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关于ui:虚幻引擎-5-来了不止-LumenNanite-新技术性能及-UI-均迎来大升级

4 月 5 日,Epic Games(以下简称“Epic”)创始人兼 CEO Tim Sweeney 在空幻引擎“State Of Unreal”直播流动上正式公布了空幻引擎 5(Unreal Engine 5)——“咱们十分冲动地发表,当初能够下载空幻引擎 5 了”。

此次 空幻引擎 5 的到来,将在实时 3D 内容和体验方面给宽广用户玩家们带来前所未有的自由度、逼真度和灵活性,同时推动大小型团队都能以视觉和交互的形式真正冲破可能的界线。

空幻引擎 5 采纳了全新新技术设计,如“全动静全局光照解决方案”Lumen、“虚拟化多边形几何体零碎”Nanite,性能和 UI 方面也有了大量降级,可实现更加真切的视觉效果。

只管 Lumen 和 Nanite 等一些次要新性能尚未在非游戏工作流中失去验证(这是将来版本的一个继续指标),但所有创作者都将可能持续应用 UE 4.27 反对的工作流。但他们也将受害于从新设计的空幻编辑器、更好的性能、对艺术家敌对的动画工具、扩大的网格创立和编辑工具集、改良的门路跟踪等等。

空幻引擎 5 次要新性能

下一代实时渲染

空幻引擎 5 推出了一系列开创性的性能,可实现高保真细节出现的实时世界。


Lumen:这是一个齐全动静的全局照明解决方案,它可让用户玩家可能创立可信的场景,其中间接照明能够动静适应直接照明或几何体的变动,如随着工夫扭转太阳的角度、关上手电筒或关上外门。

通过应用 Lumen,你无需再编写光照贴图 UV、期待光照贴图烘焙或搁置反射捕获;只需在虚构编辑器中创立和编辑灯光,就能看到玩家在指标平台上运行游戏或体验时看到的最终灯光。

Nanite:新的虚拟化微多边形几何零碎,让你可能用大量的几何细节发明游戏和体验。间接导入由数百万个多边形组成的电影品质源艺术,从 ZBrush 雕刻到摄影测量扫描,并将其搁置数百万次,同时放弃实时帧速率,且不会呈现任何显著的保真度损失。

虚构暗影贴图(VSM):专为 Lumen 和 Nanite 需要设计,可提供正当、可控的性能老本和正当的软暗影。Nanite 和 VSM 只智能地流式解决您能够感知的细节,在很大水平上打消了多边形计数和绘制调用束缚,并打消了耗时的工作,如将细节烘焙到法线贴图和手动编写 LOD,从而让您可能专一于创造力。

对于现在的宽广玩家来说,高分辨率显示器上的帧速率为 60 fps 或更高成了根本需要,这给渲染资源带来了微小的压力。应用内置的、独立于平台的高质量上采样系统 Temporal Super Resolution(TSR),引擎不仅能以更低的分辨率渲染,同时还能与以更高分辨率渲染的帧相似的输入像素保真度。

新凋谢世界工具集

正如创始人兼 CEO Tim Sweeney 在公布流动上示意的那样:“让所有规模的团队更快、更容易、更具协作性地创立凋谢世界”。空幻引擎 5 的到来,给新世界分区零碎扭转了级别的治理和流化形式,主动将世界划分为网格,并流化必要的单元。

得益于新的“每个参与者一个文件”(OneFile Per Actor,OFPA)零碎,目前团队成员也能够同时在同一世界的同一区域工作。同时,通过数据层,您能够创立同一世界的不同变体,例如白天和夜间版本,或者作为存在于同一空间中的层创立残缺和破损的几何体。

此外,空幻引擎 5 还为相对微小的世界奠定了根底,无需从新定基准或其余技巧,初始反对大世界坐标(LWC),即在引擎盖下应用双精度值。

内置角色和动画工具

家喻户晓,一直地应用 DCC 包来回调整和迭代动画是一件耗时、乏味和低效的事件。有了空幻引擎 5,用户玩家们能够在上下文中设置动画,重用现有动画,并在运行时调整动画以适应游戏条件。

对于动画创作而言,有一套功能强大的、对艺术家敌对的新工具,能够让宽广玩家用户间接在空幻编辑器中工作。其亮点包含可能应用加强的、生产就绪的管制配备疾速轻松地创立配备,且能在多个角色之间共享配备,而后在 Sequencer 中设置动画(在 Sequencer 中,你能够应用新的姿态浏览器保留和利用姿态,并应用 Tween 工具利用带有下冲或过冲的混合关键点)。

在空幻引擎 5 中,全新的重定指标工具可让玩家用户可能疾速轻松地重用和加强现有动画。应用 IK 重定指标器,可在具备不同骨架和比例的角色之间传输动画,例如,甚至能够将人类的动画重定指标到狼。同时,“IK 配备”使您可能执行其余操作,如调整角色的动画,例如使挪动角色始终凝视指标。

还有一些新性能可用于在运行时调整动画,以弥补不同的游戏场景,例如不同的速度或地形,从而取得更好的可信度和沉迷感。

在编辑器中建模、UV 编辑和烘焙

空幻引擎 5 为网格建模、UV 编辑和烘焙提供了显著扩大和加强的工具集:它们联合起来造成了一个弱小的工作流程,使艺术家可能在空幻编辑器中开发和欠缺资产。这些工具在解决密集网格时特地有用,如应用 RealityCapture 等摄影测量工具生成的网格,或通过 Kitbash Quixel Megascans 生成的网格。

大量新的和加强的网格创立和编辑工具,代表着一个根本性的飞跃。这些更新还包含对外围建模、雕刻、从新建模和简化的多个加强,并失去了为将来工具创立框架的架构改良的反对。

同样重要的,还包含对 UV 编辑工具套件的更新和扩大。新的 UV 编辑器面板反对在 2D 空间中布局、抉择、变换、剪切和缝合 UV;查看、复制、增加和删除 UV 通道;主动开展;应用棋盘格或自定义纹理进行 3D 预览(投影 UV 和主动 UV 也有改良)。

另外,烘焙和网格属性工具集已显著扩大。新的烘焙工具在法线、AO 和顶点烘焙方面提供了改良,而多重采样、纹理过滤、UV 层和 N 对 1 烘焙也是更新工具集的要害性能。

加强的编辑器 UI 和工作流

空幻引擎 5 采纳了现代化的外观、流线型的工作流程,并优化了屏幕空间的应用,使其更容易、更快、更易于应用。

随着 Quixel Bridge 齐全集成,用户玩家们能够间接拖放拜访整个 Megascans 库,无需独自下载步骤。作为新“创立”菜单的一部分,为获取内容、创立和搁置角色提供了一个繁多的地位,通过简略的拖放工作流和对最近应用角色的一键拜访,能够更快、更容易地填充场景。

新版本还增加了通过热键或按钮轻松调用和寄存内容浏览器的性能,并将任何编辑器选项卡停泊到可折叠的侧栏,以放弃工具和内容易于接触的同时为视口交互腾出更多空间。

此外,还有一个更快、更简略的工作流,用于从单个对立屏幕创立新我的项目。

全程序音频引擎

空幻引擎 5 还引入了一种全新的音频制作形式 —— MetaSounds,这是一个高性能零碎,可齐全管制音频源的音频 DSP 图形生成,让您治理音频渲染的各个方面,以推动下一代程序音频体验。

MetaSounds 相似于一个齐全可编程的材质和渲染管道,为音频带来了“材质编辑器”为着色器带来的程序性内容创立的所有益处:动态数据驱动的资产、将游戏参数映射到声音播放的能力、微小的工作流程改良等等。

震撼的 final-pixel 像素图像

空幻引擎 5 中的门路跟踪器提供了稳定性、性能和性能完整性方面的加强,包含对头发根本体和眼睛着色器模型的反对,以及采样、BRDF 模型、光传输、反对的几何体等方面的改良。

以上这些常识此次全新空幻引擎 5 的几个亮点,想要查看所有新性能和加强性能,可查看发行阐明。

目前,以上这些新的性能和工作流程都已在 Fortnite 和《黑客帝国沉睡:空幻引擎 5 体验》的游戏开发中失去了验证,期待已久的宽广用户玩家们当初就能领先体验了!

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