思考题
public class GumballMachine {
final static int SOLD_OUT = 0;
final static int NO_QUARTER = 1;
final static int HAS_QUARTER = 2;
final static SOLD = 3;
int state = SOLD_OUT;
int count = 0;
public GumballMachine(int count) {
this.count = count;
if(count > 0) {state = NO_QUARTER;}
}
public void insertQuarter() {if(state == HAS_QUARTER) {// print error message} else if(state == NO_QUARTER) {
state = HAS_QUARTER;
// print success message
} else if(state == SOLD_OUT) {// print error message} else if(state == SOLD) {// print error message}
}
public void ejectQuarter() {// ...}
public void turnCrank() {// ...}
public void dispense() {// ...}
}
下列哪一项形容了咱们实现的状态?(多选)P396
-
[x] A. 这份代码的确没有恪守凋谢 - 敞开准则
- 当新增状态时,必须在所有办法中加上对新状态的条件判断,所以没有恪守凋谢 - 敞开准则
-
[] B. 这份代码会让 Fortran 程序员感到自豪
- 不晓得为什么
- 【答案有此选项】
-
[x] C. 这个设计其实不合乎面向对象
- 这个设计是面向过程的,所有的操作都通过条件判断,没有封装状态
-
[x] D. 状态转换被埋藏在条件语句中,所以并不显著
- 状态转换是在行为办法内的条件语句中,要找到状态转换前后的状态须要浏览行为办法内的全副代码,难以疾速理解某种状态会如何转换
-
[x] E. 咱们还没有把会扭转的那局部包起来
- 状态和行为都会扭转,但行为比拟固定且与理论绝对应,状态是形象进去的,所以应该将状态封装起来
-
[x] F. 将来退出的代码很有可能会导致 bug
- 因为所有行为办法内都有不同状态的条件判断,所以在任何状态发生变化时,都要对所有行为办法进行批改进行解决,很容易忘记对某行为办法的批改
思考题
public class GumballMachine {
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;
State state = soldOutState;
int count = 0;
public GumballMachine(int numberGumballs) {soldOutState = new SoldOutState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
soldState = new SoldState(this);
this.count = numberGumballs;
if (numberGumballs > 0) {state = noQuarterState;}
}
public void insertQuarter() {state.insertQuarter();
}
public void ejectQuarter() {state.ejectQuarter();
}
public void turnCrank() {state.turnCrank();
state.dispense();}
void setState(State state) {this.state = state;}
void releaseBall() {
// print success message
if(count != 0) {count = count - 1;}
}
}
让咱们来回头看看糖果机的实现。如果曲柄被转动了,然而没有胜利(比方说顾客没有先投入 25 分钱的硬币)。在这种状况下,只管没有必要,但咱们还是会调用 dispense()
办法。对于这个问题你要如何批改呢?P405
State
接口的turnCrank()
办法减少返回值以示意是否正确处理,只有在正确处理时,才调用dispense()
办法
状态模式
容许对象在外部状态扭转时扭转它的行为,对象看起来如同批改了它的类。P410
特点
- 将每个状态行为部分化到本人的状态类中
P407
- 让每个状态“对批改更换比”,让上下文“对扩大凋谢”,因为能够退出新的状态类
P407
毛病
- 通常会导致设计中类的数目大量减少
P423
状态模式和策略模式的区别
状态模式
- 将一群行为封装在状态对象中,上下文的行为随时可委托到那些状态对象中的一个。以后状态会在状态对象汇合中游走扭转,以反馈出上下文外部的状态,因而,上下文的行为也会跟着扭转。但时客户对于上下文的状态对象理解不多,甚至基本是浑然不知
P411
- 是不必在上下文中搁置许多条件判断的代替计划,通过将行为包装进状态对象中,在上下文内简略地扭转状态对象来扭转上下文的行为
P411
策略模式
- 客户通常被动指定上下文所要组合的策略对象
P411
- 是除继承之外的一种弹性代替计划,能够通过组合不同的对象来扭转行为
P411
思考题
应该由状态类还是上下文决定状态转换的流向?P412
- 当状态转换是固定的时候,适宜放在上下文中(此时状态类之间不相互依赖,是对状态类批改关闭)
P412
- 当状态转换是更动静的时候,通常就会放在状态类中(此时状态类之间产生了依赖,是对上下文批改关闭)
P412
思考题
咱们须要你为糖果机写一个重填糖果的 refill()
办法。这个办法须要一个变量——所要填入机器中的糖果数目。它应该能更新糖果机内的糖果数目,并重设机器的状态。P421
void refill(int num) {
this.count += num;
if(state instanceof SoldOutState) {state = noQuarterState;}
}
思考题
配对下列模式和形容:P422
状态模式 :封装基于状态的行为,并将行为委托到以后状态
策略模式 :将能够调换的行为封装起来,而后应用委托的办法,决定应用哪一个行为
模板办法模式:由子类决定如何实现算法中的某些步骤
本文首发于公众号:满赋诸机(点击查看原文)开源在 GitHub:reading-notes/head-first-design-patterns