大家好,我是晓衡!
为了写这篇文章,给反对公众号的读者们一个交代,我筹备了 200+ 小时,公众号断更 11 天。我决定,不再抉择回避,不想再坑骗本人了。
2023 新年动工,不到十天工夫,接踵而至有小伙伴找到晓衡,请求举荐一些 Cocos Creator 3.x 的学习办法或入门课程,而且课程最好是付费的。
承蒙老铁们的信赖,让我倍受打动,但又让我感到异样难堪!
因为有好多货色,我也不会。
还有就是,偌大的一个 Cocos 社区,据我所理解的付费课程,却是沧海一粟。
而我实在体验过的 Creator 付费课程,那是我本人曾在 2020 年时搞的 Creator 修仙训练营了。遗憾的是,那是基于 Creator 2.x 的,Creator 3.x 对晓衡来说,我也只能算是个老手。
付费的课程没有,但 Cocos 社区收费的教程,我倒是晓得不少:
- 放空老师的《快上车》、《3D 打飞机》
- 麒麟子的《方块学生》
- Blake 老师的《幽灵射手—源码实战剖析》
- sli97 的《Cramped Room Of Death》
- 巧哥的《3D 仰视角割草游戏》
- ……
不过有小伙伴示意,下面的视频有些也尝试学习过,像引擎装置、下载、换皮 …… 倒是学会了好几遍。
然而,要本人去实现一个性能时,总是在各种小问题上,就被卡住了。
学习材料找了不少,但大佬们分享的游戏源码、技术文章,依然是看不懂、学不会 …… 只能在大佬背后喊 666!
01
下面这些问题,晓衡自问,本人也何尝不是如此?
自从 2020 年开始,我从一名程序员转型自媒体 + 经营,尽管始终社区中分享 Cocos Creator 相干的教程、案例、资源,但我集体的游戏开发程度,基本上还停留在 Creator 2.x 的时代。
随着 Creator 3.x 的越发遍及,越来越多的 3D 相干的游戏、利用、教程、资源等需要一直增涨 …… 我那点技术水平,到底还能帮忙到大家些什么呢?
为此,晓衡再三思量,翻遍了 B 站上成体系的 Creator 3.x 视频教程,齐全以初学者的姿势,去亲自体验、观摩、学习 … 惊喜地发掘出一条适宜 Creator 3.x 初学者的学习门路和修炼办法。
整顿出 5 套收费视频教程,来源于 B 站。
请留神,晓衡这里提供的是一条学习门路!需按从上到下的程序顺次学习。
选出的这 5 套视频教程,我是从内容的宽度、深度、课程节奏感,并联合多年来理解到的老手常见问题,等诸多方面去感触和评估。
遵循由浅入深,循序渐进准则,只有你对游戏开发感兴趣,会应用计算机软件,能够大胆撒手去尝试。
可能有人会尖叫,要学 5 门课程啊?入门教程找一个适宜本人段位的,不行吗?为什么要搞这么多呢?
起初我也是这么想的,但正本文结尾所说,一些老铁们遇到的状况,以及晓衡这两年来的切身感受。
单门的教程,无奈做到同时兼顾引擎知识点的宽度和深度,游戏案例不够多样化,学习效果不太是必然的。
而且从 2D 到 3D 这个逾越难度,不是通过几个小时的视频学习就能轻易逾越,做个不太失当的比喻,就如同:
在斗破天穹中,要成为一名斗师,你需将本身的斗气从一段练至九段。
凡人修仙传中,要想成为一名正真的修仙者,须要通过炼气期的一至九层的修炼。
游戏开发,特地是 3D 游戏开发,同样须要先“炼气”打下根基,我总结以下三方面:
- 引擎性能根底
- 编程语言表白
- 游戏开发教训
像麒麟子的《方块学生》不论是在引擎与编程语言上,都力求专一、简洁、纯正,特地关照到初学者的体验。
而像巧哥与 sli97 的教程,更并重引擎、玩法与编程语言相结合的游戏开发实战。
放空、Blake 老师的课程,则是偏重可视化编辑器、3D 根底概念、引擎 API,细致入微的保姆级教程。
如果你没有太多的 3D 教训,就先去学太多的 3D 概念、界面属性、引擎 API,预计就会像我之前一样,越学越怕。
废话我就不多说了,上面我先介绍 0 ~ 6 层的修练功法与门路,它蕴含两套功法教程,你大略每天抽 2 小时进行学习的话 7 ~ 10 天就能实现,而后就能够开始创作本人构思的游戏了。Let’s Go!
02
麒麟子的《零根底游戏开发入门——方块学生》总共时长 2 小时 9 分。
视频我残缺看了两遍,第一遍是在去年中秋,大略用了 3 个小时,一次性看完,简直没有什么压力。但过后没有去做练习,我始终认为这么简略的游戏,本人必定能搞定,但实际上 …… 呵呵,你懂的!
第二遍是在 2.7 ~ 2.8 两天,大略用了 5 个小时。我严格跟着麒麟子视频教程中的思路去操作,并按每集视频,还做了分集源码工程。
一起来看下《方块学生》所蕴含的次要知识点:
- Cocos Creator 引擎下载与装置
- 引擎编辑器窗口性能与基本操作
- 3D 根底概念:模型、材质、光照、暗影、相机
- 面向对象编程概念,TypeScript 脚本
- 3D 物理:刚体与碰撞实现游戏外围玩法
- 关卡设计思路,关卡编辑与预制体
- 游戏 UI 逻辑设计思路:按钮事件、零碎事件、自定义事件
我再简略说下我对这套视频教程的集体感触:
- 一集视频,一个知识点,游戏案例用不上的一律不会讲,没有烦扰,最多提醒一下相干专题参考(文末我会给大家整理出来);
- 一节视频大概 5~8 分钟,有操作、讲原理、给成果,跟着步骤操作,就能将案例做进去,即时反馈感强;(肯定要亲自去练习,不要认为简略,大多数人学不会很大水平上就是自以为是)
- 我的项目共计有 6 个 TypeScript 脚本文件,代码量非常少,除去模板和空行,大略本人写的到不 150 行,学起来会很轻松。(倡议学完后,关掉视频,按本人的思路再实现一遍)
麒麟子的《方块学生》这套视频教程,是我目前所接触到,最适宜零根底小伙伴入门的 Creator 3.x 视频教程,而且没有之一。
对于一些有过编程教训,但又像晓衡一样,没经验过 3D 我的项目教训的人来说,你会发现 3D 如同也没那么简单。
这张图是我在学完《方块学生》后,开始的一个练习小游戏,临时取名叫《奔跑吧小鸡》,有没有感觉比《方块学生》更带感呢?
《方块学生》举荐人群:
- 零根底初学者,会中文与 26 个英语字的同学
- 有编程教训,但没有做过游戏的程序员
- 做 2D 游戏,心愿学习 Creator 3D 游戏开发的同学
举荐指数:★★★★★
难度指数:★☆☆☆☆
必练指数:★★★★★
03
如果你能通关《方块学生》并能本人独立实现一遍游戏,大略能达到“炼气期”的第 2 ~ 3 层的程度,咱们持续!
接下来是巧哥的《Cocos Creator 从零开始开发 3D 仰视角割草游戏制作》前面我都简称《3D 仰视角割草》。看原名,你有没有看出一点什么?
刚开始晓衡也没留神到,把它当成了一门零根底的教程,当我把视频通看了一遍才发现,受骗了!题目是“从零开始开发”,而非“零根底开发”。
下来我问过巧哥,他对我说:
这套教程不是给零根底筹备的,最好是有肯定的编程根底。
我的项目中用到的引擎 3D 性能并不多,侧重点是 从零开始,手写游戏的每一行代码,没有用什么库、框库,齐全手打。内容从 Cocos Creator 3.x 2D UI 到 3D 外围玩法,这样一套,残缺的游戏开发、设计、编码过程的一套视频。
教程还没有完结,目前 B 站视频出到 30 集。但晓衡发现,这并不障碍咱们通过这套视频来进阶学习 Cocos Creator 3D 游戏开发。起因有三点:
- 《方块学生》是先讲引擎 3D,后讲游戏 UI,而《3D 仰视角割草》是先讲游戏 UI,再讲 3D,最初是 3D、游戏逻辑、UI 的交融,后期同时会讲更多的引擎编辑器的使用;
- 如果你有 Creator 2.x 开发教训,能够间接用这套视频上手 Creator 3.x 逐步从 2D 过渡到 3D;
- 不必放心会遇到什么简单的算法,割草不是外围,它仅仅是游戏的外围玩法而已。重点是,一个 3D 游戏它是怎么炼成的。
- 因而《3D 仰视角割草》我把设定位为《方块学生》的进阶教程,以下是次要学习内容,请留神加粗的文字:
因而《3D 仰视角割草》我把设定位为《方块学生》的进阶教程,以下是次要学习内容,请留神加粗的文字:
- 开发环境搭建,代码调试 办法;
- 引擎编辑器窗口性能与操作,我的项目 资源管理;
- 游戏 UI 开发设计:屏幕适配、UI 策略与治理、自定义 UI 组件、内置罕用 UI 组件
- 罕用设计模式和工具:事件机制、数据存档、状态机、单例模式、内存池
- 引擎物理零碎:刚体、碰撞、3D 角色的物理挪动与旋转
- 动画零碎:动画编辑、动画挂点 、 帧事件
- 角色设计:玩家、怪物的逻辑实现与治理(游戏开发教训)
- 技能设计:技能、特效的逻辑实现与治理(游戏开发教训)
整个视频教程的前 20 集,难度比拟安稳,次要以实现游戏 UI 逻辑,解说引擎内置 UI 组件的应用。
同时,巧哥还会分享独特的 UI 开发教训,我也算是个老 UI 程序员了,而巧哥所讲的 UIRoot 的开发思路,让人别开生面。
但到了最初 10 集左右,难度就开始平缓起来了,综合使用到以下能力:
- 更多的引擎 API 的应用,而非可视化的组件
- 一些你可能没见过 TypeScript 语法表达方式
- 对代码性能思考,波及到的一些编码技巧
- 波及一些 3D 向量数学的计算
- 游戏逻辑框架,代码的模块化
你看视频会发现,UI 章节讲完过后,波及游戏外围玩法局部,巧哥的编码速度、思路比之前要快,一些数学计算、API 参数没看懂能够下来查文档,但设计思路、代码逻辑肯定要跟上并了解。
而且有一些章节,巧哥在写完代码后,没有立刻演示成果,就说拜拜了,可能对老手没有那么敌对,我倡议你在看完后,肯定要去做练习(我猜想,巧哥为了管制每集视频的时长,在前期剪辑时,将一些认为不重要的内容剪掉了)。
《3D 仰视角割草》的教程前期,会波及引擎性能、编程语言、玩法实现、UI 逻辑等多方面的交融。
如果没有源码在手,而是要跟着视频一行一行地敲代码,预计你会学得十分辛苦,这也是我为什么要费尽心思,邀请巧哥将代码上架到 Cocos Store 的起因。
初学者常常不足这方面教训:学会了游戏引擎的性能,却不知如何将其利用于具体游戏设计中以解决问题。
而巧哥这套《3D 仰视角割草》视频教程,除了解说 Creator 3.x 引擎常识外,同时也是在传授游戏开发的实战经验和设计思路。
如果能将教程中的知识点排汇殆尽,我置信,本人的 3D 游戏开发程度将会有质的飞跃,至多能冲到“炼气期”的第 5 层,甚至达到第 6、7 层。
- 虚构摇杆:UIJoyStick
- 图片美术字:UIIMageLabel
- 资源管理器:ResourceManager
- UI 管理器:UIManager
- 音效管理器:AudioManager
- 特效管理器:EffectManager
如果能将教程中的知识点排汇殆尽,置信你的游戏开发程度将会有质的飞跃,大略能冲到“炼气期”的第 5 层,甚至达到第 6 层。
《3D 仰视角割草》举荐人群:
- 没有引擎根底,但要有点编程教训的同学
- 做过 2D 游戏开发教训,想尝试学习 3D 游戏开发的同学
- 对 3D 角色 RPG 游戏感兴趣的同学
举荐指数:★★★★★
难度指数:★★★☆☆
必练指数:★★★☆☆
04
如果你感觉《3D 仰视角割草》的前期有肯定的难度,能够先放缓一点,有些货色,须要工夫的积淀。
能将源码看明确,就能够接着学习放空老师的《3D 打飞机》,这是一套保姆级教程,手把手教学,深刻学习 Cocos Creator 引擎编辑器与组件化开发的常识。
还有另外还有两套入门视频教程,晓衡目前只看到 60%~70%,还没有总结好,前面找机会再来分享。
我接下来再说一个,经常被初学者疏忽,而又是真正的大佬们,常常应用到的两件法宝:官网文档手册 和 引擎 API。
Cocos Creator 用户手册
比方,你在闭卷手写《方块学生》时,忽然遗记了 物理碰撞 事件怎么监听了,你能够间接在文档手册中搜寻:物理事件。
你在视频教程中接触到的一些专业术语、名词、概念,强烈建议你通过文档手册中搜寻进去,并仔细阅读。
有可能你会说,我看过呀,就是看不太懂!这个没关系,当初看不懂很失常的。
打个照面,混个脸熟!你先通过文档理解引擎的大抵性能范畴,最好是把它当做一本 Cocos Creator 的入门教科书,一本引擎字典大全来看待,有遇到不分明的就在这里查。
没事就多翻翻,一些灵感或解决办法,或者就来源于一天早晨,你辗转难眠之时,不经意顺手翻到的一个 API,在此之前,怎么都看不明确。
引擎 API 手册
自从去年 Creator 3.4.0 公布,新版 API 手册也同时上线,文档好看易用,始终被社区开发者垢病的 API 文档问题终于被解决。
有遇到搞不明确的引擎接口,间接往这里丟,比方你想理解更多 NodePool 节点池应用办法、接口、示例都能够在这里找到。
浏览、浏览引擎官网文档,是修炼游戏开发的重要途径。如果说将视频教程,看成是技法招式的话,那研读引擎文档,就好比修仙者们日常的冥想、吐纳、练精化气。
因而,只有将视频教程与官网文档相结合的学习形式,能力帮忙到你,在脱离教程、源码之后,能独立开发出本人构思的游戏。
05
不论是视频教程,还是文档手册,其实它们都是在做常识的输出,只做到了学习的前半部分『学』字。
而真正想习得一个新的技能,是须要经验一个『学』和『习』的残缺闭环,它蕴含:输出→内化→输出→反馈→再输出的过程,周而复始。
因而,学完教程后的练习是相对必要的。
我的学习办法是,刚开始先跟着教程中的案例做一遍,前面再尝试关掉视频和源码,并依据本人了解和文档的反对,再实现一遍。
这样能够测验到,我有哪些地方还没搞明确,没记分明或曾经遗记了,先做一遍对内反馈。
再进一步,我会在教程中的游戏案例根底上,对美术外观和游戏玩法加以改进。并将批改后的游戏 Demo 通过 H5、小游戏等形式,分享给敌人,分享到社区,这样可能取得更多的内部反馈和无效激励。
在开发的过程中,我也会尝试以图片、视频的形式分享到朋友圈,取得即时的满感。
总之,要尽可能想方法,去实现整个学习的闭环过程,如果再能写出总结性的心得、领会那成果就更好了。
06
没想到写了这么多,如果这篇文章能为你带来哪怕是一丁点的帮忙,晋升你一点信念,能让你有所期待,遇见更好的本人,也或者在将来的某个时刻,能让你真正的口头起来,我就感到十分地满足了!
最初,特别感谢,始终在 Cocos 社区保持长期分享技术、教训的大佬们!
下面五套视频教程链接,我放在了公众号,回复【888】间接支付。