1. 引入所须要的库
#include<GLShaderManager.h>
移入了 GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,咱们就不能在 OpenGL(外围框架)进行着色。着色器管理器不仅容许咱们创立并治理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们可能进行一些初步和根本的渲染操作。
#include "GLShaderManager.h"
#include<GLTools.h>
GLTool.h 头文件蕴含了大部分 GLTool 中相似 C 语言的独立函数。
#include "GLTools.h"
在 Mac 零碎下,间接 #include<glut/glut.h>
#include <GLUT/GLUT.h>
2. 设置全局变量
定义一个着色管理器,如下:
GLShaderManager shaderManager;
定义一个简略的批次容器,是 GLTools 的一个简略的容器类。
GLBatch triangleBatch;
设置边长:
GLfloat blockSize = 0.1f;
初始化正方形的 4 个点坐标,别离 x,y,z 轴:
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
定义正方形偏移量:
GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;
3. 程序入口函数 main()
int main(int argc,char *argv[])
{
// 设置当前工作目录,针对 MAC OS X
/*
`GLTools` 函数 `glSetWorkingDrectory` 用来设置当前工作目录。实际上在 Windows 中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序雷同的目录。然而在 Mac OS X 中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的 `/Resource` 文件夹。`GLUT` 的优先设定主动进行了这个中设置,然而这样中办法更加平安。*/
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
// 初始化 GLUT 库, 这个函数只是传说命令参数并且初始化 glut 库
glutInit(&argc, argv);
/*
初始化双缓冲窗口,其中标记 GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL 别离指
双缓冲窗口、RGBA 色彩模式、深度测试、模板缓冲区
--GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,而后迅速转换成窗口视图,这种形式,常常用来生成动画成果;--GLUT_DEPTH`:标记将一个深度缓存区调配为显示的一部分,因而咱们可能执行深度测试;--GLUT_STENCIL`:确保咱们也会有一个可用的模板缓存区。*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT 窗口大小、窗口题目
glutInitWindowSize(400, 300);
glutCreateWindow("Square");
/*
GLUT 外部运行一个本地音讯循环,拦挡适当的音讯。而后调用咱们不同工夫注册的回调函数。咱们一共注册 2 个回调函数:1)为窗口扭转大小而设置的一个回调函数
2)蕴含 OpenGL 渲染的回调函数
*/
// 注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
// 注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
// 注册非凡函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
/*
初始化一个 GLEW 库, 确保 OpenGL API 对程序齐全可用。在试图做任何渲染之前,要查看确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
// 设置咱们的渲染环境
setupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
4. 重要函数
在 main 函数中,咱们除了零碎的函数,咱们还定义了 4 个十分重要的函数,例如:
/**
1. ⾃定义函数,通过 `glutReshaperFunc(函数名)` 注册为重塑函数.
2. 触发条件:新建窗口或者窗口尺寸产生调整,*/
void changeSize(int w,int h)
{
// x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为示意,通常 x,y 都是为 0
glViewport(0, 0, w, h);
}
/**
1. 触发条件:① 零碎主动触发
② 开发者手动调用函数触发
2. 解决业务:① 清理缓存区,比方色彩,深度,模板缓存区等
② 应用存储着色器
③ 绘制图形
*/
void RenderScene(void)
{
//1. 革除一个或者一组特定的缓存区
/*
缓冲区是一块存在图像信息的贮存空间,红色、绿色、蓝色和 alpha 重量通常一起重量通常一起作为色彩缓存区或像素缓存区援用。OpenGL 中不止一种缓冲区(色彩缓存区、深度缓存区和模板缓存区)革除缓存区对数值进行预置
参数:指定将要革除的缓存的
GL_COLOR_BUFFER_BIT : 批示以后激活的用来进行色彩写入缓冲区
GL_DEPTH_BUFFER_BIT : 批示深度缓存区
GL_STENCIL_BUFFER_BIT: 批示模板缓冲区
*/
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2. 设置一组浮点数来示意红色
GLfloat vRed[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix;
// 平移
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
// 每次平移时,旋转 5 度
static float yRot = 0.0f;
yRot += 5.0f;
m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 将旋转和挪动的矩阵后果 合并到 mFinalTransform(矩阵相乘)m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix);
// 将矩阵后果 提交给固定着色器(立体着色器)中绘制
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
triangleBatch.Draw();
// 执行替换缓存区
glutSwapBuffers();}
/**
1. 登程条件:在 main 函数中手动调用。2. 解决业务:① 设置窗口背景色
② 初始化存储着色器 shaderManager
③ 设置图形顶点数据
④ 利用 GLBatch 批次类,将数据传到着色器
*/
void setupRC()
{
// 设置清屏色彩(背景色彩)glClearColor(0.5f, 0.40f, 0.5f, 1);
// 没有着色器,在 OpenGL 外围框架中是无奈进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。shaderManager.InitializeStockShaders();
// 批改为 GL_TRIANGLE_FAN,4 个顶点
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();}
/**
1. 非凡键位相应函数
2. 当用户应用非凡键位则会调用该函数
*/
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
GLfloat stepSize = 0.025f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {yPos += stepSize;}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {yPos -= stepSize;}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {xPos -= stepSize;}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {xPos += stepSize;}
// 碰撞检测
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {xPos = -1.0f + blockSize;}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {xPos = 1.0f - blockSize;}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {yPos = -1.0f + blockSize;}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {yPos = 1.0f - blockSize;}
glutPostRedisplay();}
5. 运行成果