前言

上一篇文章:《Chrome 小恐龙游戏源码探究一 -- 绘制静态地面》 中定义了游戏的主体类 Runner,并实现了静态地面的绘制。这一篇文章中,将实现效果:1、地面无限滚动。2、刚开始地面不动,按下空格后地面滚动。

地面无限滚动

要实现地面的移动就要不断更新地面的 x 坐标。定义方法:

HorizonLine.prototype = {  /**   * 更新地面的 x 坐标   * @param {Number} pos 地面的位置   * @param {Number} incre 移动距离   */  updateXPos: function (pos, incre) {    var line1 = pos;    var line2 = pos === 0 ? 1 : 0;    // 第一段地面向左移动,第二段地面随之    this.xPos[line1] -= incre;    this.xPos[line2] = this.xPos[line1] + this.dimensions.WIDTH;    // 第一段地面移出了 canvas    if (this.xPos[line1] <= -this.dimensions.WIDTH) {      // 将第一段地面放到 canvas 右侧      this.xPos[line1] += this.dimensions.WIDTH * 2;      // 此时第二段地面的 x 坐标刚好和 canvas 的 x 坐标对齐      this.xPos[line2] = this.xPos[line1] - this.dimensions.WIDTH;      // 给放到 canvas 后面的地面随机地形      this.sourceXPos[line1] = this.getRandomType() + this.spritePos.x;    }  },  /**   * 获取随机的地形   */  getRandomType: function () {    return Math.random() > this.bumpThreshold ? this.dimensions.WIDTH : 0;  },};

其中 updateXPos 实现了地面 x 坐标的更新。当第一段地面移出 canvas 时,会将第一段地面 x 坐标乘 2 放到 canvas 后面,然后为其随机地形。这时,原来的第二段地面就变成了第一段地面继续向前移动,以此类推。这样就实现了地面的不断移动和更新。

上面的函数只是实现了地面移动相关的逻辑,真正让地面动起来还需要调用这个函数。添加方法:

HorizonLine.prototype = {  /**   * 更新地面   * @param {Number} deltaTime 间隔时间   * @param {Number} speed 速度   */  update: function (deltaTime, speed) {    // 计算地面每次移动的距离(距离 = 速度 x 时间)时间由帧率和间隔时间共同决定    var incre = Math.floor(speed * (FPS / 1000) * deltaTime);    if (this.xPos[0] <= 0) {      this.updateXPos(0, incre);    } else {      this.updateXPos(1, incre);    }    this.draw();  },};

然后需要通过 Horizon 上的 update 方法来调用 HorizonLine 上的 update 方法。

在 Horizon 的原型链上添加方法:

Horizon.prototype = {  update: function (deltaTime, currentSpeed) {    this.horizonLine.update(deltaTime, currentSpeed);  },};

同理,按照上面的逻辑,现在应该在 Runner 上定义 update 方法来调用 Horizon 上的 update 方法。

在 Runner 上添加方法:

Runner.prototype = {  /**   * 更新游戏帧并进行下一次更新   */  update: function () {    this.updatePending = false; // 等待更新    var now = getTimeStamp();    var deltaTime = now - (this.time || now);    this.time = now;    this.clearCanvas();    this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed);    // 进行下一次更新    this.scheduleNextUpdate();  },  clearCanvas: function () {    this.ctx.clearRect(0, 0, this.dimensions.WIDTH,      this.dimensions.HEIGHT);  },  scheduleNextUpdate: function () {    if (!this.updatePending) {      this.updatePending = true;      this.raqId = requestAnimationFrame(this.update.bind(this));    }  },};// 获取时间戳function getTimeStamp() {  return performance.now();}

最后在 Runner 的 init 方法中调用它的 update 方法:

Runner.prototype = {  init: function () {    // ...    // 更新 canvas+   this.update();  },};

现在地面就可以进行无限滚动了,效果如下:

查看添加的代码:戳这里

响应空格键

下面要实现的效果是:刚开始地面不动,按下空格后地面滚动。

修改 Runner 原型链中的 update 方法:

Runner.prototype = {  /**   * 更新游戏帧并进行下一次更新   */  update: function () {    var now = getTimeStamp();    var deltaTime = now - (this.time || now);    this.time = now;+   if (this.playing) {      this.clearCanvas();      this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed);+   }+   if (this.playing) {      // 进行下一次更新      this.scheduleNextUpdate();+   }  },};

监听键盘事件:

Runner.prototype = {  startListening: function () {    document.addEventListener(Runner.events.KEYDOWN, this);    document.addEventListener(Runner.events.KEYUP, this);  },  stopListening: function () {    document.removeEventListener(Runner.events.KEYDOWN, this);    document.removeEventListener(Runner.events.KEYUP, this);  },};

添加数据:

Runner.events = {  // ...+ KEYDOWN: 'keydown',+ KEYUP: 'keyup',};

在 Runner 的 init 方法中调用上面定义的 startListening 方法:

Runner.prototype = {  init: function () {    // ...        // 开始监听用户动作+   this.startListening();  },};

当浏览器监听到用户按下键盘时,会执行 handleEvent 方法来处理键盘事件:

Runner.prototype = {  // 用来处理 EventTarget(这里就是 Runner 类) 上发生的事件  // 当事件被发送到 EventListener 时,浏览器就会自动调用这个方法  handleEvent: function (e) {    return (function (eType, events) {      switch (eType) {        case events.KEYDOWN:          this.onKeyDown(e);          break;        default:          break;      }    }.bind(this))(e.type, Runner.events);  },};

上面用到的 onKeyDown 方法定义如下:

Runner.prototype = {  onKeyDown: function (e) {    if (!this.crashed && !this.paused) {      if (Runner.keyCodes.JUMP[e.keyCode]) {        e.preventDefault();        if (!this.playing) {          this.setPlayStatus(true);          this.update();        }      }    }        },  setPlayStatus: function (isPlaying) {    this.playing = isPlaying;  },};

这里需要说一下,当按下空格键后, 为什么浏览器会执行handleEvent 事件:当使用 addEventListener 监听某个对象上的事件时,只要被监听的事件触发了,就会执行该对象上的名为 handleEvent 的方法(如果有)。

到此,就实现了预期的效果:

查看添加的代码,戳这里

Demo 体验地址:https://liuyib.github.io/pages/demo/games/google-dino/horizonline-move/

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