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Html5 小游戏
在介绍小游戏之前,先看一个框架 Phaser。Phaser
框架是一个 快速、免费且开源的 HTML5
游戏开发框架,它提供了 Canvas 和 WebGL 两种渲染方式,兼容 PC 端与移动端浏览器。
一、Phaser 版本
在启动 Phaser
游戏前,需要定义一个 Phaser.Game
对象实例,并同时将配置信息传至该实例:var game = Phaser.Game(config)
。在 Phaser2
版本中,定义的是一个全局变量,并作为几乎全部的系统或者场景的入口。但升级至 Phaser3
版本之后,不再使用全局变量来存储游戏实例了。
-
Phaser2
版本之前
// Phaser.Game(
// width,
// height,
// renderer,
// parent,
// state,
// transparent,
// antialias,
// physicsConfig
// );
Phaser.Game(800, 600, 'Phaser.AUTO', 'game');
-
Phaser3
版本之后
const config = {};
Phaser.Game(config);
二、游戏配置 config
const config = {
type: 'Phaser.AUTO',
title: "Starfall",
width: 800,
height: 600,
parent: "game",
backgroundColor: "#18216D",
scene: [WelcomeScene, PrizeScene, GameScene, ScoreScene],
transparent: false,
antialias: true,
loader: {
baseURL: 'https://raw.githubusercontent.com/wqjiao/phaser-prize/master/', // 资源基本地址
crossOrigin: 'anonymous'
}
physics: {
default: "arcade",
arcade: {debug: false}
},
}
- 1.
type
游戏使用的渲染环境
可选值:Phaser.AUTO、Phaser.WEBGL、Phaser.CANVAS
推荐值:Phaser.AUTO 自动尝试使用WebGL
,如果浏览器或设备不支持,它将回退为Canvas
父节点:Phaser
生成的画布元素canvas
将径直添加到文档中调用脚本的那个节点上,也可以在游戏配置中指定一个父容器parent
。 - 2.
title
游戏界面标题 - 3.
width
、height
Phaser 生成的画布尺寸,即游戏界面的分辨率
默认:width — 800、height — 600 - 4.
parent
自定义Phaser
生成画布 (游戏界面) 的父容器 - 5.
backgroundColor
游戏界面的背景颜色,Phaser3
版本配置项 -
6.
scene
游戏场景- 单场景
const config = { scene: { preload: preload, // 预加载 create: create, // 生成游戏界面 update: update, // 更新游戏界面 }, }
- 多场景
// 游戏配置 const config = {scene: [welcomeScene, gameScene], } // 场景 1 let welcomeScene = new Phaser.Class({ Extends: Phaser.Scene, initialize: function welcomeScene() {Phaser.Scene.call(this, {key: 'welcomeScene'}); }, // 预加载资源 preload: function () {this.load.image('wheel', 'assets/wheel.png'); }, // 生成游戏界面 create: function () { // 游戏界面跳转 this.input.on('pointerdown', function () {this.scene.start('gameScene'); }, this); }, // 更新游戏界面 update: function () {console.log('update') }, }); // 场景 2 let welcomeScene = new Phaser.Class({ Extends: Phaser.Scene, initialize: function gameScene() {Phaser.Scene.call(this, {key: 'gameScene'}); }, // 预加载资源 preload: function () {this.load.image('pin', 'assets/pin.png'); }, // 生成游戏界面 create: function () { // 游戏界面跳转 this.input.on('pointerdown', function () {this.scene.start('welcomeScene'); }, this); }, // 更新游戏界面 update: function () {console.log('update') }, });
以上是 `Phaser3` 版本的配置,但是在 `Phaser2` 版本中的场景设置是放在 `States` 中的:```js
var game = new Phaser.Game(240, 400, Phaser.CANVAS, 'game');
game.States = {};
game.States.preload = function() {this.preload = function() {game.load.image('wheel', 'assets/wheel.png');
game.load.image('pin', 'assets/pin.png');
};
this.create = function() {
// 点击画布 -- 场景跳转
game.input.onDown.add(function () {game.state.start('main');
}, this);
};
};
game.States.main = function() {this.create = function() {};
this.update = function() {};
};
```
- 7.
transparent
是否设置游戏界面为透明,默认 false,Phaser2
版本配置项 - 8.
antialias
是否显示图片抗锯齿,默认 true - 9.
loader
表示加载器
baseURL — 资源的基础地址 - 10.
physics
游戏物理引擎配置
三、Phaser API
以下分三个阶段 (preload、create、update) 做 Phaser3 API 的介绍
1、preload
preload
表示预加载函数,通过调用 Phaser
中的 Loader
加载器预先加载所需要的各种资源 图片、视频、雪碧图等。
function preload () {this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/wqjiao/phaser-prize/master/');
this.load.setCORS('anonymous');
this.load.setPath('assets/');
this.load.image('sky', 'sky.png');
this.load.spritesheet('dude', 'dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48});
this.load.image('btnStart', 'assets/btn-start.png');
}
-
this.load.setBaseURL(basePath)
修改服务器基本路径
basePath — 基本路径地址 (资源位置的服务器地址), 如果所有场景的图片路径均一致,可以在 config
的加载器 loader
中预先配置
但是本地运行时,需要注意环境搭建,可以在本地搭建一个服务,或者资源放在远程服务。
-
this.load.setCORS([crossOrigin])
设置加载文件时使用的跨源资源共享值 -
this.load.setPath('assets/')
设置资源路径,与this.load.setBaseURL(basePath)
类似 -
this.load.image(key, [url])
预加载图片
key — 表示资源的 key,这个字符串是一个链接,指向已加载的资源,在生成游戏对象中使用。
url — 表示图片路径
this.load.spritesheet(key, [url], [frameConfig], [xhrSetting]);
this.load.spritesheet({
key: 'bot',
url: 'images/robot.png',
frameConfig: {
frameWidth: 32,
frameHeight: 38,
startFrame: 0,
endFrame: 8
}
});
key — 雪碧图的 key
url — 雪碧图路径
frameConfig — 框架配置对象,至少有一个 icon 的宽高属性 frameWidth
、frameHeight
xhrSetting — XHR 设置配置对象。用于替换加载器的默认 XHR 设置,不常用。
-
this.load.audio(key, [urls])
预加载音频 -
this.load.bitmapFont(key, [url])
预加载字体图像文件
this.load.bitmapFont({
key: 'goldenFont',
textureURL: 'images/GoldFont.png',
fontDataURL: 'images/GoldFont.xml'
});
textureURL — 加载字体图像文件的绝对或相对 URL
fontDataURL — 加载字体 xml 数据文件的绝对或相对 URL
2、create
create
表示生成 / 创建函数,生成游戏对象,比如在 preload
函数中预加载的图片,在该函数中生成显示在画布中
function create () {let sky = this.add.image(400, 300, 'sky');
sky.setOrigin(0, 0);
let dude = this.add.sprite(32, 48,'dude');
let imgText = this.add.text(60, 70, '');
this.add.button(200, 300, 'btnStart', function () {this.scene.start('GameScene');
}, this);
}
-
this.add.image(x, y, [key])
添加图像
x,y — 图像坐标;key — 在 preload
中预加载图片的 key
注意:图片的添加顺序是有层叠性的
-
this.add.sprite(x, y, [key])
添加雪碧图
x, y — 图像坐标;key — 在 preload
中预加载图片的 key
注意:可以设置动画 this.anims.create([config])
// 向左走
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3}),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
// 转身
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [{ key: 'dude', frame: 4} ],
frameRate: 20
});
// 向右走
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8}),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
-
setOrigin(originX, originY)
设置图像的原点位置
(0, 0) || (0) — 图像左上角
(0.5, 0.5) || (0.5) — 图像中心
在 Phaser2
版本中使用 anchor
锚点做设置 anchor.set(0.5)
-
this.add.text(x, y,)
添加文本内容
x,y — 文本坐标;text — 文本内容
注意:可以通过 imgText.text = '测试文本'
设置文本内容
-
this.add.button(x, y, [key], function () {}, this)
添加按钮 -
this.input.on('pointerdown', function () {}, this)
点击画布 -
this.scene.start([scene])
场景跳转
scene — 场景名称
3、update
update
表示更新函数,聚焦画布市,即可执行该函数
四、Phaser 相关网站
- phaser 官网
- Phaser 环境配置
- Phaser — Github
- phaser3 API 中文
- channingbreeze 博客
- Phaser 小站