大家好,我是了不起的修仙模拟器制作人廖秋钥,很快乐能和大家来做这样一次分享。这次分享对于我来说也很非凡,因为很少有游戏像修仙模拟器一样,经验了那么大的口碑起伏,我也是借这个机会去梳理和总结咱们遇到的那些问题和思考,心愿能给同样在独立游戏路线上的大家带来一些思考或者启发。
《了不起的修仙模拟器》在 2019 年 1 月 11 日上线 Steam 和 WeGame 双平台,在不到一天的工夫里,双平台的好评率别离跌到了 50% 和 45%,WeGame 的好评甚至一度降落至 27%,能够说过后双平台的评论区都被一片红色的批评之声给吞没。
团队在游戏上线前曾有过一些心理准备,不论是 bug 太多、还是游戏不好玩。然而过后呈现的一些状况还是远远超过了团队的设想,因为除了游戏自身的问题以外,我还看到了很多别的货色 —— 剽窃换皮,说咱们骗钱跑路,甚至有人说是咱们是中国独立游戏之耻。
团队意识到这不仅仅是游戏差评,它还是一次口碑上的齐全崩塌。作为一个游戏人,如果游戏不好玩而被骂,其实是能够坦然承受的,但作为一个独立游戏创业者被质疑初心有问题,那这个挫伤是十分微小的。在那个最艰巨的工夫外面,咱们每天吃不下饭、睡不着觉,甚至是看到一条评论就会泪流满面,一度在是否放弃的边缘彷徨。
所幸的是团队最初还是挺了过去。在游戏发售后的第 322 天,Steam 的好评变成了蓝色也就是 70%,在第 450 天双平台的好评都达到了 80%,30 天的好评更是提到了 90%-95%,到了明天,直到明天 steam 的好评是 87%,WeGame 的好评是 82%。
01 口碑崩塌会产生什么影响?
第一个是销量。
从数据上看,大部分独立游戏的关注度都集中在了第一个月,你的销量在第一个月里会占据总销量的 80%。而玩家评估是否购买一个游戏的前提就是看评论,你的评论是好是坏,甚至你的评论是红色还是蓝色,都会影响他们间接去购买这款游戏。
在发售时的一次口碑崩塌能够毁掉你这款游戏的大部分支出,修仙在发售的时候呈现了重大的口碑崩塌,哪怕是通过咱们那样高强度的更新,甚至产生了口碑逆转,这样疯狂挣扎了两年半之后,咱们首月的销量仍然占据了总销量的 40%。
第二个是团队。
我意识的大部分独立游戏开发者,他们其实都是有一份执念。在咱们独立游戏开发者看来,销量可能还是其次,玩家的认可以及他们对游戏的酷爱才是最重要的。在口碑崩塌之后的那些海量的差评,很多诛心的舆论会重大的影响这些团队的状态,甚至会决定他们的生死。
在对修仙模拟器整个历程进行复盘和剖析之后,咱们发现一个以前没有想过的问题,原来崩塌不是在发售之后,而是在发售前就曾经开始了。
02 口碑崩塌是怎么产生的?
首先,不精确的宣传导致了谬误的玩家预期。
独立游戏往往都有一些微小的有余,可能是你的画面,可能是你的老手教学,也可能是你的某些零碎,甚至是 EA 这件事件自身。随着你宣传的扩充,你间隔你的外围玩家会越来越远,他们对这些问题的容忍度将会越低。
一个游戏越硬核,宣传的力度越大,那么产生坏口碑的几率就会越高,咱们在宣传的时候犯了一个谬误,就是咱们没有很间接的去形容出修仙这款类型的游戏和玩法,当玩家看到咱们的宣传词,外面有“门派”“修仙”“修行”等等关键词的时候,他们的第一反映就是:这是一款 RPG 游戏,这过后给咱们带来了很多非核心的玩家,也在发售后导致了十分强烈的口碑上的反噬。
其从是想当然的应答会带来微小的隐患。
对于大部分独立游戏团队来说,大家都是研发出身所以在应答很多问题的时候,咱们会很天然的去想当然它,修仙过后因为这个“想当然”的行为带了来两个隐患。
一是咱们提前一周在 WeGame 进行了一次预售,而后在游戏发售前的那一晚咱们邀请了几个主播敌人进行了试玩。 这原本是两个在咱们过后感觉很天然的事件,然而咱们很快就发现玩家很难承受一款预售一周的游戏,竟然提前一天被主播玩到了,这就导致咱们在 WeGame 的游戏评估间接掉到了 27%。
第二个隐患更加麻烦,咱们在发售前没有去很在意,《了不起修仙模拟器》和《Rimworld》这两款游戏的即视感,咱们想当然的认为咱们的玩家在玩到游戏之后半个小时一个小时,他们很快就会对咱们的设计、对咱们的游戏有所了解。
所以咱们没有关注到在这之前产生的一些事件,比方有一位玩家跑到 RimWorld 的贴吧去宣传,导致那个贴吧的强烈的不满,在那个时候咱们就被贴上的剽窃换皮和碰瓷营销这样的标签,这也成了起初修仙起初上线之后的口碑崩塌的导火索之一。
最初是定价不合乎宣传人群。
咱们将玩家分成了三个类型,别离是外围玩家、一般玩家和公众玩家。
1. 外围玩家 就是对你的这个类型十分感兴趣的那些玩家,他们会在所有平台去寻找他们喜爱的这个类型的游戏并购买它。
2. 一般玩家 则是大部分对游戏很酷爱,然而他们并不一定喜爱你的这个游戏类型,当然如果你的游戏品质足够优良 他们也会为你去付费。
3. 公众玩家 则是更轻度的玩家,他们可能是来自于一些宣传甚至是出于反对的目标购买了你的这个游戏。
在咱们的教训里这三种玩家对于游戏价格的预期,差别大略在 20 块钱左右,修仙在过后咱们本人的定义是一个硬核的小众的游戏,所以咱们给本人定了一个面向外围玩家的价格,但因为修仙题材第一次在国内这样的亮相带来的热度。为咱们引来了很多很多的公众玩家,这一个问题也为起初的口碑崩塌埋下了隐患。
03 口碑崩塌如何防止和应答
如何防止,在这里我给五个倡议。
第一 是说你在宣传的时候要尽可能精确的,去传播你游戏的外围玩法和问题,特地是问题。
第二 是你要去评估你的宣传力度是否匹配你游戏的类型和品质。
第三 是不要去做那些想当然的判断,要审慎、要去思考、觉察那些潜在的问题。
第四 是依据你的宣传力度,和你要面对的实在的玩家群体去筛选适合的定价。
第五 是为可能呈现的危险及时做好筹备。
说完了发售前的危险,咱们回到游戏自身。其实不论是发售前有多少艰难或者危险,如果一个游戏在发售后呈现了口碑崩塌这样的问题,那么最间接的起因还是游戏有问题,你的产品不够好。
不论是内容不够欠缺,老手教学做得不好,还是门槛太低等等,其实就是一句话“游戏做得还不够好。”
咱们发现一个很乏味的事件:玩家会依据游戏的整体评估的不同而抉择不同的评估形式。
比如说他认为这个游戏太难,当一个游戏的总评偏差于好评的时候,他们往往会抉择一些自我调侃的形式去反馈这个问题。
当一个游戏的总评偏差于差评的时候,那么他们更多的就会用一些更加情绪化,更加强烈的言辞去给你形容这件事件。
其实所有的玩家对于独立游戏的态度都是十分踊跃的,产生这样的口碑崩塌,往往是因为一些情绪的扩充或者蔓延,或者是他们感觉他们没有失去应该有的尊重。所以当呈现这样的状况之后,我认为阻止情绪的蔓延,而且让玩家感触到来自于制作组的尊重,是最重要的。
回到修仙这个例子,咱们在遇到口碑崩塌之后,做了一些什么样的事件来阻止玩家的情绪蔓延呢。
一、屏蔽掉有效的声音。
你不要去听哪些发泄的声音,它会重大影响你们团队的工夫和精力,而且并非所有人都是你的玩家,你将应该把你的眼帘更加的集中放在你能够间接和玩家交换的中央。比方群、社区、讨论组等等。同时你也不须要去关怀那些在各种媒体平台上洋洋洒洒甚至几千字的那种剖析,他们不肯定是你的用户,他们可能甚至连你的游戏都可能没有关上过。
二、不参加参加辩论。
辩论不能解决任何问题,甚至在那个大家情绪都十分昂扬的时候,它甚至会带来十分坏的后果,修仙在这件事件上也做了一个谬误的示范。
咱们在发售的前几天去跟局部玩家产生了十分强烈的争吵,去加了他的联系方式,试图去解释、去赔罪,去做了很多咱们认为能够解决问题的事件。然而这件事件却带来了更加大范畴的探讨,在这个探讨之中咱们没有失去任何侧面的后果,甚至带来了更多的人对咱们的口诛笔伐。当然前面的数据也通知咱们,这件事件对于销量也没有产生任何帮忙,所以进行辩论,分心服务好你的玩家就能够了。
三、尽可能快的解决问题。
咱们在过后用了一个疯狂更新的形式去解决问题 —— 日更。咱们这个习惯始终连续到了当初,就是咱们会在每一个大版本更新之后,每个早晨去收集所有媒体平台上的反馈和意见。而后将这些问题汇总之后评审,哪些能够在第二天被解决的问题,咱们就会在第二天立刻将它推送进来。
而那些在第二天或者说短时间无奈解决的问题,咱们会放在咱们的周更列表里,周更列表咱们也会间接通知玩家,哪些问题咱们在下周会解决,这使咱们的玩家感触到了尊重。在修仙 EA 到公布 1.0 的这 684 天里,咱们一共进行了 205 次更新,更新日志咱们就写了三十几万字。
四、制订长期的打算并清晰地通知你的玩家
我常常有听到开发者埋怨说,他感觉玩家不太了解 EA 这个模式,或者说他认为这种模式在国内可能是行不通的。
然而咱们作为一款胜利实现的 EA,甚至说还实现得不错的游戏,咱们的教训是:玩家是否理解 EA 和这个模式是否行得通这是两码事。
大部分国内的玩家对于独立游戏都是十分宽容的。你在犯错的时候他们会狠狠地骂你,然而你在做对的时候他们仍然会夸得十分使劲。他们心愿在他和制作组的一起致力下,看到这个游戏在提高,这个游戏变得越来越好。
所以我认为,制订一个长期的打算,并清晰地通知他们,是一个十分重要的事件,也是尊重他们的一种形式。保质保量的实现你的打算,这也是最根本的要求。
五、实质性地去表白你的感激。
作为一款游戏,我认为咱们的玩家失去的最实质性的感激其实是游戏自身。在修仙 EA 的这段日子里咱们失去了十分十分多玩家的反对和激励,所以在如何感激他们这件事件上,咱们想了很多。
起初咱们给本人制订了一条规定,叫做生存线上不计得失 —— 当咱们的团队能够满足生存须要之后,咱们会不计得失的去用实质性的形式表白咱们的感激。
比方玩家感觉今年春节没氛围,咱们是不是能够做一点货色?行,咱们的团队就加班去做一个专门的春节非凡版本;再比如说修仙在实现第一个 DLC 之后,咱们在想,如果咱们将这个 DLC 不是卖,而是间接送给咱们的所有 EA 玩家,那他们是不是会感到十分的高兴,于是咱们就将这个 DLC 送给了咱们所有的 EA 玩家。
04 游戏就是一种服务
游戏行业就像是服务业,而独立游戏则是这个服务业中的小而美。咱们须要更多的细节、更多的定制化。玩家心愿在独立游戏中感触到,那些在商业游戏所没有的体验和失去那些更多所没有的尊重。
所以 当产生口碑崩塌的时候,咱们应该更多的从独立游戏开发者和玩家的角度去思考问题,因为独立自身就代表了咱们抉择和玩家站在了一起。去发现和解决那些商业游戏很难发现和解决的问题。
甚至去付出那些商业游戏不去付出的老本,用咱们的诚意和咱们的玩家交换。我感觉这是独立游戏开发者最应该去做的。
猛攻本心、以诚证道、这是只属于独立游戏人的浪漫。
Q & A
Q: 想征询一下您,当初做修仙题材相干产品的我的项目特地多,您认为修仙题材的外围魅力是什么?
A(廖秋钥):我认为修仙题材的外围魅力有两点,第一是玩家通过他的努力奋斗去改变命运的过程;第二点是说它是一个基于武侠和道家文化去构建的一个空想的世界,而且它在那个一刹那之间会感觉它有几分实在,这应该是只属于中国人的美妙的童话。
谢谢。