前言
在游戏开发靠近序幕的时候,大部分的游戏都会接入老手疏导性能,晋升玩家的游戏体验,不至于让玩家进入游戏有冷场或者手足无措的感觉。
对于老手疏导的做法预计一百个人有一百种形式,接下来我将分享一下本人的应用形式,并随同一些问题的探讨。
教学疏导
1. 应用简略的遮罩聚焦。
这种形式能够转移玩家的注意力,毕竟进入游戏的时候内容有很多,然而人的承受能力无限。
能够依据配置表设置决定是否有遮罩
2. 将疏导放到最上层,屏蔽触摸事件
这种形式比拟省事,也防止了玩家乱点导致的疏导谬误。然而咱们能够通过配置表的形式,决定这一步是否为强制疏导,如果不是那么能够不屏蔽事件。
3. 手指地位如何取得
通过配置好的界面节点名称,控件名称间接取得节点。
这里边应用的数组的模式配置,是预留的为了实现拖拽教学。让手指从一个地位滑动到另一个地位。
setWidget() {if (this.widget) {return;}
let parent = EngineHelper.findChild(this.className, UIManager.instance().getRoot())
if (parent) {if (this.widgetName) {if (this.widgetName == 'this') {this.widget = parent;} else {this.widget = EngineHelper.findChild(this.widgetName, parent)
}
if (this.index >= 0) {this.widget = this.widget.children[this.index]
if (this.index2 >= 0) {this.widget = this.widget.children[this.index2]
}
}
} else {this.widget = parent;}
}
}
而后将节点的坐标通过转换赋值给手指
3. 如何触发函数。
在数据表中配置好节点,组件,和函数名
当用户点击手指时,通过代码间接调用
trigger() {if (this.widget) {let comp = this.widget.getComponent(this.compName)
if (comp) {comp[this.funcName]();}else{cc.warn('comp is null',this.compName)
}
}
}
残缺教学数据表
事件管理器
游戏中可能触发各种各样的事件,教学只是其中之一,还有可能弹出提醒,设置节点暗藏,指定某个角色走向某个点,等等。
事件管理器依据特定的状况和断定条件决定是否开启。
可能的类型有
比照类型:
通过触发时传递进来的数值与数据表中的需要值进行比照,判断第一阶段是否成立。如果成立在判断附加条件是否成立,如果成立,那么事件启动。执行事件表中的每一步。这里之所以增加两段判断是为了效率思考,当触发一个类型的事件时只查看此类型对应的事件。
4. 事件处理
在数据表中配置好每一步要做的事件以及参数
第一列为事件执行序号,惟一标识。
第二列为事件 ID,是一个索引列,如果你传入 1 会间接失去一个含有 [1,2,3] 的数组
第三列为是否存档的设置,也就是在哪一步存档,如果是网络游戏,就是哪一步告知服务器事件完结。
第四列 就是操作类型了,
通过代码将所有的性能组织起来。所以说,教学只是事件管理系统的一个很小的局部。
update() {let item = this.event.getItemModel()
// cc.log('update ================= step', this.step, 'this.eventID', this.eventID)
switch (item.getOperateType()) {
case OperateType.OPEN_DIALOG:
break;
case OperateType.OPEN_GUIDE:
GuideManager.instance().start(item.getParam())
break;
case OperateType.OPEN_TIP:
TipController.instance().showTip(item.getParam(), () => {this.event.next()
})
break;
case OperateType.IN_VISIBLE:
let list = item.getParam().split(':')
let parent = UIManager.instance().getRoot()
while (list.length > 0) {let name = list.shift();
let node = EngineHelper.findChild(name, parent)
if (node) {parent = node;} else {break;}
}
cc.log('list.length ===========', list.length)
if (parent && list.length == 0) {
parent.active = false;
this.event.next()}
break;
default:
this.emit(GameEventName.EVENT_UPDATE, item)
break;
}
}
依据本人定义的解决类型,在数据表中配置不同的参数,代码中做不同的解决。之所以有 defualt 是因为有些操作不是管理器能涉及的。比方对游戏中的角色的操作,应该是仿真器的事件,所以仿真器监听事件,而后依据不同 的操作调用不同的函数,实现不同的逻辑。
5. 何时查看事件
事件的查看机会是依据定义的触发类型而定的,当你的条件成立时,须要被动调用事件管理器的 checkEvent 函数,传入对应的触发条件类型,和特定的值即可。上面举几个例子。
- 进入界面后在 start 函数中被动查看
- 在界面曾经关上时通过事件接管事件管理器触发的告诉。
- 当 UI 敞开时。比方刚进入大厅时可能会弹出离线处分,签到等界面,当这些界面都敞开时触发。
总结
以上就是我在游戏开发中应用的事件管理系统,实践上能够实现你想要的任何操作。
代码曾经提交到框架我的项目中。感兴趣的能够本人钻研钻研。
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