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关于webgl:WebGL简明教程之2使用缓冲区绘制三角形

纯色三角形

咱们首先借助缓冲区绘制一个三角形:

残缺的代码如下:

<canvas width=200 height=200 style="outline:1px solid gray;">
    十分道歉,您的浏览器不反对 canvas!
</canvas>

<!-- 顶点着色器 -->
<script type='x-shader/x-vertex' id='vs'>
    attribute vec4 a_position;
    void main(){gl_Position=a_position;}
</script>

<!-- 片段着色器 -->
<script type='x-shader/x-fragment' id='fs'>
    precision mediump float;
    uniform vec4 u_color;
    void main(){gl_FragColor=u_color;}
</script>

<script>
    var gl = document.getElementsByTagName('canvas')[0].getContext('webgl');

    var loadShader = function (type, source) {var shader = gl.createShader(type);
        gl.shaderSource(shader, source);
        gl.compileShader(shader);
        return shader;
    };

    var vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, document.getElementById('vs').innerHTML),
        fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, document.getElementById('fs').innerHTML);

    var glProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(glProgram, vertexShader);
    gl.attachShader(glProgram, fragmentShader);
    gl.linkProgram(glProgram);
    gl.useProgram(glProgram);

    // 设置三角形的色彩(红色)var u_color = gl.getUniformLocation(glProgram, 'u_color');
    gl.uniform4f(u_color, 1, 0, 0, 1);

    // 创立缓冲区
    var buffer = gl.createBuffer();

    // 把缓冲区对象绑定到指标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);

    // 筹备好点的数据
    var data = new Float32Array([
        -0.7, -0.7, 0,
        0.7, -0.7, 1,
        0, 0.7, 0
    ]);

    // 写入数据到缓冲区
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);

    // 获取变量地位
    var a_position = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_position");

    // 把缓冲区对象调配给指标变量
    gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 3, 0);

    // 连贯指标对象和缓冲区对象
    gl.enableVertexAttribArray(a_position);

    // 绘制一个三角形
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

</script>

接着,咱们未来解读下面这段代码。

着色器

三角形一共有 3 个点,因而不能再写死了,须要定义变量应用缓冲区进行传递,顶点着色器批改如下:

attribute vec4 a_position;
void main(){gl_Position=a_position;}

尽管三角形是纯色的,色彩能够写死,不过咱们想演示一下如何通过变量设置色彩,因而片元着色器也进行批改:

precision mediump float;
uniform vec4 u_color;
void main(){gl_FragColor=u_color;}

设置单个色彩

和点不同,色彩就一个值,无需借助缓冲区,比较简单,咱们先看下具体代码:

var u_color = gl.getUniformLocation(glProgram, 'u_color');
gl.uniform4f(u_color, 1, 0, 0, 1);

色彩值是 rgba(1,0,0,1),也就是不通明的红色。

借助缓冲区设置点

首先,筹备好缓冲区对象:

var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);

而后,筹备好数据,并写入缓冲区中:

var data = new Float32Array([
    -0.7, -0.7, 0,
    0.7, -0.7, 1,
    0, 0.7, 0
]);

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);

最初,把缓冲区中的数据调配给点变量 a_position 即可:

var a_position = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_position");
gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 3, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_position);

绘制

gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

如此,一个红色的三角形就画好了。那么,既然点能够传递 3 个,可不可以每个点的色彩也能够不一样?当然能够了。

渐变色三角形

当初,咱们再把这个三角形变成渐变色的,先看看最终成果:

同样的,先看看残缺代码,后续咱们一一进行必要的解释:

<canvas width=200 height=200 style="outline:1px solid gray;">
    十分道歉,您的浏览器不反对 canvas!
</canvas>

<!-- 顶点着色器 -->
<script type='x-shader/x-vertex' id='vs'>
    attribute vec4 a_position;
    attribute vec4 a_color;
    varying vec4 v_color;
    void main(){
        gl_Position=a_position;
        v_color=a_color;
    }
</script>

<!-- 片段着色器 -->
<script type='x-shader/x-fragment' id='fs'>
    precision mediump float;
    varying vec4 v_color;
    void main(){gl_FragColor=v_color;}
</script>

<script>
    var gl = document.getElementsByTagName('canvas')[0].getContext('webgl');

    var loadShader = function (type, source) {var shader = gl.createShader(type);
        gl.shaderSource(shader, source);
        gl.compileShader(shader);
        return shader;
    };

    var vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, document.getElementById('vs').innerHTML),
        fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, document.getElementById('fs').innerHTML);

    var glProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(glProgram, vertexShader);
    gl.attachShader(glProgram, fragmentShader);
    gl.linkProgram(glProgram);
    gl.useProgram(glProgram);

    var buffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);

    // 筹备好点的数据
    var data = new Float32Array([
        -0.7, -0.7, 0, 1, 0, 0,
        0.7, -0.7, 1, 0, 1, 0,
        0, 0.7, 0, 0, 0, 1
    ]);

    // 写入数据到缓冲区
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);

    // 点的地位
    var a_position = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_position");
    gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 6, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_position);

    // 点的色彩
    var a_color = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_color");
    gl.vertexAttribPointer(a_color, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 6, data.BYTES_PER_ELEMENT * 3);
    gl.enableVertexAttribArray(a_color);

    // 绘制一个三角形
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

</script>

应用缓冲区设置点的色彩

着色器

只有顶点着色器能够传递多个数据,因而,须要先革新顶点着色器后通过管道实现:

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
void main(){
    gl_Position=a_position;
    v_color=a_color;
}

而后,片段着色器借助桥梁进行接管:

precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main(){gl_FragColor=v_color;}

这里的 varying 类型的变量就相当于桥梁,当然,桥梁能够有多个。

借助缓冲区设置色彩

点的设置和之前一样,咱们只须要批改一下点色彩的设置即可:

var a_color = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_color");
gl.vertexAttribPointer(a_color, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 6, data.BYTES_PER_ELEMENT * 3);
gl.enableVertexAttribArray(a_color);

余下的,就和之前一样了。

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