关于unity:技术分析探讨大世界游戏的制作流程及技术前期流程篇

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本文旨在从全面的角度去剖析制作一款大世界游戏所须要具备的质素。所以从初期的设计和策动过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等方方面面都会在本文中进行一个对立的议论。

在过来的十年里,凋谢世界游戏失去了迅速的倒退和成长,从晚期最胜利的作品《GTA4》到当初的《荒野大镖客 2》,咱们曾经看到游戏场景的规模和成果都失去极大的晋升。

那么,一个宏大的游戏世界是如何被发明进去的呢?

以前制作一个凋谢宏大的场景,靠的是艺术家们手工一步一步制作进去的,他们要去思考整个地图的布局、高空的构造和渲染以及高空上的修建物体是如何出现的,玩家的流动范畴内看到的所有景观元素,从远到近所有的细节都须要艺术家们牢牢把控好。典型的代表如:《GTA4》。这显然是一个宏大的工作。

起初的《身败名裂》采纳关卡组合拼接的办法,事后制作多组场景部件,再依据特定的规定拼接组合出大世界。但显然,其毛病是重复性高。

再到当初的《刺客信条》系列、《漫威蜘蛛侠》、《荒野大镖客 2》等,程序化 / 自动化的制作技术越发成熟。

凋谢世界的制作是一个极其简单的领域,波及到的技术面十分宽泛。没有一套零碎且迷信的流程是很难撑持整个凋谢过程的。

侥幸的是,过来 10 年,以育碧为代表的一批厂商致力于钻研大世界场景的制作技术,程序化的制作流程逐步欠缺,开发速度取得极大晋升。

育碧在凋谢世界方面的技术水平始终是解决世界领先地位,旗下《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《幽灵口头》等系列作品一直地推动着凋谢世界制作技术的办法。

接下来咱们将围绕这些作品展开讨论。


育碧最新作《刺客信条:奥德赛》是系列的集大成者。以下内容摘自其主创团队对于该我的项目制作过程的教训分享。

设计阶段

一、前提信息收集

  1. 信息的收集,通过大量的实地勘察、拍摄、电影、文学作品等收集重要的构建游戏世界的重要元素。
  2. 确定视觉格调和支柱。不是常见的希腊世界中灰蒙蒙的、棕色的、低饱和、单色的、平坦的。而是一个具备生态系统多样性的世界,充斥着各种茂密生物群落、蓝天碧水、人文景观等元素,这是咱们想要出现给玩家的希腊。

二、确立艺术领导准则:确保发明出最多样化的世界

  • 生机多彩的:玩家将会体验到一个被群山和陆地盘绕的雄伟世界,展现出系列品牌中从未见过的雄伟风光。
  • 充斥比照和动静。
  • 雄伟史诗感。


“比照”是整个游戏世界形成的重要艺术领导准则,玩家能在玩耍中感触到这种变动,到处充斥着比照:天然与人、海洋和陆地、感性和神话、漂亮和和平、斯巴达和雅典。

三、“图纸”制作阶段

钻研学习大量的常识,整合所有信息,制作图纸 Paper Map。

初步划分地区并记录相干信息:政治、文化特点、经济、军事实力、海拔、生态地貌和生物群落等,制作一系列的图纸。

团队其余环节会依据图纸 Paper Map 来开展相干工作,如:故事世界观、文案、玩法设计等。

能够看到世界地图的迭代过程,上方最左边的格子是最终游戏的地图


细化地图,标记海拔、生态地貌、生物群落等


世界区域以蜂窝式的形态划分,相似于真实世界国家、城市边界划分。每个区域有本人独立的信息。

此外,随着进度推动,图纸会进一步细分到城镇的布局,用简略的线框划分出城市每个区域局部的重点内容,赋予其相应的性能。

典型的例子如城市的布局:卫城、富人区、贫民窟、文化区、妓院、农耕区等。

四、依据“图纸”的指引,地形艺术家开始雕刻天然地貌,构建这个世界的雏形。

地形是咱们所有所有的前提,在确定地形之后能力布局城市和路线。地形艺术家能够发展工作,利用 Houdini、World Machine 等软件导入和雕刻整体地形,而后在引擎中进一步将地形细化成形。

值得注意的是,这一步骤中地形艺术家的次要责任是让图纸的构想疾速成型,以便为各个环节(美术和策动)及时提供正向的反馈,以验证设计的合理性。这时候还不是美术制作团队染指量产资源的时候。

地形的制作流程将会稍后重点讲述。

五、美术设计和制作环节开始大范畴染指

地形开始成形后,美术设计环节的人员 开始依据图纸上布局好的生物群域、气象类型和海拔高度等等因素来划分生物群落和地表物质组成。

为了确保游戏世界的视觉多样性,尽量保障两块相邻区域的次要生态系统类型要有具体的对比性。

上图展现了 7 大生物群域的划分以及海拔维度的散布状况。(其中一个为水生物群域)


通过大量的照片钻研和学习,建设这样相似于海拔带的生物群落散布示意图,来提供程度和垂直两个维度的群落散布。失去各种气象、生态环境下的群落散布和地质构造。

以原画设计为领导,美术制作环节的人员 开始工作,包含模型、材质等。

材质设计师以及 TA 开始构建地表、天然材质


场景制作环节,如有条件最好细分一下工作:植被、岩石、修建等。
业余的人做最业余的事

六、灰盒测试阶段

在地形艺术家的致力下,地形开始成形,并且具备根本的地表材质和植被。

关卡设计师(策动)开始进行灰盒测试阶段,用简略的 Box 堆砌出城市布局,以疾速验证地形与城市、路线的布局、关卡设计是否正当,期间对地形进行调整。

进行此阶段后,每两周一次 Review 进行审查进度。

七、美术量产阶段

确定好构造布局后,接下来开始细化,进入传统的制作流程:原画概念 -> 模贴制作 -> 场景编辑。

下一篇《大世界制作技术及流程》会从 TA、场景制作角度为大家介绍大世界地形的制作流程、渲染技术等等内容。


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正文完
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