day04【Map】
主要内容
- Map 集合
教学目标
- [] 能够说出 Map 集合特点
- [] 使用 Map 集合添加方法保存数据
- [] 使用”键找值”的方式遍历 Map 集合
- [] 使用”键值对”的方式遍历 Map 集合
- [] 能够使用 HashMap 存储自定义键值对的数据
- [] 能够使用 HashMap 编写斗地主洗牌发牌案例
第一章 Map 集合
1.1 概述
现实生活中,我们常会看到这样的一种集合:IP 地址与主机名,身份证号与个人,系统用户名与系统用户对象等,这种一一对应的关系,就叫做映射。Java 提供了专门的集合类用来存放这种对象关系的对象,即 java.util.Map
接口。
我们通过查看 Map
接口描述,发现 Map
接口下的集合与 Collection
接口下的集合,它们存储数据的形式不同,如下图。
-
Collection
中的集合,元素是孤立存在的(理解为单身),向集合中存储元素采用一个个元素的方式存储。 -
Map
中的集合,元素是成对存在的(理解为夫妻)。每个元素由键与值两部分组成,通过键可以找对所对应的值。 -
Collection
中的集合称为单列集合,Map
中的集合称为双列集合。 - 需要注意的是,
Map
中的集合不能包含重复的键,值可以重复;每个键只能对应一个值。
1.2 Map 常用子类
通过查看 Map 接口描述,看到 Map 有多个子类,这里我们主要讲解常用的 HashMap 集合、LinkedHashMap 集合。
- HashMap<K,V>:存储数据采用的哈希表结构,元素的存取顺序不能保证一致。由于要保证键的唯一、不重复,需要重写键的 hashCode()方法、equals()方法。
- LinkedHashMap<K,V>:HashMap 下有个子类 LinkedHashMap,存储数据采用的哈希表结构 + 链表结构。通过链表结构可以保证元素的存取顺序一致;通过哈希表结构可以保证的键的唯一、不重复,需要重写键的 hashCode()方法、equals()方法。
tips:Map 接口中的集合都有两个泛型变量 <K,V>, 在使用时,要为两个泛型变量赋予数据类型。两个泛型变量 <K,V> 的数据类型可以相同,也可以不同。
1.3 Map 接口中的常用方法
Map 接口中定义了很多方法,常用的如下:
-
public V put(K key, V value)
: 把指定的键与指定的值添加到 Map 集合中。 -
public V remove(Object key)
: 把指定的键 所对应的键值对元素 在 Map 集合中删除,返回被删除元素的值。 -
public V get(Object key)
根据指定的键,在 Map 集合中获取对应的值。 -
boolean containsKey(Object key)
判断集合中是否包含指定的键。 -
public Set<K> keySet()
: 获取 Map 集合中所有的键,存储到 Set 集合中。 -
public Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()
: 获取到 Map 集合中所有的键值对对象的集合(Set 集合)。
Map 接口的方法演示
public class MapDemo {public static void main(String[] args) {
// 创建 map 对象
HashMap<String, String> map = new HashMap<String, String>();
// 添加元素到集合
map.put("黄晓明", "杨颖");
map.put("文章", "马伊琍");
map.put("邓超", "孙俪");
System.out.println(map);
//String remove(String key)
System.out.println(map.remove("邓超"));
System.out.println(map);
// 想要查看 黄晓明的媳妇 是谁
System.out.println(map.get("黄晓明"));
System.out.println(map.get("邓超"));
}
}
tips:
使用 put 方法时,若指定的键 (key) 在集合中没有,则没有这个键对应的值,返回 null,并把指定的键值添加到集合中;
若指定的键 (key) 在集合中存在,则返回值为集合中键对应的值(该值为替换前的值),并把指定键所对应的值,替换成指定的新值。
1.4 Map 集合遍历键找值方式
键找值方式:即通过元素中的键,获取键所对应的值
分析步骤:
- 获取 Map 中所有的键,由于键是唯一的,所以返回一个 Set 集合存储所有的键。方法提示:
keyset()
- 遍历键的 Set 集合,得到每一个键。
- 根据键,获取键所对应的值。方法提示:
get(K key)
代码演示:
public class MapDemo01 {public static void main(String[] args) {
// 创建 Map 集合对象
HashMap<String, String> map = new HashMap<String,String>();
// 添加元素到集合
map.put("胡歌", "霍建华");
map.put("郭德纲", "于谦");
map.put("薛之谦", "大张伟");
// 获取所有的键 获取键集
Set<String> keys = map.keySet();
// 遍历键集 得到 每一个键
for (String key : keys) {
//key 就是键
// 获取对应值
String value = map.get(key);
System.out.println(key+"的 CP 是:"+value);
}
}
}
遍历图解:
1.5 Entry 键值对对象
我们已经知道,Map
中存放的是两种对象,一种称为 key(键),一种称为value(值),它们在在Map
中是一一对应关系,这一对对象又称做 Map
中的一个 Entry(项)
。Entry
将键值对的对应关系封装成了对象。即键值对对象,这样我们在遍历 Map
集合时,就可以从每一个键值对(Entry
)对象中获取对应的键与对应的值。
既然 Entry 表示了一对键和值,那么也同样提供了获取对应键和对应值得方法:
-
public K getKey()
:获取 Entry 对象中的键。 -
public V getValue()
:获取 Entry 对象中的值。
在 Map 集合中也提供了获取所有 Entry 对象的方法:
-
public Set<Map.Entry<K,V>> entrySet()
: 获取到 Map 集合中所有的键值对对象的集合(Set 集合)。
1.6 Map 集合遍历键值对方式
键值对方式:即通过集合中每个键值对 (Entry) 对象,获取键值对 (Entry) 对象中的键与值。
操作步骤与图解:
- 获取 Map 集合中,所有的键值对 (Entry) 对象,以 Set 集合形式返回。方法提示:
entrySet()
。 - 遍历包含键值对 (Entry) 对象的 Set 集合,得到每一个键值对 (Entry) 对象。
- 通过键值对 (Entry) 对象,获取 Entry 对象中的键与值。方法提示:
getkey() getValue()
public class MapDemo02 {public static void main(String[] args) {
// 创建 Map 集合对象
HashMap<String, String> map = new HashMap<String,String>();
// 添加元素到集合
map.put("胡歌", "霍建华");
map.put("郭德纲", "于谦");
map.put("薛之谦", "大张伟");
// 获取 所有的 entry 对象 entrySet
Set<Entry<String,String>> entrySet = map.entrySet();
// 遍历得到每一个 entry 对象
for (Entry<String, String> entry : entrySet) {
// 解析
String key = entry.getKey();
String value = entry.getValue();
System.out.println(key+"的 CP 是:"+value);
}
}
}
遍历图解:
tips:Map 集合不能直接使用迭代器或者 foreach 进行遍历。但是转成 Set 之后就可以使用了。
1.7 HashMap 存储自定义类型键值
练习:每位学生(姓名,年龄)都有自己的家庭住址。那么,既然有对应关系,则将学生对象和家庭住址存储到 map 集合中。学生作为键, 家庭住址作为值。
注意,学生姓名相同并且年龄相同视为同一名学生。
编写学生类:
public class Student {
private String name;
private int age;
public Student() {}
public Student(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
public String getName() {return name;}
public void setName(String name) {this.name = name;}
public int getAge() {return age;}
public void setAge(int age) {this.age = age;}
@Override
public boolean equals(Object o) {if (this == o)
return true;
if (o == null || getClass() != o.getClass())
return false;
Student student = (Student) o;
return age == student.age && Objects.equals(name, student.name);
}
@Override
public int hashCode() {return Objects.hash(name, age);
}
}
编写测试类:
public class HashMapTest {public static void main(String[] args) {
//1, 创建 Hashmap 集合对象。Map<Student,String>map = new HashMap<Student,String>();
//2, 添加元素。map.put(newStudent("lisi",28), "上海");
map.put(newStudent("wangwu",22), "北京");
map.put(newStudent("zhaoliu",24), "成都");
map.put(newStudent("zhouqi",25), "广州");
map.put(newStudent("wangwu",22), "南京");
//3, 取出元素。键找值方式
Set<Student>keySet = map.keySet();
for(Student key: keySet){Stringvalue = map.get(key);
System.out.println(key.toString()+"....."+value);
}
}
}
- 当给 HashMap 中存放自定义对象时,如果自定义对象作为 key 存在,这时要保证对象唯一,必须复写对象的 hashCode 和 equals 方法(如果忘记,请回顾 HashSet 存放自定义对象)。
- 如果要保证 map 中存放的 key 和取出的顺序一致,可以使用
java.util.LinkedHashMap
集合来存放。
1.8 LinkedHashMap
我们知道 HashMap 保证成对元素唯一,并且查询速度很快,可是成对元素存放进去是没有顺序的,那么我们要保证有序,还要速度快怎么办呢?
在 HashMap 下面有一个子类 LinkedHashMap,它是链表和哈希表组合的一个数据存储结构。
public class LinkedHashMapDemo {public static void main(String[] args) {LinkedHashMap<String, String> map = new LinkedHashMap<String, String>();
map.put("邓超", "孙俪");
map.put("李晨", "范冰冰");
map.put("刘德华", "朱丽倩");
Set<Entry<String, String>> entrySet = map.entrySet();
for (Entry<String, String> entry : entrySet) {System.out.println(entry.getKey() + " " + entry.getValue());
}
}
}
结果:
邓超 孙俪
李晨 范冰冰
刘德华 朱丽倩
1.9 Map 集合练习
需求:
计算一个字符串中每个字符出现次数。
分析:
- 获取一个字符串对象
- 创建一个 Map 集合,键代表字符,值代表次数。
- 遍历字符串得到每个字符。
- 判断 Map 中是否有该键。
- 如果没有,第一次出现,存储次数为 1;如果有,则说明已经出现过,获取到对应的值进行 ++,再次存储。
- 打印最终结果
代码:
public class MapTest {public static void main(String[] args) {
// 友情提示
System.out.println("请录入一个字符串:");
String line = new Scanner(System.in).nextLine();
// 定义 每个字符出现次数的方法
findChar(line);
}
private static void findChar(String line) {
//1: 创建一个集合 存储 字符 以及其出现的次数
HashMap<Character, Integer> map = new HashMap<Character, Integer>();
//2: 遍历字符串
for (int i = 0; i < line.length(); i++) {char c = line.charAt(i);
// 判断 该字符 是否在键集中
if (!map.containsKey(c)) {// 说明这个字符没有出现过
// 那就是第一次
map.put(c, 1);
} else {
// 先获取之前的次数
Integer count = map.get(c);
//count++;
// 再次存入 更新
map.put(c, ++count);
}
}
System.out.println(map);
}
}
第二章 补充知识点
2.1 JDK9 对集合添加的优化
通常,我们在代码中创建一个集合(例如,List 或 Set),并直接用一些元素填充它。实例化集合,几个 add 方法 调用,使得代码重复。
public class Demo01 {public static void main(String[] args) {List<String> list = new ArrayList<>();
list.add("abc");
list.add("def");
list.add("ghi");
System.out.println(list);
}
}
Java 9,添加了几种集合工厂方法, 更方便创建少量元素的集合、map 实例。新的 List、Set、Map 的静态工厂方法可以更方便地创建集合的不可变实例。
例子:
public class HelloJDK9 {public static void main(String[] args) {Set<String> str1=Set.of("a","b","c");
//str1.add("c"); 这里编译的时候不会错,但是执行的时候会报错,因为是不可变的集合
System.out.println(str1);
Map<String,Integer> str2=Map.of("a",1,"b",2);
System.out.println(str2);
List<String> str3=List.of("a","b");
System.out.println(str3);
}
}
需要注意以下两点:
1:of()方法只是 Map,List,Set 这三个接口的静态方法,其父类接口和子类实现并没有这类方法,比如 HashSet,ArrayList 等待;
2: 返回的集合是不可变的;
2.2 Debug 追踪
使用 IDEA 的断点调试功能,查看程序的运行过程
- 在有效代码行,点击行号右边的空白区域,设置断点,程序执行到断点将停止,我们可以手动来运行程序
- 点击 Debug 运行模式
- 程序停止在断点上不再执行,而 IDEA 最下方打开了 Debug 调试窗口
- Debug 调试窗口介绍
- 快捷键 F8,代码向下执行一行, 第九行执行完毕,执行到第 10 行(第 10 行还未执行)
- 切换到控制台面板,控制台显示 请录入一个字符串:并且等待键盘录入
- 快捷键 F8,程序继续向后执行,执行键盘录入操作,在控制台录入数据 ababcea
回车之后效果:
调试界面效果:
- 此时到达 findChar 方法,快捷键 F7,进入方法 findChar
- 快捷键 F8 接续执行,创建了 map 对象,变量区域显示
- 快捷键 F8 接续执行,进入到循环中,循环变量 i 为 0,F8 再继续执行,就获取到变量 c 赋值为字符‘a’字节值 97
- 快捷键 F8 接续执行,进入到判断语句中,因为该字符 不在 Map 集合键集中,再按 F8 执行,进入该判断中
- 快捷键 F8 接续执行,循环结束,进入下次循环,此时 map 中已经添加一对儿元素
- 快捷键 F8 接续执行,进入下次循环,再继续上面的操作,我们就可以看到代码每次是如何执行的了
- 如果不想继续 debug, 那么可以使用快捷键 F9, 程序正常执行到结束,程序结果在控制台显示
第三章 模拟斗地主洗牌发牌
3.1 案例介绍
按照斗地主的规则,完成洗牌发牌的动作。
具体规则:
- 组装 54 张扑克牌将
- 54 张牌顺序打乱
- 三个玩家参与游戏,三人交替摸牌,每人 17 张牌,最后三张留作底牌。
- 查看三人各自手中的牌(按照牌的大小排序)、底牌
规则:手中扑克牌从大到小的摆放顺序:大王, 小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3
3.2 案例需求分析
- 准备牌:
完成数字与纸牌的映射关系:
使用双列 Map(HashMap)集合,完成一个数字与字符串纸牌的对应关系(相当于一个字典)。
- 洗牌:
通过数字完成洗牌发牌
- 发牌:
将每个人以及底牌设计为 ArrayList<String>, 将最后 3 张牌直接存放于底牌,剩余牌通过对 3 取模依次发牌。
存放的过程中要求数字大小与斗地主规则的大小对应。
将代表不同纸牌的数字分配给不同的玩家与底牌。
- 看牌:
通过 Map 集合找到对应字符展示。
通过查询纸牌与数字的对应关系,由数字转成纸牌字符串再进行展示。
3.3 实现代码步骤
public class Poker {public static void main(String[] args) {
/*
* 1 组装 54 张扑克牌
*/
// 1.1 创建 Map 集合存储
HashMap<Integer, String> pokerMap = new HashMap<Integer, String>();
// 1.2 创建 花色集合 与 数字集合
ArrayList<String> colors = new ArrayList<String>();
ArrayList<String> numbers = new ArrayList<String>();
// 1.3 存储 花色 与数字
Collections.addAll(colors, "♦", "♣", "♥", "♠");
Collections.addAll(numbers, "2", "A", "K", "Q", "J", "10", "9", "8", "7", "6", "5", "4", "3");
// 设置 存储编号变量
int count = 1;
pokerMap.put(count++, "大王");
pokerMap.put(count++, "小王");
// 1.4 创建牌 存储到 map 集合中
for (String number : numbers) {for (String color : colors) {
String card = color + number;
pokerMap.put(count++, card);
}
}
/*
* 2 将 54 张牌顺序打乱
*/
// 取出编号 集合
Set<Integer> numberSet = pokerMap.keySet();
// 因为要将编号打乱顺序 所以 应该先进行转换到 list 集合中
ArrayList<Integer> numberList = new ArrayList<Integer>();
numberList.addAll(numberSet);
// 打乱顺序
Collections.shuffle(numberList);
// 3 完成三个玩家交替摸牌,每人 17 张牌,最后三张留作底牌
// 3.1 发牌的编号
// 创建三个玩家编号集合 和一个 底牌编号集合
ArrayList<Integer> noP1 = new ArrayList<Integer>();
ArrayList<Integer> noP2 = new ArrayList<Integer>();
ArrayList<Integer> noP3 = new ArrayList<Integer>();
ArrayList<Integer> dipaiNo = new ArrayList<Integer>();
// 3.2 发牌的编号
for (int i = 0; i < numberList.size(); i++) {
// 获取该编号
Integer no = numberList.get(i);
// 发牌
// 留出底牌
if (i >= 51) {dipaiNo.add(no);
} else {if (i % 3 == 0) {noP1.add(no);
} else if (i % 3 == 1) {noP2.add(no);
} else {noP3.add(no);
}
}
}
// 4 查看三人各自手中的牌(按照牌的大小排序)、底牌
// 4.1 对手中编号进行排序
Collections.sort(noP1);
Collections.sort(noP2);
Collections.sort(noP3);
Collections.sort(dipaiNo);
// 4.2 进行牌面的转换
// 创建三个玩家牌面集合 以及底牌牌面集合
ArrayList<String> player1 = new ArrayList<String>();
ArrayList<String> player2 = new ArrayList<String>();
ArrayList<String> player3 = new ArrayList<String>();
ArrayList<String> dipai = new ArrayList<String>();
// 4.3 转换
for (Integer i : noP1) {
// 4.4 根据编号找到 牌面 pokerMap
String card = pokerMap.get(i);
// 添加到对应的 牌面集合中
player1.add(card);
}
for (Integer i : noP2) {String card = pokerMap.get(i);
player2.add(card);
}
for (Integer i : noP3) {String card = pokerMap.get(i);
player3.add(card);
}
for (Integer i : dipaiNo) {String card = pokerMap.get(i);
dipai.add(card);
}
//4.5 查看
System.out.println("令狐冲:"+player1);
System.out.println("石破天:"+player2);
System.out.println("鸠摩智:"+player3);
System.out.println("底牌:"+dipai);
}
}