1、即时游戏中的信息交融
信息交融 (information fusion)起初被称为数据交融 (data fusion),起源于 1973 年美国国防部赞助开发的声纳信号处理零碎,其概念在 20 世纪 70 年代就呈现在一些文献中。在 20 世纪 90 年代,随着信息技术的宽泛倒退,具备更狭义化概念的“信息交融”被提出来。在美国研发胜利声纳信号处理零碎之后,信息交融技术在军事利用中受到了越来越宽泛的青眼。
起初,狭义上认为信息交融是将几种不同的信息合成一体。直观上讲,信息交融是以不同的信息为前提,采纳合成的伎俩,最初造成一个新的信息。须要留神,信息交融的后果对于最终决策起着至关重要的作用,这当然是以正确的信息交融为前提。
信息交融始终以来往往和传感器、军事技术联合在一起,而在即时游戏畛域,信息交融并没有明确定义,本文的钻研内容为即时游戏中的信息交融景象,对此,本文也对即时游戏中的信息交融下了一个定义:在即时游戏中,信息交融是指玩家在接管不同的游戏数据信息(比方血量、地位、工夫、技能等)时,对信息进行交融,并对交融的信息做出决策。
玩家在对经验过的场景、突发情景、技能图标等信息造成肯定记忆或反馈习惯后,当相似的繁冗信息输出时,玩家对接管的信息进行认知,并产生一种似曾相识的感觉,同时玩家因为记忆水平、注意力情况不同,在对输出信息进行交融时会有认知差别以及反馈差别,进而造成不同的信息交融后果,并对最终的决策和工作的实现产生的不同影响。这种游戏中产生的似曾相识的感觉也称为游戏中的既视感。
2、神秘的既视景象——似曾相识感
既视景象又称既视感,就是未曾经验过的事件或场景好像在某时某地经验过的似曾相识之感,目前对于“似曾相识”景象有一种解释差不多成为规范:“对以后的、从未经验过的事物、场景产生的一种主观的相熟感。”
跟敌人到一个你从未到过的馆子里吃饭,进门的霎时,你忽然有种恍惚和强烈的似曾相识感:碗筷摆放的地位、四周陌生人的觥筹交错,甚至是餐馆的构造布局和暖黄的灯光,忽然变得如此相熟。此情此景,你如同早曾经在某个时刻都经验过了,甚至连敌人接下来要说的话和坐姿你都能猜个八九不离十。这种“似曾相识”感,来去不受咱们本人管制,经验的时候你会感觉神奇与讶异不已,认为本人受入地眷顾,具备了某种先知先觉的超能力。它来袭时,随同着一种强烈的真切感和相熟感,同时也让人感到神秘、诡异和困惑,因而人们会用“第六感”、“前世”等词汇来描述它,甚至用一些诸如梦幻、先知和轮回转世等神秘主义来解释这种景象。考察显示,有三分之二的成人都曾遇到过“似曾相识”事件。有网友用“可遇不可求”来形容这种微妙的感觉,“看到的时候齐全分不清是事实还是梦幻,整个人处在一种很‘恍惚’的状态。”有一位网友这样形容他的戏剧性深刻印象:“遇到某些场景时,总感觉似曾相识,如同在某个时候产生过,而且有的时候,当闻到一种气体,或者光线配合声音,变换到某个角度时,也会忽然有这样的感觉,画面中谈话人的声音,那相熟的气息,好像本人早已经验过。”
因为到目前为止,还是简直没有太多牢靠的形式在试验中触发似曾相识感,因为不论哪种“似曾相识”景象都不能为科学家的察看试验当场提供行为,所以支流心理学家的钻研始终难以顺利进行。与此同时,其余学科对该景象的趣味却十分浓重。
脑神经专家认为,大脑时刻在进行潜意识流动,虚构出各种情境,事实中遇到类似情景时,就会与虚构的记忆相响应而产生即幻象;医学工作者认为“似曾相识”是由记忆谬误造成的,大脑中的记忆缓存区先暂存记忆,在存储时产生了谬误,认为眼前事物就是历史记忆库中的,这样的错觉通常在大脑疲劳时产生。
一些物理学的解释更为乏味。以物理学的“时光倒流”来剖析,人的管制神经传给记忆神经的速度大于光速后,四维空间产生临时凌乱,大脑反馈传到记忆神经时,人就会感觉已经产生过。基于爱因斯坦的相对论、高能物理学和其余边缘物理学家提出,灵魂是一种携带微小能量的高能粒子,可能冲破工夫和空间的阻碍,使记忆进行时空穿梭而使人产生似曾相识之感。时空穿插观点则是从爱因斯坦对于时空的观点登程,认为这个世界有许多平行的时空,每个时空都有本人的法则,个别不会穿插。当呈现例外情况,即时空错乱时,如碰巧遇到与将来时空的穿插,就会很短暂地进入将来时空,在没有觉察的状况下,又很快回来。当人在当初的时空经验到将来的那个时段时,察觉场景与记忆贮存统一,就产生了似曾相识之感。物理学家的假说给“似曾相识”景象提供了更广大的空间,却给这一景象削减了更多神秘感和灵异成分。美国达拉斯南卫理公会大学的心理学传授阿兰·布朗示意:“这个畛域被许多迷信无法解释的实践净化了,成为了许多科学家不违心触碰的辣手问题。
3、即时游戏中的既视景象
只管在科学界既视景象曾经简直成为了一个禁区,而钻研事实中的既视感难度也的确非常大,但本文通过对北京某大学的局部即时游戏玩家进行访谈后,对即时游戏中的既视景象和事实中的既视景象做了一个比照,并必定了本文对即时游戏中的既视景象进行钻研的可行性,以下也将具体论述。
在即时游戏畛域,玩家,尤其是游戏经验丰富的玩家往往会发现这样的状况,当到过一个场景后,去另外一个相似场景,往往会感觉以前来过这个中央,甚至会顺着以往的记忆去某些区域。又或是当玩过某款游戏后,从新接触另外一款游戏,在面对某些突发状况,比方敌人来袭时,会不盲目的按动某个键位,而这个键位兴许正是之前那款游戏在对敌时须要按动的关键性键位,这所有的叙述,置信接触过即时游戏的玩家都会引起共鸣,而这,正是即时游戏中的既视景象。
和事实中的既视感有类似又有不同,类似的是它们都是对未曾经验的事件和场景产生的一种莫名的主观的相熟感。不同的是,事实中的既视感产生并不是那么频繁,而且往往被认为是一种错觉,是一种预知性的,不真切的相熟感,因为事实中的记忆繁冗,你往往难以回忆起让你产生既视感的记忆来自于何时,何地,是哪个霎时,所以事实中的既视感难以在实验室模仿,是可遇而不可求的,所以成为了科学界许多人不敢去触碰的禁区,所以也被披上了一层神秘的外纱。
而即时游戏中的既视感大多源于游戏经验,与事实的丰富多彩,变动万千不同,游戏产业的高速倒退,带来了形形色色的各类即时游戏供玩家们抉择,但对即时游戏做过深刻探索的,或是资深的游戏玩家,都不难感触到,不同的即时游戏之间其实也有诸多类似的因素,而很多即时游戏采纳的是同样的游戏模式,能够说当接触过一款即时游戏后,你再接触一款即时游戏时,你必然会发现有很多你相熟的中央,不论是操作流程也好,血蓝条的地位也好或是对敌技能开释也好。类似的体验必然会带来相熟感,所以在即时游戏中,既视感的呈现会比事实中频繁很多。而游戏记忆也并不会像事实记忆那么繁冗,玩家们在产生既视感时,甚至能回忆起是已经的哪个或是哪些霎时,让本人在此刻产生了这样的相熟感,进而这样的既视感还能促使玩家通过回顾想出解决当前状况的方法,所以即时游戏中的既视感并没有那么神秘,而本文也将利用游戏中的相似之处,通过试验触发即时游戏中的既视感,并钻研即时游戏中的既视景象。
4、工业设计中的既视景象的使用
日本驰名设计师深泽直人将既视感熟练地使用到新产品的设计中,唤起人们对新产品的相熟感。他往往会去抽取现存的人和物体之间本就存在的关系,寻找一种对于物体独特领有的记忆导入新设计中。简略来说就是“without thought”。
直观体现了“withoutthought”这个概念的示范性作品,正是深泽直人设计的 MUJI CDPlayer。第一次看到它,人们大部分的注意力就集中到这个拉线式开关上,在再简略不过的设计元素中,不须要揭示,直觉就会去拉动那条悬挂在地面的线,启动开关,音乐流泻而出,在下意识的动作中进而失去一个惊喜,谁能不为这个绝妙的设计所感动?这个早已相熟的拉线动作,它简直是在有意识的状态下进行,且时常呈现在生活中,设计师只是将它放进设计中,赋予 CD Player 一个“似曾相识”的新款式。这个设计让人们自然而然地应用:without thought。这就是所谓的,直觉设计。
咱们又能够这么了解:人往往在有意识状态下会对同一事物产生雷同的反馈,他们在观看同一物件时,总会天然的找出对它感到有共鸣的中央。如果设计师能从生存和环境的察看中,抓住这些能让人产生共鸣、让人不假思索就天然能了解的元素,使用进设计中,这个产品天然会是一个好的设计。
而即时游戏中,信息的输入输出频繁疾速,玩家的意识流动更加激烈。适当在设计上奇妙使用既视感想必也能收到奇效。但在即时游戏中,既视感与哪些因素关系严密?在设计时,又要如何把握这些因素让设计者能更好的在设计中把握既视感呢?这也引发了我的一系列的思考。
对即时游戏中既视感的猜测
基于对 MUJI CD Player 的思考,咱们认为既视感疏导的是“without thought”有意识的行为,但引发既视感,须要意识参加吗?
设计中退出一根拉线,咱们会不盲目去拉,但如果摆在咱们背后的是一根拉线,一个快门,一个开关……,咱们会怎么?此时,咱们的注意力被扩散了,咱们的第一抉择,还是那根拉线吗?
所以在此,我大胆的做出了如下假如:留神作为意识流动中最不可缺的性能,是最早在心理学中提出的概念之一,尽管既视感疏导的往往是有意识行为,但要产生既视感,首先要有留神这一意识行为,又因为即时游戏中的信息交融景象显著,使用户往往面临着诸多繁冗信息输出,并且要对各类信息进行交融,并依据交融信息做出决策,所以用户在游戏过程中,势必会面临着注意力调配的问题。
所以在正式试验我将钻研的内容之一就是,注意力强弱对既视感的影响。具体也就是钻研,如果在即时游戏中,用户是在注意力集中的状况下更容易产生既视景象,那么别离在注意力集中和扩散的状况下进行试验,试验后果肯定会呈现显著差别。但如果既视景象属于不须要调配过多注意力的一种潜在记忆,只是稍稍一当心便可轻易触发,那么在注意力被扩散的状况下,试验后果应该与注意力集中时相近。
同时,即时游戏中既视景象和记忆水平是否相干,将是我钻研的第二个问题,对于这一个问题,首先,我会在预试验将其论证,而后再在正式试验进一步深入。对场景的记忆水平,是否会影响既视感的产生,这既是对近年来科学界普遍认为既视景象的产生与长时记忆无关的一个论证,也是对第一个钻研内容的一个补充。在即时游戏中,是不是对场景的记忆水平越深,越容易产生既视景象?或者有可能对场景的记忆水平在注意力集中时对既视景象的产生影响不是很大,但当注意力不集中时,记忆水平将会对既视景象的产生显著影响。