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上期 UWA 技能成长零碎 之《Unity 高级客户端开发工程师的进阶之路》失去了很多 Unity 开发者的必定。通过零碎的学习,能够把握游戏性能瓶颈定位的办法和常见的 CPU、GPU、内存相干的性能优化办法。
UWA 技能成长零碎是 UWA 依据学员的职业倒退指标,提供技能学习的举荐门路,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,能够循序渐进地进行学习。
本期咱们梳理了 Unity 中级客户端开发工程师 的进阶之路,带大家一起理解,此指标须要把握哪些技能?学习门路按难易度进行了辨别,帮忙大家一步步进阶,晋升自我。
注:数字 1~3 示意难度顺次递增
难度 1:UGUI、NGUI、物理、C# 编程、Lua
难度 1. UGUI- 根底
《UGUI 开发根底与实际》
该课程通过对 Unity 引擎 UGUI 的根底介绍联合具体的实例制作,零碎、具体地解说了 UGUI 开发的各项实用知识点,次要包含:UI 界面布局、自定义 Shader 成果、UI 组件扩大、UI 事件零碎搭建,以及罕用的性能优化办法等。
讲师会手把手率领学员把握如何搭建高效和酷炫的 3D UI 零碎,并在实践中了解其中波及到的基础知识、运行机制,以及进阶技巧。
《UGUI 深度钻研之源码鉴赏》
从 UI 的代码底层讲起,通过了解底层代码的原理来认知下层的无效优化办法。这里会从源码中深入分析 UI 网格重建的实现原理,并实现了提取触发 UI 重建的 UI 元素的代码实现,能够更不便更精确地定位引起 UI 性能问题的 UI 元素,从而有针对性地做优化。
在剖析 Image、Text、Layout 等局部源码的同时,也提出应用的注意事项。使开发者在 UGUI 制作及性能优化方面,更好地达到“知其然,知其所以然”的成果。
“UI 开销如何优化?”、“如何定位引起重建的 UI 元素?”、“UGUI Text 如何进行优化?”、“如何正当应用 Layout?”、“在设置 UI 点击事件时有哪些注意事项?”等等这些常见的 UI 开发问题,都能够在这个课程中失去解答。
不论是行业新人,还是 Unity 从业者,都无妨来一起领略一番 UGUI 源码,置信都会有所播种。
难度 2. UGUI- 框架
《UI 框架搭建:控件定制篇》
从入行到主程再到打杂,我遇到了许多游戏开发者,他们中很多人都已经做过或正在做 UI 的开发工作。当问他们感觉怎么样时,广泛的反馈都是:这项工作很简略。赶快学好这根本的能力,去做其余工作。尽管我也是从这个阶段过去的,但过后如同没这么忙。这里不深刻探讨对错,毕竟我曾经是站着谈话不腰疼,但从理论的现状来看,UI 这项简略的工作招人通过率很低。
来面试的少年,左 MVC、右框架设计,两年工作教训在腰间,人人都会代理绑定。大略感觉这么全面的能力,没啥情理不过吧?其实坦白讲,我做面试官时不太关怀是什么,而是关怀为什么。我的项目千千万,做成什么样都不稀奇,外围是为什么要这样做?有没有更好的做法?因而,我通常会问:你感觉 NGUI/UGUI 的毛病是什么?个别也会顺便问一下:看没看过 UI 框架源码?如果每天都用的框架底层也没钻研透,我感觉这框架设计的功力不听也罢。
扯远了,说回这个课程。咱们的宗旨是聊聊如何正当地思考问题。不过尬聊切实不合乎时代的快节奏,就拿 UGUI 开刀,讲讲我认为框架搭建的正确姿态。这门课程算是进阶课程,不会提根本的 UI 常识,因而倡议有肯定根底的同学购买。
《UI 框架搭建:音讯重构篇》
在理解了消息传递原理和 UGUI 根底框架的扩大办法后,这节课我和大家一起搭建个实用的 UI 音讯框架。UI 框架其实涵盖了很多内容,咱们这里只探讨音讯框架。很多读者必定会说,绑定音讯不就是 AddListener 嘛。说的对,但我这里说的不只是这点。实质上说,AddListener 是更底层和原始的音讯应用形式。毕竟大家都是在做商业我的项目,打仗就要业余,不然会出事的。
和《UI 框架搭建:控件定制篇》雷同,除了搭建可能独立运行的 Demo,在课程中也谈判及面对问题时以何种角度思考。本次内容是在《UI 框架搭建:控件定制篇》的根底上深刻开发,尽管没有铺垫也能够看懂,但还是倡议先看控件定制篇。这门课仍然是进阶课程,不会提及根本的 UI 常识,倡议有根底的同学购买。
《UI 框架搭建:利用技巧篇》
在理论应用中,咱们不可避免地会扩大现有的框架,并增加一些与业务耦合性较强的脚本,这种状况下如何保障涣散的耦合关系呢?在应用框架的过程中,咱们还有哪些须要留神的中央呢?这节课咱们就探讨一下这些问题。
和后面的课程雷同,本节课会介绍编码技巧以及计划取舍的逻辑。本次内容是在后面的根底上深刻开发,尽管没有铺垫也能够看懂,但还是倡议先看《控件定制篇》和《音讯重构篇》。这门课程仍然是进阶课程,不会提及根本的 UI 常识,倡议有根底的同学购买。
难度 2. UGUI-UIToolkit
《UIToolkit 下一代 UI 零碎》
UIToolkit 是 Unity 打造的全新 UI 零碎,它同时反对运行时与编辑时的 UI 界面开发,新版本引擎自带布局将全面应用 UIToolkit 替换,官网曾经明确示意后续禁止在提交 IMGUI 的代码,运行时界面将取代原有的 UGUI 零碎。自 Unity 2020.2 起 UIToolkit 已内置在 Unity 引擎中并非 package 包的模式,位置未然超过 UGUI。
UGUI 曾经好几年没有在更新了,性能问题始终饱受开发者诟病,还有图文混排、循环滑动列表一类的根底组件缺失,导致每个我的项目都要独自实现一遍。在性能上 UIToolkit 更是超过 UGUI,它能够 1 次 DrawCall 实现所有界面的绘制,UIBuilder 编辑器对界面布局上也对策动美术更加敌对。
难度 2. 物理 - 模仿
《基于网格的 GPU 流体模仿》
文章次要介绍了基于网格的流体模仿的基本原理及其实现形式,分为 4 个局部。首先,简略介绍了流体模仿的概念,再是介绍相干的数学根底,而后在实践上从流体方程 Navier Stokes 动手,对其合成解析,逐渐剖析公式的每一部分的数学概念和解算过程,最初在 Unity 上通过 Demo 实现流体模仿的每一部分的计算并进行解说。
本课程属于进阶课程,解算过程绝对艰涩,适宜有肯定的图形学根底、数学根底或者 Shader 编程教训的读者。
难度 1. C# 编程 - 根底
《C# 常识体系构建》
市面上有很多书籍和专栏是介绍 C# 根底或者进阶个性的,无一例外,都是从头到尾列举一遍 C# 个性,而后针对一个个个性去进行解说和介绍,这种浏览体验绝对会比拟干燥。浏览一些大部头的书籍又要占去了大量的业余时间,而有些读者仅仅是想晓得其中的某一个语法个性或者仅仅是想达到一个可能开发我的项目的水平,在读者过后所处的阶段兴许并不需要齐全地理解 C# 的每一个语法细节和原理。基于以上的种种原因,本课程诞生了。
通读本课程,读者不仅可能过一遍罕用的 C# 语法个性,还能够目击一个常识体系构建的过程,最终还能够失去一个根本的 C# 常识体系。有了一个根本的常识体系之后,将来 C# 公布新的个性时,咱们能缩小一些恐慌的情绪,晓得这个新的个性兴许只是一个小的改良,兴许是一个变革的个性,能够非常容易地把这个个性归纳到咱们现有常识体系中,这就是常识体系的一个小作用。在笔者介绍 C# 的语法个性的过程中,笔者会破费更多的篇幅去介绍不怎么罕用然而很重要的 C# 个性,一些大家比拟理解且罕用的,尤其是在网上轻易一搜就能找到的语法个性笔者则会简略带过。
如果想要有一个根底的 C# 常识体系或者好奇一个常识体系是怎么产生的,又不想破费太多工夫去看大部头的同学,十分举荐购买本课程。然而并不是说,学习完本课程后就能够不必看大部头了,大部头还是要看的,不过能够留到工夫十分富余的时候再去看,而且学习完本专栏之后再去看大部头会节俭更多的工夫。
难度 2. C# 编程 - 框架
《ET 框架 – C# 全栈式网络游戏开发框架》
本课程次要介绍了在 GitHub 上有着极高人气的基于.Net 的跨平台、开源、高性能、全栈式开发与多过程分布式部署的网络游戏开发框架 – ET 框架的入门应用与原理学习。
难度 2. Lua- 综合
《wLua – 祖龙娱乐 UE 的 Lua 化开发解决方案全解析》
本议题将重点解说如何通过 Lua 来开发一套适宜 UE 游戏我的项目的开发解决方案。其中不仅介绍 UE 如何嵌入 Lua,而且具体解说 Lua 与引擎接口、Lua 与蓝图之间如何交互。同时,将更进一步解说如何使游戏开发全面 Lua 化,以及如何正当地应用 Lua 开发以 Delicated Server 为服务器的各种游戏。心愿通过本次分享,能够对目前应用 UE 引擎进行游戏开发的研发团队有所帮忙。
难度 2:场景制作、动画、资源管理、内存治理、网络编译、AI
难度 2. 场景制作 - 灯光和场景烘焙
《Unity HDRP 烘焙技术原理及利用》
Unity 的 HDRP 是 High Definition Render Pipeline 的简称,中文名高清渲染管线,它以 SRP(Scriptable Render Pipeline)的相干 API 为根底,构建出一个适宜开发高端画质的开发环境。以后,HDRP 7.x 曾经上线,装置 Unity 2019.3.x 及以上版本即可创立基于 HDRP 7.x 默认工程。
从 HDRP 7.0 版本开始,HDRP 正式脱离 preview 标签,成为正式版,将来 HDRP 将不会产生太大的框架性的变动。如果你心愿取得成果炫酷的照片级渲染成果,当初正是学习 HDRP 的好时机。
然而,想取得十分高的画质体现,对于烘焙的了解是必不可少的。HDRP 的全局光照和 Build-in 管线的全局光照在 Planar Reflection、Screen Space Reflection、Light Layer、Reflection Hierarchy 等方面是不同的,所以在肯定水平上须要重新学习。当然,有一部分常识与 Build-in 管线的烘焙也是重合的,例如:Lightmapper 参数、光照探针、Lightmap Parameter Asset 等等,所以也能够应用本教程的内容作为 Build-in 管线烘焙的参考。
在 HDRP 中,通过 Lightmap、光照探针、反射探针、Planar Reflection 等技术,能够取得优良的间接光和暗影,让产品的真实度上一个量级。
《光照贴图 Lightmap 初探》
光照贴图是游戏中很罕用的一个技术,不同引擎都有类似但细节处又有很多不同的实现。本文将从原理登程,梳理 Unity/UE4 等引擎的不同实现,并着重剖析我的项目开发过程中常见但很容易被忽视的精度问题及解决办法,以及很多理论工程中会遇到的问题及对策。
通过对本文浏览,读者能对包含光照贴图、光照探针等一系列全局光照相干技术有所意识,并联合到理论工作中。
难度 3. 场景制作 - 地形制作
《大世界手游开发 – 基于 Unity 引擎的大世界场景解决方案》
随着行业的飞速发展,游戏世界正在越做越大,当咱们用无限的硬件去承载更多的成果和更多的资源时,将面临十分多的挑战。本次报告将介绍朝夕光年江南工作室在 Unity 引擎中构建大世界场景时,如何摸索更优的渲染和资源管理解决方案。
难度 1. 网络编译 - 根底
《网络通信原理与实战利用》
课程内容波及到计算机网络体系结构基础知识,包含网络分层、TCP 首部与 IP 首部构造组成,从零开始实现了一个异步多线程网络通信库插件。课程通过繁难网络程序引入对底层原理的解说,再结合实际问题,剖析应答策略,最初落实到代码实现。残缺解说了呈现问题的起因以及解决问题的办法,构造清晰,层层递进,高深莫测。核心内容如下:
1)深入分析了 TCP 三次握手流程及其作用;
2)具体解说了 TCP 协定保障牢靠传输的原理;
3)梳理了网络数据在各层之间封装传输的残缺流程;
4)解决了 TCP 协定面向数据流个性所导致的粘包分包问题;
5)开发了异步多线程可扩大、易使用的网络通信库插件;
6)实现了从控制台服务器到 Unity 客户端的残缺聊天案例。
难度 1. AI- 寻路
《多单位同时寻路形式探讨》
玩过游戏的人都晓得,游戏里的人物会和咱们料想的那样,本人避开障碍物,抉择一条最优门路到达目的地,期间碰到其余角色也会互相避让,为什么他们会走出咱们预期的路线,而不至于看起来“蠢蠢的”?这完满的寻路背地依附的就是咱们的寻路算法,一个好的算法就能够让咱们的角色走得更“智能”。
本课程将要探讨的是多单位同时寻路的形式。首先,列举了 A -star、Dijkstra 和 Floyd 三种罕用的寻路算法,并对 A -star 算法进行了具体介绍,而后剖析了几种罕用算法的优缺点,最初介绍了流场的生成以及流场效率优化的方向,同时提供了 RTS 千人寻路算法的实现计划,并附上了 Demo 帮忙大家了解学习。
课程属于高级课程,旨在让大家理解目前罕用的寻路办法和原理,在利用到理论我的项目中,仍然须要依据本身我的项目状况进行批改和欠缺。
《Unity 引擎 Navmesh 的导出及利用》
这篇文章将向读者提供一个残缺具体的解决方案。次要内容包含 RecastNavigation 的基本原理,Unity NavMesh 导航数据导出的具体算法流程。同时附带的我的项目工程则蕴含了残缺的导出算法的实现,数据存储,以及导出数据在 RecastNavigation 零碎中的加载。整个工程蕴含两局部:工程一是基于 RecastNavigation 零碎的导出算法和实现工程,构建后将输入 dll 和 bundle 文件,作为 Unity 编辑器中的 Native Plugin,来实现导出导航数据的性能,反对 Win32/Win64/OSX64(OSX32 须要本人应用旧版本 XCode 设置和编译),同时还包含一个批改版本的 RecastNavigation Demo,能够加载从 Unity 导出的 NavMesh 来显示;工程二是一个 Unity 导出 NavMesh 的示例工程,应用了前者编译的插件来导出以后场景烘焙的 NavMesh 导航数据。
难度 3:渲染
难度 2. 渲染 - 后处理
《屏幕后处理成果系列之图像含糊算法篇》
屏幕后处理成果(Screen Post Processing Effects),是游戏中实现屏幕特效的办法,有助于晋升画面成果。
本篇解说的是图像含糊算法。在游戏中常常被利用的屏幕后处理特效,例如炫光(Bloom)、景深(Depth of Field)、镜头光晕(Glare Lens Flare)、体积光(Volume Ray)等成果,都用到了图像含糊算法。
从图像处理畛域的角度来看,图像含糊算法是一种低通滤波算法。通过低通滤波器解决后的图像成果看起来像是将图像变含糊了,故而被利用到屏幕后处理特效中。图像含糊算法有很多经典算法,例如:高斯含糊算法(Gaussian Blur)、盒式含糊(Box Blur)、Kawase Blur 和 Dual Blur 等。在本篇中将联合 Demo 学习相干算法及其优化算法,探索其利用与优化形式。
《屏幕后处理成果系列之常见后处理成果篇》
屏幕后处理成果(Screen Post Processing Effects),是游戏中实现屏幕特效的办法,有助于晋升画面成果。
本篇解说的是常见后处理成果,将联合 Demo 学习在游戏中常常被利用的屏幕后处理特效,例如眩光(Bloom)、景深(Depth of Field)、镜头光晕(Lens Flare)等成果的相干实现形式及其理论我的项目利用中的优化形式。
《详解 Unity 引擎的屏幕后处理性能》
该课程次要解说了局部 Unity 引擎屏幕后处理的具体实现办法,包含色调调整、屏幕扭曲、抗锯齿、Bloom、景深、高度雾等,一步步教你如何实现屏幕后处理成果,并且解说如何灵便应用 Unity 官网 Post Processing,最初介绍几款以后热门且游戏研发团队罕用的屏幕后处理插件,次要包含:Mobile Lighting Box、MK Glow、2D Weather Effects 和 100 Post Processing Styles,供大家参考学习。
《Unity 引擎景深实现原理分析与优化》
从根本的后处理渲染流程动手,学习 DepthOfField 渲染流程中的各个局部及原理,别离从如何通过深度图计算出含糊圈、计算焦外含糊成果,如何把含糊图与原图混合实现焦点清晰、焦外含糊的景深成果动手,通过分析其每一步的原理与 GPU 耗时,剖析思考对其进行优化,从而进步渲染效率。心愿读者们能够通过此文学习并把握后处理性能优化的办法。
难度 2. 渲染 -Shadow
《Unity 引擎实用暗影渲染技术全解析》
该视频课程次要解说以后中国 Unity 我的项目研发过程中最为罕用且实用的三种暗影实现计划:基于 ShadowMap 的暗影渲染技术、基于 Projector&RenderTexture 的暗影渲染技术和适宜于非凡场合的 Flat Shadow 渲染技术。咱们别离具体介绍了其实践原理及其在 Unity 引擎中的具体实现和应用细节,以期让大家可能全面理解和把握 Unity 我的项目开发过程中暗影渲染相干的实用技术计划。
另外,该课程还重点解说了目前三款 Unity Asset Store 中十分受研发团队欢送的暗影相干插件:MobileFastShadow、FastShadows 以及 FastShadowReceiver。大家不仅能够理解其实现原理和实用场景,同时也能够联合本身我的项目来采纳对应的暗影实现计划及优化计划。
《如何实现角色的自暗影成果》
文章介绍了如何不应用任何光照来实现角色自暗影,并且可能适应于各类高中低配手机。
1)从理论需要动手,逆推解决问题办法,从目标反向找出正确的解决流程,除了可能学习到如何不必光做出光影成果,更能把握解决问题的办法;
2)从性能动手,让大家对自暗影的性能知根知底;
3)最初附带 Demo 的代码,更能让大家立即在我的项目中将其实装,晋升本人游戏的表现力。
这门课程尽管不属于根底课程,但对渲染有趣味或者刚开始学习渲染的同学也能从中受害。
难度 2. 渲染 -Batch
《如何高效应用 GPU Instancing 技术来进行草丛渲染》
游戏中常常须要在一个屏幕内渲染大量反复的物体。例如一马平川的广大草原,郁郁葱葱的原始森林,流光溢彩的满地珠宝等等。在 Unity 开发中遇到相似需要的时候,很容易碰到性能瓶颈,导致设施卡顿发热。本文以草海渲染需要为例,具体介绍如何应用 GPU Instancing 技术进行渲染及性能优化。心愿大家通过该文章能够理解和把握以下内容:
1)如何对场景中的海量反复物体(比方草海)进行高效渲染;
2)在应用 GPU Instancing 性能时,咱们该留神哪些方面。
如果能攻克以上课程,祝贺你曾经具备一位 Unity 中级客户端开发工程师的能力啦!更多对于游戏、AR/VR 利用开发的课程内容,能够关注 UWA 学堂(edu.uwa4d.com)。