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前言
在游戏开发中,咱们的开发流程个别是
- 制作预制体或者场景
- 创立脚本、申明属性
- 拖拽节点设置属性
- 编写逻辑
我开发了款半自动代码生成器工具次要是解决第 2 步的问题;之所以称之为半自动,因为我感觉全自动代码生成器应该做到两点:代码生成(第 2 步)+ 主动绑定(第 3 步)。主动绑定须要改变预制体文件,因为所有人的应用形式不尽相同,呈现的问题会比拟多,我喜爱绝对灵便,束缚比拟少的形式,所以我采纳了拖拽设置和代码设置相结合的形式解决主动绑定的问题。
性能介绍
- 导出与预制体同名的类文件
- 申明属性
- 如果属性是有效值进行赋值
- 如果属性是按钮,进行函数监听, 并生成监听函数
- 将生成的类导出到指定目录
- 反对导出指定预制体文件或者目录,主动实别目录的子目录。
- 反对导出 Creator 和 Laya 的预制体
- 应用 TAG 标记是否导出指定名称的属性,带有 TAG 标记符号的节点才会导出,我 TAG 是 $。如果 TAG 是有效字符,那么会导出所有名称无效的节点。
- creator 导出的属性名称前面带有类型,button 带有 sprite 会同时输入。
目录阐明
creator_export:creator 文件导出目录,这个目录工具会创立并且能够放到其余中央。
creator_prefabs: creator 文件输出目录,个别会设置为我的项目的预制体文件夹。放到这里只是测试应用。
laya_export 和 laya_prefabs:同 creator 文件夹。
creator_build.bat: window 下的运行脚本,实际上就是直行 node 并传递两个参数。如果是 mac 用户能够自行写一个 sh 脚本。
creator_prefab.js: creator 文件导出的外围代码。
creator_template.txt: creator 导出文件的模板文件,实践上就是字符替换。
file_util.js:文件辅助类
laya_build.bat,laya_prefab.js,laya_template.txt: 同 creator 文件。
残缺代码
- creator 导出文件
import BaseView from "../../../cfw/mvc/BaseView";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class LoginView extends BaseView {@property({type: cc.Sprite, displayName: "logointro$Sprite"})
logointro$Sprite: cc.Sprite = null;
@property({type: cc.Sprite, displayName: "btn_buy_big$Sprite"})
btn_buy_big$Sprite: cc.Sprite = null;
@property({type: cc.Button, displayName: "btn_buy_big$Button"})
btn_buy_big$Button: cc.Button = null;
onLoad() {if(!this.logointro$Sprite){this.logointro$Sprite = this.findChild("logointro$").getComponent(cc.Sprite)}
if(!this.btn_buy_big$Sprite){this.btn_buy_big$Sprite = this.findChild("btn_buy_big$").getComponent(cc.Sprite)}
if(!this.btn_buy_big$Button){this.btn_buy_big$Button = this.findChild("btn_buy_big$").getComponent(cc.Button)}
this.registerButtonByNode(this.btn_buy_big$Button,this.onbtn_buy_big$ButtonClick)
}
onbtn_buy_big$ButtonClick(){}
onDestroy(){}
}
- laya 导出文件
import BaseView from "../../../cfw/mvc/BaseView";
export default class TestView extends BaseView {/** @prop {name:normal, tips:"normal", type:Node, default:null}*/
public normal: Laya.Button = null;
/** @prop {name:double, tips:"double", type:Node, default:null}*/
public double: Laya.Button = null;
constructor() { super(); }
onAwake() {super.onAwake()
if(!this.normal){this.normal = this.findChild("normal")}
this.registerButtonByNode(this.normal,this.onnormalClick)
if(!this.double){this.double = this.findChild("double")}
this.registerButtonByNode(this.double,this.ondoubleClick)
}
onEnable(): void {}
onDisable(): void {}
onnormalClick(){}
ondoubleClick(){}
}
注意事项
- 节点的名称不能有空格,横线
- 不能用引擎曾经应用的变量名
结语
工具已上传到框架仓库中,有须要的自行拉取,如遇到问题能够微信找我沟通。
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正文完
发表至: typescript
2020-07-31