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明天实现的内容:
退出起飞动画
起飞产生在跳跃之后,所以网络游戏角色起飞动画要紧接着跳跃动画播放,动画机如下。
这两条 Transition 都 has exit time,并且 jump 到 fall 的优先级高于 jump 到 ground,因为目前为止这两个转换都没有条件。
在图示地位调整优先级。
落地检测的实现及相干动画使用
要实现落地检测,须要应用 Physics.Overlap 里的货色,应用 Physics.Overlap 能够找到某个形态范畴内有重合的所有碰撞体。比方咱们要用到的 Physics.OverlapCapsule 就是在一个给定的胶囊体内失去所有与胶囊体有重合的特定 layer 的碰撞体,Overlap 只能失去有哪些碰撞体重合,而不晓得其它信息(先后,远近等等)。
咱们新建落地检测器脚本 OnGroundSensor,挂载到 PlayerController 游戏对象的子物体 sensor 下,sensor 对象将专门因为各种检测器的挂载。
OnGroundSensor 代码如下。通过 SendMessage 来通知 PlayerController 以后是否正在高空。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 落地检测器
public class OnGroundSensor : MonoBehaviour
{
// 用于援用 PlayerController 游戏对象上的 CapsuleCollider
public CapsuleCollider capCol;
// 用于绘制胶囊检测器的两个点
private Vector3 point1;
private Vector3 point2;
// 用于绘制胶囊检测器的半径
private float radius;
void Awake()
{radius = capCol.radius;}
void FixedUpdate()
{
// 更新检测器的地位
point1 = transform.position + transform.up * radius;
point2 = transform.position + transform.up * (capCol.height - radius);
// 检测高空碰撞
Collider[] outputCols =
Physics.OverlapCapsule(point1, point2, radius, LayerMask.GetMask("Ground"));
// 判断是否撞到高空 并向父物体发送对应音讯
if(outputCols.Length != 0)
{
// 在高空
SendMessageUpwards("IsGround");
}
else
{
// 不在高空
SendMessageUpwards("IsNotGround");
}
}
}
接下来要做的就是,在 PlayerController 中实现音讯接管。
// 在高空时执行的办法 通过 OnGroundSensor 中的 SendMessage 调用
public void IsGround()
{m_anim.SetBool("isGround", true);
}
// 不在高空时执行的办法 通过 OnGroundSensor 中的 SendMessage 调用
public void IsNotGround()
{m_anim.SetBool("isGround", false);
}
在动画机中增加新参数 isGround,用于 PlayerController 进行管制。
好的,当初调回先前的 jump 转换优先级,将 jump 到 ground 和 fall 到 ground 的转换条件设置为 isGround 为 true。
到目前为止,落地检测的实现及相干动画使用根本实现。
落地检测器优化
倡议改小检测器的半径以及略微将检测器向下挪动一点。来失去更好的检测后果。
// 检测器偏移量
public float offset = 0.1f;
void Awake()
{m_radius = capCol.radius * 0.6f;}
void FixedUpdate()
{
// 更新检测器的地位
m_point1 = transform.position + transform.up * (m_radius - offset);
m_point2 = transform.position + transform.up * (capCol.height - m_radius - offset);
// ...
}
失足掉落
因为咱们的掉落动画只有在跳跃的前提下能力触发,所以特此退出失足掉落的设置。这样一来,只有来到高空就会播放,而不是来到高空仍旧和在高空没有两样(在没有跳起来来到高空的状况下)。是的,咱们在没有起跳的状况下来到高空和在高空没有区别,仍然能够失常操作。
首先是动画机的设置,间接拉一条 transition 从 ground 到 fall 就行,条件为 isGround 为 false。
接下来,在掉落时要和跳跃一样锁死操作。当初就当一次笨蛋,在进入 fall 状态时发送音讯给 PlayerController(更好的办法是在来到 ground 时发送音讯,这样还能够省掉进入跳跃时发送音讯这个操作)。
// 进入掉落时执行的办法 通过 PlayerController 动画机中的 fall 节点上挂载的 FSMOnEnter 中的 SendMessage 调用
public void OnFallEnter()
{
// 敞开输出并且锁定立体挪动
DisableInput_LockPlanar();}
// 敞开输出并且锁定立体挪动
private void DisableInput_LockPlanar()
{
// 敞开输出模块
pi.inputEnabled = false;
// 锁死平台挪动计算
m_lockPlanar = true;
}
动画的优化及改良
除了 jump 到 fall,其它所有的 transition 都不要勾选 has exit time,这样能带来更晦涩的动画成果。