1)HttpWebRequest 下载大文件速度变低问题
2)Unity 2018.4.3X 版本打 AssetBundle 慢
3)Unity 2D 地图的动静批改
4)Unity 3D UGUI 粒子特效裁剪的解决方案
5)Addressables LoadAssetAsync 加载预设体的执行问题
这是第 259 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。
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UWA QQ 群 2:793972859(原群已满员)
Script
Q:游戏应用 HttpWebRequest 进行内容更新,在 Google Play 只上传小包,关上后再下载资源。
失常下载速度在 10MB 左右,在应用 4G 的状况(Wifi 下没呈现过,4G 根本必现)下下载大略 10 几秒会呈现速度断崖式降落,达到 10 几 KB 乃至几 KB。而后会卡在这个速度进行龟速下载,如果中断连贯从新开始断线重连又会回到 10MB 的速度,根本下载残缺资源须要如此重复 2~3 次。
下载资源放在腾讯云香港服务器,应用腾讯云的 CDN 减速服务。版本:Unity 2018.4.34。
A:能够查看下:
- Wifi 下没有呈现过问题而 4G 上呈现问题,须要先排查一下是不是运营商的问题,电信挪动联通都试一下。
- 能够检查一下 CDN 的状态,CDN 的后盾应该能够看到 2XX、3XX、4XX 或 5XX 呈现的次数,排除某文件自身存在的问题或者 CDN 网络不稳固。
- 思考下载一个文件,分多个 Range 段,多线程下载。
能够参考一下 UWA 学堂的文章《手游 HTTP 多线程下载原理与优化》,这篇文章写得不错,解决了很多热更新的资源的痛点。
感激萧小俊 @UWA 问答社区提供了答复
Build
Q:Unity 2018.4.3X 版本打 AssetBundle 慢,同样的电脑环境下,曾经换过 2018.4.36f1、32f1、20f1 和 34f1 版本,但用之前的 2018.4.1f1 版本打 AssetBundle 就飞快。
曾经把各种资源都试了一波,Unity 和工程都放在 C 盘,都是固态环境,电脑 i7-10700,老版本 2018.4.1f1 飞快,2w 资源增量一次 3 分钟,从头开始打得 20 分钟左右,而后新版本从头打得 10 小时 +,不晓得那个中央我有忽略,曾经来回把工程导入了好几次。
A1:介绍几个分析方法:
- 看 Editor.log 能看到 Unity 大略正在做什么;
- 用 Procexp、Process Hacker 之类的工具,配置好符号 PDB 门路,能够看 Unity 主线程的栈,多刷新几次,能猜到大略在做什么;
- 用 VS 附加一个性能分析器到 Unity 过程,抓几分钟,能看到热点调用栈。
感激 littlesome@UWA 问答社区提供了答复
A2:楼主看看这个帖子有没有帮忙,也是前不久呈现在问答区外面的:
https://answer.uwa4d.com/ques…
感激马三小伙儿 @UWA 问答社区提供了答复
Rendering
Q:斗斗堂炮弹轰击后地表塌陷如何实现?
A:给对应的场景图片生成一个 Mesh,之后打到的时候去更新那个网格即可。
UnityStore 上有一个不错的插件能够看一下:
https://assetstore.unity.com/…也能够看一下 Poly 的算法:
https://blog.csdn.net/6346289…
感激萧小俊 @UWA 问答社区提供了答复
UGUI
Q:请问 UGUI 粒子特效的裁剪有哪些比拟好的解决方案?比方 Sprite Mask 要设置缩放,感觉应用起来有些不不便,比方用 Shader 如何裁剪?
A1:能够参考一下这个:
https://www.programmersought….
感激羽飞 @UWA 问答社区提供了答复
A2:能够参考一下这个:
https://blog.csdn.net/akak201…
感激 super@UWA 问答社区提供了答复
Addressable
Q:我在我的项目中应用 Addressables.LoadAssetAsync 加载预设体,而后实例化,在我加载结束实例化之前就会执行预设体挂载的脚本。如果我再实例化预设体,则会执行两遍脚本。请问这块正确的做法是怎么样的呢?
A1:这个是 1.18 加了同步加载呈现的问题,版本降回 1.17.17 就好了。
感激唐 @UWA 问答社区提供了答复
A2:发现上面一个帖子,的确是版本的问题,我当初降级到 1.18.11,目前没有遇到这个问题了。
https://forum.unity.com/threa…
感激题主 BreakJail@UWA 问答社区提供了答复
20210719
更多精彩问题等你答复~
1.Vulkan 与 OpenGL 的抉择是否会对内存大小产生影响
2. 对于 Unity 出 AAB 包的问题
3.RTS 手游技术难点
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明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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