, spritePos, containerWidth) { this.canvas = canvas; this.ctx = canvas.getContext('2d'); this.spritePos = spritePos; this.containerWidth = containerWidth; // 坐标 this.xPos = containerWidth; this.yPos = 0; // 该云朵是否需要删除 this.remove = false; // 随机云朵之间的间隙 this.cloudGap = getRandomNum(Cloud.config.MIN_CLOUD_GAP, Cloud.config.MAX_CLOUD_GAP); this.init();}
相关的配置参数:
Cloud.config = { WIDTH: 46, HEIGHT: 14, MIN_CLOUD_GAP: 100, // 云之间的最小间隙 MAX_CLOUD_GAP: 400, // 云之间的最大间隙 MIN_SKY_LEVEL: 71, // 云的最小高度 MAX_SKY_LEVEL: 30, // 云的最大高度 BG_CLOUD_SPEED: 0.2, // 云的速度 CLOUD_FREQUENCY: 0.5, // 云的频率 MAX_CLOUDS: 6 // 云的最大数量};
补充本篇文章中会用到的一些数据:
Runner.spriteDefinition = { LDPI: { // ...+ CLOUD: {x: 86, y: 2}, },};
在 Cloud 原型链上添加方法:
Cloud.prototype = { init: function () { this.yPos = getRandomNum(Cloud.config.MAX_SKY_LEVEL, Cloud.config.MIN_SKY_LEVEL); this.draw(); }, draw: function () { this.ctx.save(); var sourceWidth = Cloud.config.WIDTH; var sourceHeight = Cloud.config.HEIGHT; var outputWidth = sourceWidth; var outputHeight = sourceHeight; this.ctx.drawImage( Runner.imageSprite, this.spritePos.x, this.spritePos.y, sourceWidth, sourceHeight, this.xPos, this.yPos, outputWidth, outputHeight ); this.ctx.restore(); }, update: function (speed) { if (!this.remove) { this.xPos -= speed; this.draw(); // 云朵移出 canvas,将其删除 if (!this.isVisible()) { this.remove = true; } } }, // 云朵是否移出 canvas isVisible: function () { return this.xPos + Cloud.config.WIDTH > 0; },};/** * 获取 [min, max] 之间的随机数 * @param {Number} min 最小值 * @param {Number} max 最大值 * @return {Number} */function getRandomNum(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;}
在 Horizon 类中添加与云朵相关的属性:
- function Horizon(canvas, spritePos) {+ function Horizon(canvas, spritePos, dimensions) { this.canvas = canvas; this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.spritePos = spritePos;+ this.dimensions = dimensions; // 云的频率+ this.cloudFrequency = Cloud.config.CLOUD_FREQUENCY; // 云+ this.clouds = [];+ this.cloudSpeed = Cloud.config.BG_CLOUD_SPEED; // 地面 this.horizonLine = null; this.init(); }
修改在 Runner 中调用 Horizon 类时传入的参数:
Runner.prototype = { init: function () { // ... // 加载背景类 Horizon- this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef);+ this.horizon = new Horizon(this.canvas, this.spriteDef,+ this.dimensions); // ... },};
生成云朵并存入数组,添加方法:
Horizon.prototype = { addCloud: function () { this.clouds.push(new Cloud(this.canvas, this.spritePos.CLOUD, this.dimensions.WIDTH)); },};
通过 Horizon 的 init
方法调用 addCloud
来初始生成云朵:
Horizon.prototype = { init: function () {+ this.addCloud(); this.horizonLine = new HorizonLine(this.canvas, this.spritePos.HORIZON); },};
更新云朵:
Horizon.prototype = { updateCloud: function (deltaTime, speed) { var cloudSpeed = Math.ceil(deltaTime * this.cloudSpeed * speed / 1000); var numClouds = this.clouds.length; if (numClouds) { for (var i = numClouds - 1; i >= 0; i--) { this.clouds[i].update(cloudSpeed); } var lastCloud = this.clouds[numClouds - 1]; // 检查是否需要添加新的云朵 // 添加云朵的条件:云朵数量少于最大数量、 // 最后一个云朵后面的空间大于它的间隙、 // 云朵出现频率符合要求 if (numClouds < Cloud.config.MAX_CLOUDS && (this.dimensions.WIDTH - lastCloud.xPos) > lastCloud.cloudGap && this.cloudFrequency > Math.random()) { this.addCloud(); } // 删除 remove 属性为 true 的云朵 this.clouds = this.clouds.filter(function (item) { return !item.remove; }); } else { this.addCloud(); } },};
然后通过 Horizon 的 update
方法调用上面的 updateCloud
方法:
Horizon.prototype = { update: function (deltaTime, currentSpeed) { this.horizonLine.update(deltaTime, currentSpeed);+ this.updateCloud(deltaTime, currentSpeed); },};
这样就实现了云朵的绘制:
查看添加的代码:戳这里
Demo 体验地址:https://liuyib.github.io/pages/demo/games/google-dino/add-cloud/
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