最简略的静物是四面体。我曾用一份 OFF 文件 foo.off 记录了一个四面体,即
OFF
4 4 6
0 0 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
3 0 1 2
3 0 1 3
3 1 2 3
3 0 2 3
rskynet 我的项目的第一个使命,就是出现该四面体的面目。
POV Ray 的网格模型
foo.off 所记录的四面体信息,在 POV Ray 场景里可等价表述为
mesh2 {
vertex_vectors {
4,
<0, 0, 0>, <1, 0, 0>, <0, 1, 0>, <0, 0, -1>
}
face_indices {
4,
<0, 1, 2>, <0, 1, 3>, <1, 2, 3>, <0, 2, 3>
}
}
在 POV Ray 场景语言里,mesh2
示意网格构造的第 2 种,至于第 1 种以及其余网格构造,在此不用深究。须要留神的是,POV Ray 的坐标系是左手系,因而 mesh2
里所有顶点的 z 坐标(第三个坐标)与 foo.off 里的所有顶点的 z 坐标相同。
围绕上述网格构造,结构一份 POV Ray 场景文件 foo.pov,其内容如下:
// 固定的文件头,实用 POV Ray 3.7 版本
#version 3.7;
#include "colors.inc"
global_settings {assumed_gamma 1.0}
// 四面体
mesh2 {
vertex_vectors {
4,
<0, 0, 0>, <1, 0, 0>, <0, 1, 0>, <0, 0, -1>
}
face_indices {
4,
<0, 1, 2>, <0, 1, 3>, <1, 2, 3>, <0, 2, 3>
}
texture {pigment {color Red}}
}
// 相机
camera {
location <-1, -1, 1>
look_at <0, 0, 0>
}
// 光源
light_source {
<0, -3, 10>
color White
}
应用 povray 解析 foo.pov:
$ povray +A +P foo.pov
所得后果为 foo.png,即下图
模型与视图
对上一节的 foo.pov 文件内容稍作变动,首先将 mesh2
局部取出并将封存于变量 foo
:
#declare foo = mesh2 {
vertex_vectors {
4,
<0, 0, 0>, <1, 0, 0>, <0, 1, 0>, <0, 0, -1>
}
face_indices {
4,
<0, 1, 2>, <0, 1, 3>, <1, 2, 3>, <0, 2, 3>
}
}
将上述内容放入新建的文件 foo.inc——与 foo.pov 位于同一目录,而后将 foo.pov 批改为
// 固定的文件头,实用 POV Ray 3.7 版本
#version 3.7;
#include "colors.inc"
global_settings {assumed_gamma 1.0}
// 四面体
#include "foo.inc"
object {
foo
texture {pigment {color Red}}
}
// 相机
camera {
location <-1, -1, 1>
look_at <0, 0, 0>
}
// 光源
light_source {
<0, -3, 10>
color White
}
如此便实现了 POV Ray 场景的模型和视图的拆散,foo.inc 为模型文件,foo.pov 为视图文件。
生成模型文件
因为 rskynet 程序曾经可能解析 OFF 文件,并将网格信息存储于 Mesh
构造体,因而只需为 Mesh
减少一个办法,便可生成模型文件。例如,
fn mesh_fmt<T: Length + ops::Index<usize>>(v: &Vec<T>) -> String
where <T as ops::Index<usize>>::Output: fmt::Display,
<T as ops::Index<usize>>::Output: Sized {let mut s = String::new();
let m = v.len();
s += format!("{},\n", m).as_str();
for i in 0 .. m - 1 {let n = v[i].len();
assert_eq!(n, 3);
s += "<";
for j in 0 .. n - 1 {s += format!("{},", v[i][j]).as_str();}
s += format!("{}>,\n", -v[i][n - 1]).as_str();}
let n = v[m - 1].len();
assert_eq!(n, 3);
s += "<";
for j in 0 .. n - 1 {s += format!("{},", v[m - 1][j]).as_str();}
s += format!("{}>\n }}\n", -v[m - 1][n - 1]).as_str();
return s;
}
impl<T: fmt::Display> Mesh<T> {pub fn output_povray_model(&self, path: &str) {assert_eq!(self.n, 3);
let path = Path::new(path);
let mut file = File::create(path).unwrap();
let name = path.file_stem().unwrap().to_str().unwrap();
file.write_all(format!("#declare {} = mesh2 {{\n", name).as_bytes()).unwrap();
// 输入点表
file.write_all("vertex_vectors {\n".as_bytes()).unwrap();
file.write_all(mesh_fmt(&self.points).as_bytes()).unwrap();
// 输入面表
file.write_all(format!("face_indices {{\n").as_bytes()).unwrap();
file.write_all(mesh_fmt(&self.facets).as_bytes()).unwrap();
file.write_all("}\n".as_bytes()).unwrap();}
}
上述代码为 Mesh
减少了一个 output_povray_model
的办法,其用法如下:
let dim = 3;
let mut mesh: Mesh<f64> = Mesh::new(dim);
mesh.load("data/foo.off");
for x in &mut mesh.points { // 右手系 -> 左手系
x[2] *= -1.0;
}
mesh.output_povray_model("data/foo.inc");
for x in &mut mesh.points { // 左手系 -> 右手系
x[2] *= -1.0;
}
因为 Mesh
是泛型构造,我简直找不到好办法能够在 output_povray_model
中对 Mesh
顶点汇合里的每个顶点的第三个坐标进行取反,因而只能针对泛型实例进行坐标变换。于是,我又一次悔恨将 Mesh
定义为泛型类型。
如无十足把握,请审慎思考应用 Rust 泛型。
小结
将 OFF 文件转化为 POV Ray 模型文件是简略的,因为二者的信息等同。真正艰难的是生成 POV Ray 视图文件。通过之前的例子能够看到,作为视图文件里最重要的内容是相机和光源的设定,例如
// 相机
camera {
location <-1, -1, 1>
look_at <0, 0, 0>
}
// 光源
light_source {
<0, -3, 10>
color White
}
若想得到现实的场景渲染后果,相机和光源皆须要适合的定位。例如,假使将上述光源批改为
light_source {
<-10, -10, 10>
color White
}
则四面体的渲染后果看上去是一个三角形,如下图所示:
模型是客观事物,是死的。视图是主观事物,是活的。要抓活物,最好是用天网。天网恢恢,疏而不漏。rskynet,是用 Rust 语言写的 skynet。