一:前言
库能够了解为一个工具箱,实现了可重用的性能,一系列有用的类组合起来能够称之为类库
框架为咱们提供了⼀个规定,你必须恪守他,框架的最大特色就是会接管程序的主控制流程,你只须要写业务逻辑代码,具体底层的执行由框架来调用
二:框架思维的演变
一开始接触 U3D 游戏开发,咱们会习惯把一些与 GameObject 没有显著关系的脚本 (内存池,Manager 等) 挂载到一个空的 GameObject 上,应用的时候通过 GameObject.Find()找到指标进行应用,这种形式称为 EmptyGo,然而当咱们的我的项目规模越来越简单时,根本无法治理
当咱们接触了第一个设计模式:单例模式后,会想到能够把那些与 GameObject 没有显著关系的脚本对立放在一个单例治理类 GameManager 中,应用的时候间接 GameManager.Ins 拜访即可,这种形式称为 Simple GameManager,然而当咱们的我的项目规模越来越简单时,GameManager 的职责也随之变大,仍然不便于管理
思考过后,其实在一款游戏(页游,手游等等)中,与 GameObject 没有显著关系的逻辑管制是非常复杂的,所以能够把 GameManager 拆分为多个单例 Manager,不同的 Manager 负责本人须要解决的逻辑,这种形式称为 Manager of Managers