1、尽可能的限度场景面数,场景面数越多,渲染越慢。2、如果应用 Vray 渲染器,面数多的物体应用 VrayProxy。3、暗影细分尽可能地不要给得太高。4、删除不须要的物体。5、不要应用高分辨率的贴图,例如你的成图尺寸为 3500 像素,那么就不要让 4000PX 的贴图随处可见。6、防止应用太高的含糊反射和高光,简略的漫反射,凹凸和 95-75 之间的反射足已,尝试着本人去调材质而不是材质库,你会发现你会管制的很好。7、镜模个别在特写镜头或者离相机特地近的时候应用。8、要晓得实例与复制的不同,尽管简略但十分实用。9、解脱撤销窗口,尤其是命令列表,灰常吃内存。10、渲染的时候敞开杀毒软件或者间接不装置。11、曲线网格平滑的时候留神迭代级别。(例如涡轮平滑的时候,迭代次数太高会死 JJ,管制在两次以内足已)12、焦散是渲染工夫杀手,如果渲染的时候你都在吃喝拉洒睡,这齐全没有问题,由你决定。13、遇到镜面反射和磨砂材质的时候须要特地留神,依据理论状况而定。14、DOF 尽可能不要渲染来实现,因为 Photoshop 的通道或者像 Richard Rosenman 开发的 Alien Skin’s DoF 和 DoF Generator PRO 这两个插件都能够搞定。15、前期过程或者一些渺小的前期成果尽可能不要利用渲染来实现,像 Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion 等业余的后期合成软件对你帮忙很大。16、当你在同一个场景中重复应用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会反复计算的。须要留神!17、在给场景赋材质之前,首先应用全局笼罩材质来测试下看场景模型是否齐全没有问题,也不便你能够分明的晓得场景外面都有哪些材质类型和可能须要的渲染工夫。18、灯光数量太多也会导致渲染速度太慢。19、我更喜爱准蒙特卡罗 (Adaptive DMC) 而不是自适应细分(Adaptive Subdivision)。20、渲染一些小的区域或者序列来查看下 Raycast 参数。(不晓得是么东东,也可能是翻译了解谬误。)21、如果你应用 Vray Displacement,请用 2D mapping.22、应用 64bit Max。23、缩小物体数量,9000 个 10000 个面的物体会比 200000 个 1000 个面的物体的运行速度快很多,附加所有的零部件(场景中零散的小物体),极个别有动画的物体的运行速度和灵活性也会好很多。24、几何体代理,它是一个几何设计负载以至于在像 Vray 这样特定的渲染引擎里更无效的进行渲染。25、位图代理,位图代理是将一个场景随机耗费的内存减到起码的一个极好的方法。26、随时在本地增量保留文件,因为当你保留到网络共享盘的时候,可能会因为一些问题导致你文件损坏。27、如果你用的是双核处理器,你可能要查看下多过程选项。28、区域渲染,渲染你想要渲染的中央,不断地查看材质。疾速失去一个渲染后果便于验证一些小的差别。29、少增加光泽(Glossy)成果,除非你的场景真的做的很好。30、几何体 - 场景物体或者三角面数量太多会须要大量的内存来进行渲染。这里有几个还不错的方法来尽可能减少你的内存应用数量:在零碎卷展栏调整光线追踪参数。(缩小 Max.Levels,减少 Min.Leaf size,Face/level, 开启默认动态到动静几何体).
31、置换贴图 - 被转换的物体应用 2D 置换模式可能会须要大量的外在来进行渲染,特地是较大的置换贴图。另外,在同一个案例中,如果你有很多个置换修改器并应用同样的置换贴图,最好是用一个修改器应于于所有必要的物体(实例复制修改器)。即便它们有着同样的贴图,但修改器仍是独立计算的!32、位图过滤器:Summed-area 会比 Pramidal filting 应用更多的内存,Summed-area 仅应用于一些像素很低的贴图。33、暗影贴图:这些也可能会占用大量的内存。此外,3ds max 和 Vray 也没有间接管制它们的内存应用状况。34、图像缓冲区:输入高分辨率的渲染成图,贮存的时候也会破费大量的内存, 额定的 G -Buffer 通道数量减少。这里有几个办法来缩小这些数量:如果你应用 3ds max 默认的帧缓冲区能够应用 3ds max pager,如果是 Vray 帧缓冲的话能够勾选 Render to V-Ray raw image file 选项而后应用 V -Ray raw image file viewer 转换成其它的格局即可。35、图像采样:VRay 的图像采样算法须要肯定数量的内存来保留所有的数据采样图像。依据所选的采样率来缩小这些数量:应用不同的图像采样器,应用准蒙特卡洛就要比自适应细分耗费内存少得多。36、即使是你应用 VrayVFB 用来输入成图,默认的帧缓冲区依然会创立图像并耗费额定的内存,如果你想缩小内存耗费的话,就必须敞开 get resulution from max 选项。将 max 的输入尺寸设置的很低例如 100×100 而后在 VrayVFB 中设置你真正想要输入的成图尺寸。37、整顿场景看是否有多余的多边形、相机视图不可见的模型以及材质编辑器中用不到的材质。我的意思是,很多工夫我总是会认为是因为渲染参数设置的问题导致节约了很多工夫,其时只有你仔细检查我下面提到的这些因素会省很多事儿。38、有时候咱们的模型是从 AutoCAD 中导入进来的,然而它离坐标轴原点太远。这个事件时有发生,一旦用这样的场景来进行渲染的时候也会破费很多渲染工夫。解决办法,把模型归零即可。39、模型重面或者面与面之间离得很近这也会破费很长的渲染工夫,你势必会开很高的参数来解决一些渲染造成的躁点。40、渲染大图:作为一个整体渲染输入一个大的图像也须要破费很长的工夫,咱们能够用一些渲染插件或者分层渲染的形式来进行。在一个场景中,渲染的时候会分成一个个 Bucket 升高内存的需要,最初合并成一个图像!(Bucket 能够了解为渲染进行时的渲染格子。最初一句也能够了解为分布式渲染,都差不多,意思表白到就行。)