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关于游戏原画:​TGDC-用匠心打磨精品王者荣耀高品质CG动画制作分享

大家好,我来自腾讯天美《王者光荣》IP 建设团队的王少杰,很快乐这次来加入 TGDC 和大家做一些分享。

《王者光荣》IP 动画团队从 2017 年开始,以各种动画的模式让玩家能更好的理解咱们王者世界里的英雄故事和世界观。明天我想分享一点咱们团队制作动画的心得,心愿能对游戏团队做动画开发有些帮忙。

动画作为一个最无效的衍生内容的传播方式之一,咱们团队始终致力于打造一流的动画产品,咱们与海内外很多顶尖的团队亲密的单干,尝试过很多种的格调和类型,积攒了一些教训,同时也吸引了许多动画行业的顶尖人才,组建了一个优良的专业队伍。

大家能够看到图上,是一些咱们团队的过往作品,由咱们和内部团队一起单干实现,咱们次要去负责后期的故事、创意还有各个环节的品质把控。相熟咱们的观众,应该看过王者的一些作品,像图上的《永远的长安城》、《长城守卫军》这样的动画,明天篇幅比拟无限,很多动画没有在下面出现进去,感兴趣的小伙伴,能够去各大视频网站自行搜寻。

这是咱们去年随同着新英雄澜上线的 CG,叫《指标》,是王者团队和成都的可可豆动画联手创作的,这个片子因为热度和口碑都十分爆,获得了很好的出圈成果,也能够说是咱们近几年破费最多心理的一部片子。咱们使用了电影的思路和形式来去制作它,以电影的形式去讲故事、传递情感,从而塑造人物,明天我会重点围绕这个片子来给大家解说一下,咱们是如何创作和打磨影片的。

首先给大家放一个片断。

方才的片断是从将近 10 分钟的 CG 中截出的一部分,有蔡文姬表演的片断,大家看完当前,我特地想问一下,大家对于蔡文姬这个女主角,在看完方才的片断当前对她有什么样的印象?你感觉她是什么样的性情?她和咱们的男主角澜是什么样的关系?或者她对于澜是怎么的情感?

为什么我要问这些问题呢,其实在动画制作过程中,对于人设还有他的情绪各方面的传播,对咱们来说是特地外围和重要的点, 我也会在前面制作的细节上围绕这些点讲,心愿大家可能带着这样的问题看我前面的分享。

首先介绍整个动画的流程,其实动画制作是比较复杂的工业流程,有十分多的环节,图上显示进去的是次要环节,每个次要环节实际上还会有些子环节。

比方当初图上看到的,在设计阶段除了人物、场景之外,你还须要设计气氛、整个动线、整个故事产生的线路等会有很多方面。整个动画开发的大流程开展,可能是有几十个甚至更多的子流程,它是很简单的工业流程,澜的动画尽管只有 10 分钟左右的工夫,然而整个制作超过了百人,整个耗费的工夫超过了 10 个月,实际上这个体量曾经足够撑持一些小规模的动画电影。

当然明天的分享时长无限,所以我会重点选几个我认为必要的环节和大家做分享,这几个环节其中有些容易被人疏忽的点是我明天想重点聊的。

科学合理的企划在一开始决定影片的品质

首先跟大家讲一下企划的环节,我感觉企划的环节从字面上了解,大家明确它就是我要做什么片子。其实是很简略的货色,然而实际上有些坑,也是咱们之前趟过的:咱们有的时候会想要给这个片子设定很多指标,比方人物的转变成长是一个精彩的事件,同时还能展示我的世界观等等。然而在短片上来说,它的时长很无限,咱们的指标要做取舍,如果你的指标不止一个,肯定要做优先级排序。在你设计、创作的整个过程中,你会在取舍过程中做一些退让,把外围指标尽量能实现的更好。 比方澜这个片子,咱们的外围指标很明确,就是人物的情感羁绊和人物的转变,所以咱们并没有把其余太多的包袱放在这外面扩散整个片子的注意力。

而实现这些指标,还须要满足很多要害的条件。比如说周期是否够,你的估算是否够,是否有靠谱的合作伙伴和你一起做这件事件,比方澜这个片子咱们和可可豆团队单干,可可豆团队自身是有胜利电影作品的团队,所以它们晓得如何以电影的形式去打造这样的短片,这是特地特地重要的。

咱们作为一个游戏团队,对动画行业要有足够的理解,这就须要咱们有相干的人才,比方须要有制片人或者制片组,因为在国内这样动画行业不是那么稳固的状态下,你可能会面临很多问题如合作伙伴的周期、品控等等各方面,所以不只是须要美术类的人才,还须要制片人才去帮咱们解决这些问题,这些问题会很大水平影响这些片子。同时咱们也须要这样的小伙伴,来影响咱们自身游戏团队的决策者,他们更多有制片人的意识,能力在一个片子的初期,帮忙做好片子的定位和指标的取舍。

这句话送给大家“科学合理的企划在一开始决定影片的品质”,不要把企划的环节当做很简略的事件,而且要器重这个环节的责任人,否则咱们在整个开发过程中会有很多大失所望与无能为力的状况呈现,这是我在企划环节给大家的倡议。

如何发明一个好剧本

接下来我会讲故事环节,在故事环节外面我重点想讲的事件,是 咱们会把分镜的步骤放进故事的环节,而不只是传统意义上做纲要,做剧本这类文字工作。 为什么这么做呢?次要起因有两个:一、在剧本比拟毛糙阶段的时候,咱们就用同样毛糙的动静分镜,画面加上长期的配音,制作毛糙版本的可视化的片子,这样咱们就可能在尽可能早的时候判断故事的好坏、片子的表现力等等。二、在失去论断之后可能及时回到剧本阶段从新批改和打磨,这样做到剧本和分镜的重复调整,最终可能更迷信和无效的得出一个好的故事。

如何发明一个好的剧本,我明天次要想举荐一个模式给大家——所谓的 创意团队模式。其实这种模式更像一种集体创作,它很早的时候被皮克斯这样国内支流的动画团队应用。比方皮克斯创作一部动画电影,可能有十多个导演同时参加到创作过程中,有一个导演是片子的外围,其余导演给到很多倡议,这种模式十分高效,而且不太依赖于集体的状态,并且可能造就团队的个体的能力,并且给更多人提出创意的机会。澜的创作过程其实也是这样子,王者团队这边的导演、编剧和内容策动和可可豆团队的导演、编剧加在一起差不多 10 集体,咱们这部短片由 10 集体左右的团队来做后期的剧本创作。

王者目前其余的短片也是用这样的创作模式,澜的剧本过后这个团队用了大略两个多月的工夫才从最开始的纲要演变到最初版本。过后因为是 2020 年初,那时候疫情比较严重,咱们都在家办公,然而每个星期会开很屡次线上会议进行探讨,最开始有十几个故事方向,通过层层筛选最初抉择了“杀手不太冷”的故事方向,整个故事创作真的经验了挺长的打磨过程。

到分镜阶段,会从三个方面验证剧本的内容,三个维度别离是 叙事、手法和看点。叙事上,分镜是否还原剧本所谓杀手不太冷的构造;手法上 咱们剧本中对于澜的梦幻、场景意境的刻画,格调、调性在分镜中的出现如何;在看点上,分镜对两个人的关系,状态的刻画是否清晰是否感动观众。这是咱们在这里要验证的,做好分镜当前发现两头两个人在岛上相处的片断比拟长,因为心愿两个人的感情有更多的积攒,所以做出分境当前发现节奏有点拖沓,最终咱们抉择删掉一些镜头,咱们回到剧本中批改,包含咱们会调整一些台词补充画面曾经不能给到的信息。通过多轮的调整,最初实现了剧本和分镜的创作。

游戏人物的影视化设计

方才我给大家的倡议是心愿在故事的翻新阶段减少分镜的环节。当初我讲一下对于人物设计,游戏人物影视化这个点,是咱们理论制作中的感悟。当咱们设计游戏人物的时候,很多时候因为游戏的特色、特点,所以咱们会让人物被设计地更加张扬或者更加的共性,或者将人物的特色更加放大、更加的夸大,其实在做影视化的时候,这些点可能会成为问题。

以蔡文姬来举例,其实她和澜有很多生活化场景的对手戏,他们的相处、他们的交加会须要很谐和的状态,要满足谐和的前提玩家才不会出戏,后续的表演才可能引发共情。

为了保障影片能有正当的出现,同时又保留玩家自身对于蔡文姬形象固有的印象,所以咱们设计了这样 6 个版本,依照不同的比例做了筛选,最终咱们抉择了 2 - 3 这样的比例区间来做蔡文姬的形象调整。

右图是咱们最终蔡文姬在影片中的形象,它和左图游戏内的英雄形象比照,这样看区别还是蛮大的,然而最终影片放出当前,玩家并没有认为,因为咱们对蔡文姬的形象做了过多的颠覆大家不意识她或者认为不是本人心目中的蔡文姬。我感觉这就达到咱们目标了。另外咱们还对细节做了调整,比方大家能够看到她头上的头饰,以前头饰比拟大、比拟夸大,咱们也把它放大了,不然她在影片中表演的时候,这个头饰会比拟突兀。

相熟蔡文姬的玩家都晓得,她在游戏中时时刻刻坐在她的载具上,在游戏外面她的载具胡笳琴和她是相伴相生的关系,然而片子外面在生活化的场景表演的时候,最好不要始终坐在这个货色下面。所以咱们须要想一个形式让她来到这个载具——咱们还不想影响玩家对于蔡文姬固有形象的认知,并且咱们又要让它呈现在影片中。咱们最初寻找到了正当的过渡形式,让它在片子一开始以救生舱局部的模式呈现。在上岛当前因为它损毁了,而后让它在这里隐没,让蔡文姬因而而临时来到她的载具。

蔡文姬最终的人物模型须要足够可恶、足够粗劣,这点十分重要,因为她的可恶是澜这个人物转变的催化剂,首先须要观众看到蔡文姬的时候感觉她十分可恶、十分萌这样能力产生共情,对澜的转变能力产生了解,这个特地要害。

所以咱们在蔡文姬形象的打磨上也破费了很大的心理,因为可恶的造型其实是挺难的货色,咱们在她的面部、发型、身上的配备都花了很多功夫打磨,大家能够看到图上是头发调整的阶段,对头发的造型、质感都做了很多版的调整,过后咱们做了十几个版本,当初出现给大家的是比拟显著变动的几个版本的阶段。

塑造人设,正当表白情绪,放弃好看,让角色活起来

除了一个好的造型,动画环节也是至关重要的,它是人物塑造和叙事表白的外围环节。 这里我要讲一下目前行业的现状,特地是国内在动画表演这块,很多作品不够器重这个环节,咱们看到很多动画片,如果把声音关掉的话你可能都无奈通过画面、通过人物的表演来判断这个人物的情绪,我感觉这是挺惋惜的状况,特地是当初有些比拟走量的剧集,我感觉它曾经在影响国内少量观众的审美。实际上国外一些动画的连续剧集,在动画类表演的环节都是做得十分好的,这是国内很多团队须要学习的。

为了做出一个好的作品,咱们特地在意动画表演的这个阶段,我这边理了比较简单的三个点,来阐明咱们是如何要求动画环节的,咱们须要在动画环节塑造人设、表白情绪,同时要放弃人物的好看度,咱们在澜这个片子的制作过程中,对动画有很多打磨和返修,全片一共 180 多个镜头,大略有 120 多个镜头是做了返工的,我说的是返工不是批改,为什么呈现这种状况呢,前面具体给大家讲。

后面提到在看蔡文姬表演片断的时候提的问题,大家对蔡文姬的印象是什么?对她的情感是怎么感触的?我这里解答一下,咱们做蔡文姬的时候,心愿她是一个天真可恶的,她是特地纯洁直白的,她跟澜之间的男女配角之间的情感,相对不能传递出一个恋情的错觉,因为他们的年龄差异比拟大,这样做不太好,所以咱们须要拿捏这个表演。比方大家能够看到上图和下图的比照,本来的版本外面蔡文姬给澜献花场景的时候,她首先背对澜有一种比拟腼腆的状态,而后再转身过来把花献给澜,咱们起初感觉这样的形式的确不太好,咱们心愿她能更桀骜不驯、更加单纯一点,所以咱们就批改为下图不管三七二十一,大步跑过来把花给澜的状态。

在夜晚流星的场景,她揭示澜看天上流星的时候,以前的版本让他们有肢体接触,起初罗唆让他不要跟澜有肢体接触,间接跑过来蹦蹦跳跳,她的注意力全副在流星上,跑过来蹦蹦跳跳指着流星在欢呼,这时候引起了澜的留神才去看流星。

最要害的献花的特写镜头,一开始其实制作成了略微有点宛转害羞的状态,这个方向咱们感觉不适合也不称心,所以咱们把它批改成直勾勾的状态,把花间接献给澜。这就会齐全传播出不同的人设,因为细节其实影响很多。

尽管咱们片子有很多情绪比拟强烈的情节,即便这样子也要守住这个人的颜值和状态,比方当初画面中左右图的比照,以前左图会把表情做得过于夸大、幅度过大,咱们起初做了回收的批改。

动画的阶段特地要放弃她的好看,特地是一些极限表情的时候。 比方片子最初澜要气息奄奄的时候,蔡文姬特地苦楚,始终在哭泣、哭泣,之前的版本是上图的版本,她脸的扭曲水平,有些皮肤的褶皱过于夸大,为了保障她的颜值更加在线,改为上面更收敛一点的版本,咱们感觉还是把该传播的过后最初阶段的情绪表达出来了。

放一个动静视频让大家领会一下。

我方才提到的几个点,大家能够看到,这些放在每个镜头上都是一些细节的问题。实际上在贯通整个片子当前,对人物有很多的影响,所以这是我明天特地想要强调的。

除了咱们对于动画表演严格的要求和品质的把控以外,我感觉想要实现一个好的动画表演,最要害的还有一点是要有比拟迷信的流程,咱们和咱们的合作伙伴一起去共创的时候,咱们要把这几个迷信的流程给定下来,在每个必要的环节及时的做反馈和沟通。

特地是第一个 Ref 阶段,咱们在这个阶段最好能找一些本人拍的或现有影片中的参考,通过参考视频和动画师对好方向,这是事倍功半的形式。因为动画制作的环节,如果片子在表演戏份特地多的时候环节批改的压力很大,导致的后果就是最初的品质会受到工夫或者其余方面起因的影响被压缩的比较严重,这其实也是当初国内动画团队做动画片品质特地容易呈现下滑的起因。所以咱们在一开始要依据影片的特点,做好整体的布局,在动画上安顿多长的周期、多少的人力,后期做好筹备,后续能力实现好的表演。

我再给一个倡议,咱们能够搭建一个表情库,表情库实际上是去定义了一个人物,在不同喜怒哀乐、不同情绪下的标准状态,为什么要这样做呢?是因为咱们做一个动画波及很多动画师,每个人对角色的情绪、对人物的了解都不一样,通过导演讲戏,他们也不能达到 100% 的共识。想要尽可能地放大误差,能够以表情库的模式建设桥梁,让大家更对立在一个认知之下,最终影片出现进去的成果是人设比拟对立。电影外面常常用到表情库建设,我倡议一些比拟好的 CG,表演戏份比拟重的 CG 也能够用这样的形式。这套资源自身能够复用,对游戏的次要角色常常会有不同的动画产品去帮这个角色做人设的建设或者宣传,不同的片子都能够复用这套资产,表情库是性价比很高的工具。

气氛带进故事情绪的起伏

方才讲了动画的环节,当初我想说另一个很重要而且容易被忽视的环节,就是气氛。气氛次要有图上说的三个环节会影响它,它别离是起到后期定调、中期验证和前期量产的三个阶段。

气氛是服务于整个影片情绪的货色,影片情绪和色调会产生分割,它能够进步片子的画面感染力。我倡议是在要害的场次,都要做气氛后期的色调分镜,色调关键帧也好,色调分镜也好 咱们叫法会有很多种,倡议在后期做这样的步骤。后期分镜、2D 分镜做好当前,就尽可能早一点去开始做这个步骤,能更早的影响前期的制作。

咱们做澜这个片子的时候,一开始做色调分镜的时候会先找参考,当初能参考的货色十分多:好的摄影作品,优良的影片甚至游戏的视频都能够,能找到很多你须要用到的参考。比方左图看到沙滩上的场景,其实跟事实的一张照片的氛围是很类似的,所以咱们抉择这组照片做参考。左边,因为片子里有一段非凡的艺术风格,咱们参考了传统的水墨画的形式去解决这种工笔的水墨成果。

咱们做整个色调设计的时候,须要思考很多的维度:故事的停顿、人物的情绪,甚至在合乎物理光照与工夫的逻辑来综合思考,导演和美术同学要重复沟通、调整,最终得出一个残缺的计划,出现丰富多彩的动画世界。

个别的流程会让单干团队先去出相应的晚期版本色调的分镜,王者团队这边的美术同学再做二次优化,大家能够看到图上左右做了一些色调的优化解决的成果。

之后达到三维的阶段当前,还会做第三次的优化。这里须要 2D 的同学和 3D 最初做视效管制的同学通力合作一起打磨和批改。通过这样的流程,这两个环节的共事会更加理解彼此的工作的要求和内容,更加造就他们的复合能力,通常状况下,最初量产的时候工夫都会十分缓和,那时候压力很大。

我这里给大家讲“蹲厂”的概念,咱们常常遇到这样的状况,咱们会把咱们的美术小伙伴派驻到合作伙伴的团队中去,在合作伙伴团队那边下班、跟他们一起工作、一起吃饭,这样是很高效率的形式,咱们能够跟他们以很严密的形式在一起单干,很高效的去做最初几个月的画面成果的打磨,而且最初这段时间压力会十分大,在这个过程中能够和单干团队的小伙伴们一起学习、独特成长。

动画行业的魅力与王者 IP 动画的将来布局

后面讲了各种各样的环节都是须要的,咱们不同工种的小伙伴大家一起紧密配合,能够看到咱们所有的成员,他们的能力通过这些我的项目的考验之后变得十分复合,因为他们除了要接触本人原始的工种以外也要接触很多其余的模块,这个过程中他能够学习很多,能够享受到共创和彼此互助进步的乐趣,我感觉这也是咱们做动画的魅力。

尽管整个打磨的过程有点辛苦,然而每一部影片实现当前,看玩家们对于影片的评估是最乏味的环节。有时候玩家会探讨一些剧情甚至会挖出一些咱们没有思考过的点,这就十分有意思,原来这两个人是这样的关系,原来这里表白的是这个意思,咱们本人做的时候都没有想过,这就十分乏味。而且玩家会提出很多倡议,这也会反哺咱们团队的成长。玩家在投诉咱们的时候,这时候是最有成就感的,会让咱们很酷爱这个工作,后面很多的辛苦在这个时候就会淡忘,你会感觉本人做的很多事件,会变得更加有意义。

国外的很多 IP 在中国十分风行,咱们心愿王者的 IP 可能被更多的玩家、观众喜爱,咱们能够长期的做上来,让几代人喜爱咱们的 IP,喜爱咱们的故事和人物。

我这边也讲一下王者 IP 动画将来的布局,其实大家当初看到的更多都是咱们出现的 CG,但咱们早曾经开始创作一些其余不同模式的动画了。比方左图在腾讯视频上上映的 《你是我的光荣》 的剧集,这个剧往年十分火爆,也是创下一些腾讯视频的记录。其实片子两头有很多三维动画的局部去体现游戏中的英雄、和英雄之间的对战,而这部剧集的团队其实也负责这部分 CG 的监修工作。另外往年王者的周年庆上,咱们颁布了另外的一些动画打算,比方两头图上是咱们的长篇三维动画剧集以及左边是咱们往年颁布的王者动画电影的打算,感兴趣的小伙伴能够去看一下。咱们往年周年庆下面有咱们这几个内容的一些预告片,还是比拟精彩的,心愿大家可能持续关注和喜爱王者的 IP,也心愿咱们这个国有 IP 能够有更大的影响力,冲出中国,走向世界。

最初我想说,当初国漫实际上体现得越来越好,很多数据通知咱们,当初动画的观众们更多的看到都是本人国内创作的国漫,而不是像以前更多看到日漫、美漫,当初国漫的影响力很大、很大,心愿有更多酷爱动画的人,投入动画的事业中去,大家一起把中国的国漫动画事业越做越好。

我明天的分享就到这里,谢谢大家。

Q & A

Q1:与国内和海内动画团队单干的次要差别是什么,有什么感触?

A(王少杰):咱们和欧美、日本和一些其余国家的动画团队有单干,跟国内团队单干也很多,这块还是有很多感悟,咱们晓得其实欧美支流的一些比拟出名的动画的制作团队,他们其实在视效上能做到十分高的品质。基本上在中后期的制作环节,对品质管制上咱们要操的心会绝对少一些,这块是他们的劣势。中后期更多是格调方向上的沟通和要求。

跟咱们单干的问题其实也很显著,次要是在文化上,我能够拆成两点来说:一是审美;二是对于表演格调的了解的不同。审美上,咱们很多角色是基于王者 IP 或者游戏的格调,心愿咱们的角色能出现比拟好看的外貌,咱们管它叫“美形”的状态,这种比拟合乎亚洲文化。而欧美团队对外观上的美形,齐全有另外一套了解,他们没有那么在意这个点,实际上咱们的观众会很在意。所以欧美团队制作的时候很容易在造型上、外观上有些咱们可能会形容为“丑”的状况呈现。“丑”是因为大家的认知不一样,在我的分享中讲到咱们要放弃角色的好看,而海内团队很多时候不太在意这个货色。

第二动画表演,咱们和欧美人在日常的谈话,生存状态下的反馈其实齐全不同,他们有更加外放、更加夸大的状态,他们对动画的了解同样也是这样子。咱们很多时候,特地是咱们做一些美形的角色或者仙侠类的角色,一些飘逸的收敛的角色,咱们须要他们的表演比拟宛转、内敛一点,而这对欧美团队来说会有挺大的了解偏差。咱们以前做《长安城》片子的时候和美国团队单干,做李白这个英雄的表演,他们会把李白的姿态做得十分外放,少了咱们想要的有点飘逸、仙侠的那种感觉,你跟他说洒脱这个词他不能了解,甚至你不晓得怎么通知他洒脱两个字。过后咱们做了很多磨合,咱们找了很多中国武术造型或者打斗 Pose 的参考给他们,说李白应该出现什么样的打斗状态,他的站立姿态是什么样,他不是像兽人一样很魁梧的兵士,个别看欧美游戏或者欧美动画中兵士的状态,他们更多了解是那样子,咱们要的是更收敛的。这些其实差异会很大,因为这是积重难返的文化差异,要调整这个货色还蛮难的。起初咱们更多的抉择把表演工作交给国内的团队做或者咱们本人发出来做,因为通过日常沟通很难让欧美团队真正了解这个货色,这是咱们过后遇到的很大的问题。我感觉这是咱们次要和国内、海内团队单干的差别,跟咱们自身要做的货色的格调有很大的关系,有些货色他们不是特地适宜不能了解。

Q2:长篇剧集和动画短片在监修上的侧重点有什么不同?

A(王少杰):电影也好、短片 CG 也好,它都有独特的特色,都是打磨进去的货色会重复批改,特地是这个片子的定位越高、导演要求越好,就越有可能会在要害的镜头上做重复的品质优化,最初打磨出一个好作品,因为它的体量都是无限的。它是一个独立的货色,一个短片 CG 或者一个有几年的电影容许大家这么做。

然而剧集是另外一种逻辑,它更像是一个更加量产化的产品,尽管剧集也按品质的高下、定位有不同,然而它在整体的逻辑上,我感觉是更偏量产化的。我不是说短片和电影不须要工业流程,我是感觉剧集可能更多要去关注流程的货色,尽可能少做一些反流程的事件,尽管你的出发点是对于品质的考量,然而肯定要思考剧集的连贯性:制作的团队对做剧集的习惯,整个制片方对于剧集生产工夫点的强调,这些货色都是咱们特地须要关注的。因为玩家看剧集须要常常每个星期或者每个月都看到,所以要放弃连贯性,这种播放频率对剧集自身也是特地重要的影响。

咱们制作剧集的时候,后期要把很多流程、环节、品质的规范与单干团队对齐,要尽早验证,这样在进入真正理论生产的时候才会有比拟高效的状态去做,而不是像打磨一些短片或电影的时候重复做一些尝试,这可能最初会影响整个周期。

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