写在后面
- 记录学习设计模式的笔记
- 进步对设计模式的灵活运用
学习地址
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参考文章
http://c.biancheng.net/view/1…
我的项目源码
https://gitee.com/zhuang-kang/DesignPattern
18,命令模式
18.1 命令模式的定义和特点
命令(Command)模式的定义如下:将一个申请封装为一个对象,使发出请求的责任和执行申请的责任宰割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样不便将命令对象进行贮存、传递、调用、减少与治理。
命令模式的次要长处如下。
- 通过引入中间件(形象接口)升高零碎的耦合度。
- 扩展性良好,减少或删除命令十分不便。采纳命令模式减少与删除命令不会影响其余类,且满足“开闭准则”。
- 能够实现宏命令。命令模式能够与 组合模式 联合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
- 不便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式能够与前面介绍的备忘录模式联合,实现命令的撤销与复原。
- 能够在现有命令的根底上,减少额定性能。比方日志记录,联合装璜器模式会更加灵便。
其毛病是:
- 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都须要设计一个具体命令类,这会减少零碎的复杂性。
- 命令模式的后果其实就是接管方的执行后果,然而为了以命令的模式进行架构、解耦申请与实现,引入了额定类型构造(引入了申请方与形象命令接口),减少了了解上的艰难。不过这也是设计模式的通病,形象必然会额定减少类的数量,代码抽离必定比代码聚合更加难了解。
18.2 命令模式的构造与实现
18.2.1 命令模式的构造
- 形象命令类(Command)角色:申明执行命令的接口,领有执行命令的形象办法 execute()。
- 具体命令类(Concrete Command)角色:是形象命令类的具体实现类,它领有接收者对象,并通过调用接收者的性能来实现命令要执行的操作。
- 实现者 / 接收者(Receiver)角色:执行命令性能的相干操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
- 调用者 / 请求者(Invoker)角色:是申请的发送者,它通常领有很多的命令对象,并通过拜访命令对象来执行相干申请,它不间接拜访接收者。
18.2.2 代码实现
关系类图
Command
package com.zhuang.command;
/**
* @Classname Command
* @Description 形象命令类
* @Date 2021/3/27 10:25
* @Created by dell
*/
public interface Command {void execute(); // 只须要定义一个对立的执行办法
}
OrderCommand
package com.zhuang.command;
/**
* @Classname OrderCommand
* @Description 具体命令类
* @Date 2021/3/27 10:25
* @Created by dell
*/
public class OrderCommand implements Command{
// 持有接受者对象
private SeniorChef receiver;
private Order order;
public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) {
this.receiver = receiver;
this.order = order;
}
@Override
public void execute() {System.out.println(order.getDiningTable()+"桌的订单:");
for (String key : order.getFoodDic().keySet()) {receiver.makefood(order.getFoodDic().get(key),key);
}
try {Thread.sleep(1000); // 模仿做饭 睡眠 1 秒
} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();
}
System.out.println(order.getDiningTable()+"桌的饭弄好了");
}
}
Order
package com.zhuang.command;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* @Classname Order
* @Description 订单类
* @Date 2021/3/27 10:34
* @Created by dell
*/
public class Order {
// 餐桌号码
private int diningTable;
// 用来存储餐名并记录
private Map<String, Integer> foodDic = new HashMap<String, Integer>();
public int getDiningTable() {return diningTable;}
public void setDiningTable(int diningTable) {this.diningTable = diningTable;}
public Map<String, Integer> getFoodDic() {return foodDic;}
public void setFoodDic(String name, int num) {foodDic.put(name, num);
}
}
SeniorChef
package com.zhuang.command;
/**
* @Classname SeniorChef
* @Description 厨师类
* @Date 2021/3/27 10:27
* @Created by dell
*/
public class SeniorChef {
// 大厨师类 是命令的 Receiver
public void makefood(int num, String foodName) {System.out.println(num + "份" + foodName);
}
}
Waitor
package com.zhuang.command;
import java.util.ArrayList;
/**
* @Classname Waitor
* @Description 服务员类
* @Date 2021/3/27 10:30
* @Created by dell
*/
public class Waitor {
// 能够持有很多命令对象
private ArrayList<Command> commands;
public Waitor() {commands = new ArrayList<Command>();
}
public void setCommands(Command cmd) {commands.add(cmd);
}
// 收回命令 订单来了 大厨师开始执行命令
public void orderUp() {System.out.println("来活了...");
for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {Command cmd = commands.get(i);
if (cmd != null) {cmd.execute();
}
}
}
}
Client
package com.zhuang.command;
/**
* @Classname Client
* @Description 命令模式 测试类
* @Date 2021/3/27 10:44
* @Created by dell
*/
public class Client {public static void main(String[] args) {
// 创立 order
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.getFoodDic().put("西红柿炒鸡蛋", 1);
order1.getFoodDic().put("罐装可乐", 2);
Order order2 = new Order();
order2.setDiningTable(2);
order2.getFoodDic().put("酸溜土豆丝", 1);
order2.getFoodDic().put("王老吉", 1);
// 创立接受者
SeniorChef receiver = new SeniorChef();
// 将订单和接受者封装成命令对象
OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
// 创立调用者 waitor
Waitor invoke = new Waitor();
invoke.setCommands(cmd1);
invoke.setCommands(cmd2);
// 将订单给柜台 呼叫厨师
invoke.orderUp();}
}
18.3 命令模式利用场景
- 零碎须要将申请调用者和申请接收者解耦,使得调用者和接收者不间接交互。
- 零碎须要在不同的工夫指定申请、将申请排队和执行申请。
- 零碎须要反对命令的撤销 (Undo) 操作和复原 (Redo) 操作。
18.4 JDK 源码解析
Runable 是一个典型命令模式,Runnable 担当命令的角色,Thread 充当的是调用者,start 办法就是其执行办法
// 命令接口(形象命令角色)
public interface Runnable {public abstract void run();
}
// 调用者
public class Thread implements Runnable {
private Runnable target;
public synchronized void start() {if (threadStatus != 0)
throw new IllegalThreadStateException();
group.add(this);
boolean started = false;
try {start0();
started = true;
} finally {
try {if (!started) {group.threadStartFailed(this);
}
} catch (Throwable ignore) {}}
}
private native void start0();}
会调用一个 native 办法 start0(), 调用零碎办法,开启一个线程。而接收者是对程序员凋谢的,能够本人定义接收者。
/**
* jdk Runnable 命令模式
* TurnOffThread:属于具体
*/
public class TurnOffThread implements Runnable{
private Receiver receiver;
public TurnOffThread(Receiver receiver) {this.receiver = receiver;}
public void run() {receiver.turnOFF();
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Demo {public static void main(String[] args) {Receiver receiver = new Receiver();
TurnOffThread turnOffThread = new TurnOffThread(receiver);
Thread thread = new Thread(turnOffThread);
thread.start();}
}
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