Unity 手游光明之光笔记
第四章 工作零碎的实现
留神要点
在把鼠标放在工作面板上点击时,为了让角色不挪动,在 PlayerDir 脚本的 Update 办法中的第一个 if 断定语句中增加一句,因为 NGUI 版本的起因应用上面一行代码
if (Input.GetMouseButtonDown(0)&& UICamera.isOverUI==false)
NPCBar 脚本
public TweenPosition questTween;
public UILabel desLabel;
public GameObject acceptBtnGo;
public GameObject okBtnGo;
public GameObject cancelBtnGo;
public bool isInTask = false;// 示意是否在工作中
public int killCount = 0;// 示意工作进度,曾经杀死了几只小野狼
private PlayerStatus status;
void Start()
{
// 查找办法,获取状态
status = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.player).GetComponent<PlayerStatus>();}
void OnMouseOver()
{// 当鼠标位于这个 collider 之上的时候,会在每一帧调用这个办法
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{// 当点击了老爷爷
if (isInTask)
{ShowTaskProgress();
}
else
{ShowTaskDes();
}
ShowQuest();}
}
void ShowQuest()
{questTween.gameObject.SetActive(true);
questTween.PlayForward();}
void HideQuest()
{questTween.PlayReverse();
// questTween.gameObject.SetActive(false);
}
void ShowTaskDes()
{
desLabel.text = "工作:\n 杀死了 10 只狼 \n\n 处分:\n1000 金币";
okBtnGo.SetActive(false);
acceptBtnGo.SetActive(true);
cancelBtnGo.SetActive(true);
}
void ShowTaskProgress()
{
desLabel.text = "工作:\n 你曾经杀死了" + killCount + "\\10 只狼 \n\n 处分:\n1000 金币";
okBtnGo.SetActive(true);
acceptBtnGo.SetActive(false);
cancelBtnGo.SetActive(false);
}
// 工作零碎 工作对话框上的按钮点击工夫的解决
public void OnCloseButtonClick()
{HideQuest();
}
public void OnAcceptButtonClick()
{ShowTaskProgress();
isInTask = true;// 示意在工作中
}
public void OnOkButtonClick()
{if (killCount >= 10)
{// 实现工作
// 取得金币
status.GetCoint(1000);
// 数量归零
killCount = 0;
ShowTaskDes();}
else
{
// 没有实现工作
HideQuest();}
}
public void OnCancelButtonClick()
{HideQuest();
}
鼠标指针治理
创立 GameSetting 游戏物体加载 CursorManager 组件并且制订好指针图片
public static CursorManager _instance;
public Texture2D cursor_normal;
public Texture2D cursor_npc_talk;
public Texture2D cursor_attack;
public Texture2D cursor_lockTarget;// 锁定目标
public Texture2D cursor_pick;
// 设置热点
private Vector2 hotspot = Vector2.zero;
// 指针的类型,主动抉择鼠标软硬件的指针
private CursorMode mode = CursorMode.Auto;
// 设置为单例模式
void Start()
{_instance = this;}
public void SetNormal()
{Cursor.SetCursor(cursor_normal, hotspot, mode);
}
public void SetNpcTalk()
{Cursor.SetCursor(cursor_npc_talk, hotspot, mode);
}
创立 NPC 脚本并且是 NPCBar 继承 NPC
// 每一帧都要调用
private void OnMouseEnter()
{CursorManager._instance.SetNpcTalk();
}
private void OnMouseExit()
{CursorManager._instance.SetNormal();
}