置信大家都对黑客帝国电影里的矩阵雨印象十分粗浅,就是上面这个成果。
成果十分酷炫,我看了一下相干实现库的代码,也非常简单,外围就是用好命令行的控制字符,这里分享一下。
在 matrix-rain 的源代码中,总共只有两个文件,ansi.js
和 index.js
,十分玲珑。
控制字符和管制序列
ansi.js
中定义了一些命令行的操作方法,也就是对控制字符做了一些办法封装,代码如下:
const ctlEsc = `\x1b[`;
const ansi = {reset: () => `${ctlEsc}c`,
clearScreen: () => `${ctlEsc}2J`,
cursorHome: () => `${ctlEsc}H`,
cursorPos: (row, col) => `${ctlEsc}${row};${col}H`,
cursorVisible: () => `${ctlEsc}?25h`,
cursorInvisible: () => `${ctlEsc}?25l`,
useAltBuffer: () => `${ctlEsc}?47h`,
useNormalBuffer: () => `${ctlEsc}?47l`,
underline: () => `${ctlEsc}4m`,
off: () => `${ctlEsc}0m`,
bold: () => `${ctlEsc}1m`,
color: c => `${ctlEsc}${c};1m`,
colors: {fgRgb: (r, g, b) => `${ctlEsc}38;2;${r};${g};${b}m`,
bgRgb: (r, g, b) => `${ctlEsc}48;2;${r};${g};${b}m`,
fgBlack: () => ansi.color(`30`),
fgRed: () => ansi.color(`31`),
fgGreen: () => ansi.color(`32`),
fgYellow: () => ansi.color(`33`),
fgBlue: () => ansi.color(`34`),
fgMagenta: () => ansi.color(`35`),
fgCyan: () => ansi.color(`36`),
fgWhite: () => ansi.color(`37`),
bgBlack: () => ansi.color(`40`),
bgRed: () => ansi.color(`41`),
bgGreen: () => ansi.color(`42`),
bgYellow: () => ansi.color(`43`),
bgBlue: () => ansi.color(`44`),
bgMagenta: () => ansi.color(`45`),
bgCyan: () => ansi.color(`46`),
bgWhite: () => ansi.color(`47`),
},
};
module.exports = ansi;
这外面 ansi
对象上的每一个办法不做过多解释了。咱们看到,每个办法都是返回一个奇怪的字符串,通过这些字符串能够扭转命令行的显示成果。
这些字符串其实是一个个控制字符组成的管制序列。那什么是控制字符呢?咱们应该都晓得 ASC 字符集,这个字符集外面除了定义了一些可见字符以外,还有很多不可见的字符,就是控制字符。这些控制字符能够管制打印机、命令行等设施的显示和动作。
有两个管制字符集,别离是 CO 字符集和 C1 字符集。C0 字符集是 0x00
到 0x1F
这两个十六进制数范畴内的字符,而 C1 字符集是 0x80
到 0x9F
这两个十六进制数范畴内的字符。C0 和 C1 字符集内的字符和对应的性能能够在这里查到,咱们不做详细描述了。
下面代码中,\x1b[
其实是一个组合,\x1b
定义了 ESC
键,后跟 [
示意这是一个管制序列导入器(Control Sequence Introducer,CSI)。在 \x1b[
前面的所有字符都会被命令行解析为控制字符。
罕用的管制序列有这些:
序列 | 性能 |
---|---|
CSI n A | 向上挪动 n(默认为 1)个单元 |
CSI n A | 向下挪动 n(默认为 1)个单元 |
CSI n C | 向前挪动 n(默认为 1)个单元 |
CSI n D | 向后挪动 n(默认为 1)个单元 |
CSI n E | 将光标挪动到 n(默认为 1)行的下一行行首 |
CSI n F | 将光标挪动到 n(默认为 1)行的前一行行首 |
CSI n G | 将光标挪动到以后行的第 n(默认为 1)列 |
CSI n ; m H | 挪动光标到指定地位,第 n 行,第 m 列。n 和 m 默认为 1,即 CSI ;5H 与 CSI 1;5H 等同。 |
CSI n J | 清空屏幕。如果 n 为 0(或不指定),则从光标地位开始清空到屏幕开端;如果 n 为 1,则从光标地位清空到屏幕结尾;如果 n 为 2,则清空整个屏幕;如果 n 为 3,则不仅清空整个屏幕,同时还清空滚动缓存。 |
CSI n K | 清空行,如果 n 为 0(或不指定),则从光标地位清空到行尾;如果 n 为 1,则从光标地位清空到行头;如果 n 为 2,则清空整行,光标地位不变。 |
CSI n S | 向上滚动 n(默认为 1)行 |
CSI n T | 向下滚动 n(默认为 1)行 |
CSI n ; m f | 与 CSI n ; m H 性能雷同 |
CSI n m | 设置显示成果,如 CSI 1 m 示意设置粗体,CSI 4 m 为增加下划线。 |
咱们能够通过 CSI n m
管制序列来管制显示成果,在设置一种显示当前,后续字符都会沿用这种成果,直到咱们扭转了显示成果。能够通过 CSI 0 m
来分明显示成果。常见的显示成果能够在 SGR (Select Graphic Rendition) parameters 查到,这里受篇幅限度就不做赘述了。
下面的代码中,还定义了一些色彩,咱们看到色彩的定义都是一些数字,其实每一个数字都对应一种色彩,这里列一下常见的色彩。
前景色 | 背景色 | 名称 | 前景色 | 背景色 | 名称 |
---|---|---|---|---|---|
30 | 40 | 彩色 | 90 | 100 | 亮彩色 |
31 | 41 | 红色 | 91 | 101 | 亮红色 |
32 | 42 | 绿色 | 92 | 102 | 亮绿色 |
33 | 43 | 黄色 | 93 | 103 | 亮黄色 |
34 | 44 | 蓝色 | 94 | 104 | 亮蓝色 |
35 | 45 | 品红色(Magenta) | 95 | 105 | 亮品红色(Magenta) |
36 | 46 | 青色(Cyan) | 96 | 106 | 亮青色(Cyan) |
37 | 47 | 红色 | 97 | 107 | 亮红色 |
下面的代码中,应用了 CSI n;1m
的模式来定义色彩,其实是两种成果的,一个是具体色彩值,一个是加粗,一些命令行实现中会应用加粗成果来定义亮色。比方,如果间接定义 CSI 32 m
可能最终展现的是暗绿色,咱们改成 CSI 32;1m
则将显示亮绿色。
色彩反对多种格局,下面的是 3-bit 和 4-bit 格局,同时还有 8-bit 和 24-bit。代码中也有应用样例,这里不再赘述了。
矩阵渲染
在 matrix-rain 的代码中,index.js
里的外围性能是 MatrixRain
这个类:
class MatrixRain {constructor(opts) {
this.transpose = opts.direction === `h`;
this.color = opts.color;
this.charRange = opts.charRange;
this.maxSpeed = 20;
this.colDroplets = [];
this.numCols = 0;
this.numRows = 0;
// handle reading from file
if (opts.filePath) {if (!fs.existsSync(opts.filePath)) {throw new Error(`${opts.filePath} doesn't exist`);
}
this.fileChars = fs.readFileSync(opts.filePath, `utf-8`).trim().split(``);
this.filePos = 0;
this.charRange = `file`;
}
}
generateChars(len, charRange) {
// by default charRange == ascii
let chars = new Array(len);
if (charRange === `ascii`) {for (let i = 0; i < len; i++) {chars[i] = String.fromCharCode(rand(0x21, 0x7E));
}
} else if (charRange === `braille`) {for (let i = 0; i < len; i++) {chars[i] = String.fromCharCode(rand(0x2840, 0x28ff));
}
} else if (charRange === `katakana`) {for (let i = 0; i < len; i++) {chars[i] = String.fromCharCode(rand(0x30a0, 0x30ff));
}
} else if (charRange === `emoji`) {
// emojis are two character widths, so use a prefix
const emojiPrefix = String.fromCharCode(0xd83d);
for (let i = 0; i < len; i++) {chars[i] = emojiPrefix + String.fromCharCode(rand(0xde01, 0xde4a));
}
} else if (charRange === `file`) {for (let i = 0; i < len; i++, this.filePos++) {
this.filePos = this.filePos < this.fileChars.length ? this.filePos : 0;
chars[i] = this.fileChars[this.filePos];
}
}
return chars;
}
makeDroplet(col) {
return {
col,
alive: 0,
curRow: rand(0, this.numRows),
height: rand(this.numRows / 2, this.numRows),
speed: rand(1, this.maxSpeed),
chars: this.generateChars(this.numRows, this.charRange),
};
}
resizeDroplets() {[this.numCols, this.numRows] = process.stdout.getWindowSize();
// transpose for direction
if (this.transpose) {[this.numCols, this.numRows] = [this.numRows, this.numCols];
}
// Create droplets per column
// add/remove droplets to match column size
if (this.numCols > this.colDroplets.length) {for (let col = this.colDroplets.length; col < this.numCols; ++col) {
// make two droplets per row that start in random positions
this.colDroplets.push([this.makeDroplet(col), this.makeDroplet(col)]);
}
} else {this.colDroplets.splice(this.numCols, this.colDroplets.length - this.numCols);
}
}
writeAt(row, col, str, color) {
// Only output if in viewport
if (row >=0 && row < this.numRows && col >=0 && col < this.numCols) {const pos = this.transpose ? ansi.cursorPos(col, row) : ansi.cursorPos(row, col);
write(`${pos}${color || ``}${str || ``}`);
}
}
renderFrame() {const ansiColor = ansi.colors[`fg${this.color.charAt(0).toUpperCase()}${this.color.substr(1)}`]();
for (const droplets of this.colDroplets) {for (const droplet of droplets) {const {curRow, col: curCol, height} = droplet;
droplet.alive++;
if (droplet.alive % droplet.speed === 0) {this.writeAt(curRow - 1, curCol, droplet.chars[curRow - 1], ansiColor);
this.writeAt(curRow, curCol, droplet.chars[curRow], ansi.colors.fgWhite());
this.writeAt(curRow - height, curCol, ` `);
droplet.curRow++;
}
if (curRow - height > this.numRows) {
// reset droplet
Object.assign(droplet, this.makeDroplet(droplet.col), {curRow: 0});
}
}
}
flush();}
}
还有几个工具办法:
// Simple string stream buffer + stdout flush at once
let outBuffer = [];
function write(chars) {return outBuffer.push(chars);
}
function flush() {process.stdout.write(outBuffer.join(``));
return outBuffer = [];}
function rand(start, end) {return start + Math.floor(Math.random() * (end - start));
}
matrix-rain 的启动代码如下:
const args = argParser.parseArgs();
const matrixRain = new MatrixRain(args);
function start() {if (!process.stdout.isTTY) {console.error(`Error: Output is not a text terminal`);
process.exit(1);
}
// clear terminal and use alt buffer
process.stdin.setRawMode(true);
write(ansi.useAltBuffer());
write(ansi.cursorInvisible());
write(ansi.colors.bgBlack());
write(ansi.colors.fgBlack());
write(ansi.clearScreen());
flush();
matrixRain.resizeDroplets();}
function stop() {write(ansi.cursorVisible());
write(ansi.clearScreen());
write(ansi.cursorHome());
write(ansi.useNormalBuffer());
flush();
process.exit();}
process.on(`SIGINT`, () => stop());
process.stdin.on(`data`, () => stop());
process.stdout.on(`resize`, () => matrixRain.resizeDroplets());
setInterval(() => matrixRain.renderFrame(), 16); // 60FPS
start();
首先初始化一个 MatrixRain
类,而后调用 start
办法。start
办法中通过 MatrixRain
的 resizeDroplets
办法来初始化要显示的内容。
MatrixRain
类实例中治理着一个 colDroplets
数组,保留这每一列的雨滴。在 resizeDroplets
中咱们能够看到,每一列有两个雨滴。
在启动代码中咱们还能够看到,每隔 16 毫秒会调用一次 renderFrame
办法来绘制页面。而 renderFrame
办法中,会遍历每一个 colDroplet
中的每一个雨滴。因为每一个雨滴的初始地位和速度都是随机的,通过 droplet.alive
和 droplet.speed
的比值来确定每一次渲染的时候是否更新这个雨滴地位,从而达到每个雨滴的着落参差不齐的成果。当雨滴曾经移出屏幕可视范畴后会被重置。
每一次渲染,都是通过 write
函数向全局的缓存中写入数据,之后通过 flush
函数一把更新。
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