关于游戏:事后达尔文-游戏业务效果评估方法实践

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作者:vivo 互联网数据分析团队 Luo Yandong、Zhang Lingchao

本文介绍了互联网业务数据成果评估的几种常见问题及办法,并基于分层抽样的逻辑优化出一套可利用于解决用户不平均的“预先达尔文 ” 分析法,可实用于无奈 AB 测试或人群不平均的 AB 测试等场景下的成果评估中,本文会基于理论利用案例,来给大家认真论述相干办法模型的思考过程,实现原理,利用后果,心愿可能帮忙大家,如果能对大家在各自畛域中的业务成果评估有所助益的话,那就更棒了!

一、引言

游戏业务作为公司重点的创收团队,为了更好的达成营收后果,须要不定期地发展各类经营流动来促成玩家付费转化、晋升玩家付费程度,这就要求咱们游戏数据分析师采取迷信无效的分析模型,精确洞察剖析各类经营策略的价值与收益,及时管制危险与优化后续经营计划。

而在理论的剖析工作中,咱们通常会碰到各种各样的业务及数据上的问题,逼迫咱们一直迭代优化分析模型,产出更有价值更迷信无效的论断倡议。

如下案例,就是咱们已经碰到的一个典型问题——算是“辛普森悖论”[1]在游戏业务的一个理论体现:受不同月份游戏业务用户付费散布不平均变动 的影响,业务成果评估重要指标利润率(利润 / 流水),在整体和分游戏类型的场景下的数据体现齐全互斥。

近三年来,咱们继续地开展业务成果评估,在发现并解决问题的过程中一直总结经验及数据论断,最终优化迭代出“预先达尔文”剖析方法论,从而无效解决游戏业务中成果评估的各项艰难。

本文将从游戏业务成果评估的诸多问题登程,论述分析方法的倒退历程及数据逻辑原理,以及在游戏业务中具体的解决方案实际,来残缺介绍“预先达尔文”的思考过程与利用落地,并瞻望更多利用场景。

二、游戏业务成果评估常见问题一览

游戏业务成果评估中常见的问题有如下这些难点:

  • 游戏业务受节假日 天然因素 影响大,如何剔除?比方十一、春节期间玩家自发的付费增长同流动影响的关系?
  • 局部流动存在 参加门槛,如何保障钻研人群的一致性?比方返利流动中需生产达标能力获取礼券的参加门槛,未参加玩家人造付费能力弱一档的问题。
  • 整体与部分的 成果差别 的问题,如何解读?比方引言中网游单机利润率降落但整体利润率晋升的问题。
  • vivo 的游戏营销类流动,始终致力于偏心公正 相对禁止杀熟 ,因而都需 放弃对立折扣力度,无奈实现 AB 测试,如何继续优化迭代?
  • 游戏业务中营销流动往往能冲刺短时间的付费增长,然而前期受玩家实际收入能力影响存在回落的危险,如何无效论证流动的长期正向价值?比方双 11 期间发展的电商流动,显著影响了前一个月及后一个月的用户失常消费水平。

以上诸多难点问题,都衍生于业务的理论运行过程中,须要咱们分析师基于一套切实可行的方法论进行解决。

三、成果评估分析方法的倒退

3.1 什么是成果评估

业务团队为了晋升相干指标,如流水、利润等,而发展的如满减,返利,打折,促销等流动,在一段时间内让玩家、用户更多的参加、生产,来晋升对应的指标。

而咱们分析师就须要及时的钻研分明,这些业务动作带来了怎么的实质性的业务晋升,以及如何造成更多优化空间,这就是成果评估的核心内容与价值。

3.2 成果评估办法的倒退阶段

判断业务成果,咱们通常会细分很多指标,比方参与率、投入产出比、流水、利润等。但咱们最关怀的往往是指标增量,这是一个绝对概念,外围就在于如何比照。为此,行业内通用的分析方法有如下几种:

  1. 时序比对法

通过观察流动前后的增长变动,如本周末发展的流动,那咱们看本周末的流水去比对上周末的流水,来判断流动的增量;

  1. 天然过滤法

受节假日等节令因素影响,本周和上周会有天然变动因素,为了过滤天然因素影响,咱们将流动参加人群与未参加人群拆解开,将天然工夫变动计算为未参加人群的本周流水比对上周流水的数值,最终按流动增量减去天然变动状况来作为最终增量;

  1. AB 测试

基于平均分层状况下的严格 AB 测试试验,局部游戏 / 门店发展流动,局部不发展,以不发展流动的局部增长作为天然增长,这样也能够计算出最终的增量。

然而存在如下 危险

①无奈保障用户均匀分布;

②流动发展较简单,且存在客诉危险,玩家不易承受,且损失局部流动增量,不利于指标达成。

  1. 预先达尔文

汇合办法 2、3 的各自劣势,咱们将参加流动人群 / 未参加人群,基于平均分层的逻辑,按上周末 arpu 等指标拆解分层,保障比照对象的绝对偏心,计算各分层内参加人群的增长 - 天然增长(同分层未参加人群的增长),最终汇总整体后果。

如下示例:

3.3 各办法的优劣比照及实用场景阐明

注:“预先达尔文”由数据分析团队成员于 2019 年钻研出相干分析方法,并于 2020 年整顿并取名为“预先达尔文”。

四、“预先达尔文”的剖析方法论

在介绍数据方案设计前,先介绍一下“预先达尔文”的剖析思路和方法论,帮忙大家更好地了解本文。

4.1 确认钻研对象

钻研对象分两局部——人群和指标

(1)人群

蕴含参加流动的人群、未参加流动的人群。参加流动的人群受到流动、节令因素的综合影响;未参加流动的人群次要受节令因素的天然变动影响,如十一前和十一期间的天然付费增长。

(2)钻研指标

咱们个别抉择外围关注的如人均流水 ARPU、人均礼券(游戏业务流动外围指标)。其余场景亦可按外围关注指标发展钻研,如产品测试场景的点击率等。

4.2 分人群工夫比照

基于咱们的钻研人群(参加流动与未参加流动的人群),在流动前、活动期的钻研指标(流水、利润)体现状况,如下图:

其中:

C1=A(A4-A3(B4/B3));

C2=A(A2-A1(B2/B1));

因通常状况下,被动参加咱们流动的玩家会有更积极主动的沉闷、付费等行为特色,导致玩家 A、B 人群并不合乎均匀分布的特色,故 B 玩家人群的天然节令因素变动无奈齐全代表 A 玩家人群的天然变动,最终导致无奈齐全科学合理的体现出流动玩法对 A 人群的增量。

4.3 人群平均分层比照

咱们为保障玩家人群 B 的天然变动能反映 A 玩家人群的程度,在外围钻研的指标逻辑下,将 A、B 玩家人群做平均的拆分,参考游戏业务流动中,依照流动前人均付费程度拆分(其余场景也可基于其外围指标拆分,如点击率散发效率等)。

其中:

C1=A(A4-A3(B4/B3));

C2=A(A2-A1(B2/B1));

C=sum(C1:Cn);D=sum(D1:Dn);

为保障以上剖析后果真的平均,咱们会对每一分组做相应的验证,如上初始人群差别,若人群差别绝对值 >=5%,则判断置信度有余,对应分组人群流动影响不独自做评估。

4.4 后果评估

基于以上分层逻辑后,咱们即可失去对应相信分组下,参加人群的指标变化率,未参加人群的指标变化率,二者相减即失去流动策略影响的增量变动(可正可负),汇总之后,即可失去整体增量变动,即为整体的流动影响。

特地阐明

  1. 通常状况下,置信度有余的分组人群,如果相干人群 / 流水比重过大,无奈疏忽影响的话(如超过 10%),则会依照相信分组的总增量变化率来作为该分组的增量测算,此处仅供参考;
  2. 参加流动人群规模较未参加差距过于迥异,如 <1:10 的状况下,可思考对 B 人群以抽样的形式来实现以上的成果。

五、理论剖析案例

5.1 某年端午流动数据成果剖析

5.1.1 背景信息:

端午期间发展了充值不同档位可支付不同礼品的流动,如 100 元档、1000 元档、4000 元档等。(非理论案例)

5.1.2 前置剖析:

  1. 被动参加的玩家,有较强的充值能力和欲望,对应成果钻研需排除过滤这种充值能力上的差别;
  2. 流动面向整体玩家,无奈发展 ABtest,也不肯定合适差异化策略;
  3. 游戏充值玩家存在活动期大幅拉收,流动后生产降级的危险,所以整体钻研中需思考流动中 + 流动后的总体增量状况;
  4. 有流动曝光的用户外部仍有较大差别,未参加流动 (即未领奖) 用户表明这些用户对本次礼包流动没有趣味,自身付费偏向较低,而参加流动用户则有较强付费志愿。

5.1.3 剖析后果:

  1. 整体有无曝光比照:从整体看,有流动曝光用户的付费晋升显著高于无曝光用户,且在低付费档位的晋升效应更为显著;
  2. 有曝光用户外部比照:有流动曝光但无领奖用户自身为游戏的低付费志愿用户,因而后向付费甚至不迭无曝光用户,而流动对参加的用户有显著的付费刺激作用。

5.2 某年游戏预约版本成果剖析

5.2.1 背景信息:

(1)受国家版号政策的压缩,游戏业务的稳定增长体现在老游戏的继续迭代上,而其拉新、回流、留存的节点,都围绕在重大版本更新节点上。所以咱们有产品通过版本更新性能,提前将游戏新的玩法 / 内容 / 流动传递给用户,以晋升游戏节点体现。

(2)咱们 vivo 的版本预约已做了有段时间,但始终没有一个较为谨严的试验比照和数据分析,验证做这件事为平台带来的增量价值。故咱们应用“预先达尔文”的分析方法对其开展了相应钻研。

版本页面款式参考如下:

5.2.2 前置剖析思考:

  1. 预约与非预约用户,除了在预约行为上存在差别,还存在版本信息感知上的差别,次要体现在沉闷频次上,须要逐渐进行比照剖析;
  2. 核心灰度放量提供了是否感知版本信息的两类人群比照,但灰度自身对用户的核心版本、手机性能和核心应用行为有要求,导致灰度用户在游戏内的沉闷付费人造优于非灰度用户。

5.2.3 剖析后果:

  1. 版本信息感知价值:提前感知版本信息的用户在版本更新后向付费有晋升,总体付费约高于无版本预约感知用户 6%,且在高沉闷天频下付费与无感知用户拉开差距;
  2. 被动预约行为的价值:版本更新后预约用户付费相比仅感知无预约用户,其晋升更为显著。

六、总结和瞻望

对于游戏业务成果评估中面临的各类问题,咱们借鉴过往教训,通过一直尝试和摸索,基于用户分层的逻辑,拆解用户,将放弃同一外围特色的用户放在一个水平线上进行比照,开发出“预先达尔文”的解决方案,并在解决游戏业务成果评估中获得长期较好成果。咱们近期也有在推动大数据将相干的分析方法模型,联合游戏业务用户经营的理论特点,进行模型线上化,届时将更加疾速便捷的实现流动策略的成果评估,给到业务方更及时无效的反对。

本文心愿能让大家更理解游戏业务剖析工作的实际状况,能对大家不同业务的剖析评估工作有一些直观的参考价值。当然,计划中的具体模型细节、危险排查等无奈完完全全的写出,也由衷欢送感兴趣的敌人们和笔者一起探讨交换,谢谢大家!

参考文献:

  1. 赵焕光、章勤琼、王迪著《真谛相遇统计》
正文完
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