1)对于 Addressables 做启动热更资源的门路问题
2)Unity 2018 Android 平台 Blit Type 设置为 Never 时画面会变暗
3)视频压缩计划
4)对于 AssetBundle 中的资源冗余的问题
5)Addressable 如何让加载的时候不比照服务器
这是第 221 篇 UWA 技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫 10 分钟,认真读完必有播种。
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Addressable
Q:对于 Addressables 做启动热更资源的门路问题,将局部资源在可寻址零碎里打入了 StreamAssets,并将资源设置 Cannot Release。打出程序后批改资源,做热更流程,而后运行程序也失常检测热更并下载,然而下载的更新 AssetBundle 包并不在 PersistentDataPath 门路下。如果是在同一机器下,热更包会在 Unity 编辑器的 Temp 门路下找到,可是我将程序拿到什么都没装的新电脑下,程序还是能检测热更下载,但 PersistentDataPath 依然看不到热更 AssetBundle,求解。
A1:Addressable 下载更新用的是缓存的形式,所以不会在 PersistentDataPath 外面,会在利用的默认缓存目录外面,如下图:
如果须要批改缓存的门路,这个能够试下:
最初拉进去 AddressableAssetSettings 的 Initialization Object 列表里就行。
感激 Toushirou@UWA 问答社区提供了答复
A2:感谢您的帮忙,该形式的确能够重写缓存门路。值得注意的是 Cache Directory Override 并不能齐全像 Addressables Profiles 里门路一样配置可变门路,只反对了带“{}”的形式,如 {UnityEngine.Application.persistentDataPath},带“[]”则不反对配置。再次感激层主的帮忙!
另外,下层 Cache Directory Override 最终调用的源码,可依据本人的需要拓展,如下图:
感激题主兮风 @UWA 问答社区提供了答复
A3:在安卓手机上安装一个 apk,并且运行之后,假如这个 apk 的包名叫 com.x.y,会在安卓手机上多 3 个目录:
目录 1:sdcard/Android/data/com.x.y,这个目录下有一个 cache 目录。
目录 2:data/app/com.x.y-1,这个目录下有目录 lib 和目录 oat,还有一个 base.apk。
目录 3:data/data/com.x.y,这个目录下有有 5 个目录,files,shared_prefs,cache,code_cache,lib。
下面的目录 1 的 sdcard 和目录 2 的 data 是同级的。目录 2 和目录 3 须要 root 能力看到,没有 root 的手机应该是只能看到 sdcard 上面的文件。当我运行 Addressable 进行近程加载资源后,在目录 1 外面多了一个与 cache 同级的 files 目录,这个 files 目录应该就是 Application.persistentDataPath。在这个 files 目录外面会多两个目录,别离是 com.unity.addressables,这外面放的是 catalog.hash 和 catalog.json,另外一个是 UnityCache 目录,外面有两个目录,Shared 和 Temp,Temp 是空的,Shared 外面放的是下载的 AssetBundle。
Addressable 应用的是 Caching 机制,所以是能够通过相似于 Caching.currentCacheForWriting = Caching.AddCache(“D:/Shalou/UnityCaching/”);这样的操作在 PC 上更改缓存目录的,在 Android 平台上应该也是能够的,这个就和安卓的权限有关系了,没有做进一步的测试。猜想是,如果没有开启 External 的 Write Permission,只能在目录 1 上面的 files 目录外面进行目录替换了,也就是只能在 Application.persistentDataPath 前面增加子目录来更改缓存目录。
在 PC 上,题主说的默认的缓存和 persistentDataPath 的确是两个门路,如下图:
感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复
Rendering
Q:有看到说 Blit Type 设置为 Always 会多出一次 Blit 操作,在 2018 下在真机测试了下呈现相似对比度变大,画面变暗的成果。改回 Always 就失常。
色调空间为线性空间。
这项设置有什么考究?
A:AndroidBlitType.Never 不提供 sRGB 后备缓冲区。线性渲染须要一个执行 sRGB 读 / 写转换的帧缓冲区(请参阅 RenderTexture.sRGB),否则生成的图像通常显得太暗。因而,在应用线性渲染时,不倡议应用 AndroidBlitType.Never。如果想应用 AndroidBlitType.Never 进行线性渲染,只管有这些信息,您依然必须设置本人的 sRGB 渲染指标并解决针对后备缓冲区的 Blit 操作。
能够参考一下网址:
https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/AndroidBlitType.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidBlitType.html
感激小埃拉 @UWA 问答社区提供了答复
Video
Q:求教一下,对于视频来讲有什么比拟适合的压缩计划?目前咱们原始视频有近 60MB,筹备压缩后放入 StreamingAssets 下,读取解压后播放。除了对 VideoClip 自身做解决外,还有其余计划么?心愿 Android 和 iOS 平台都通用。
A1:能够试试压缩成 H.264 或者 H.265 编码的 MP4 格局视频。
感激马三小伙儿 @UWA 问答社区提供了答复
A2:H.264 兼容各平台在 Unity 2018 上。
感激 Eureka@UWA 问答社区提供了答复
Assetbundle
Q:用 UWA 检测 AssetBundle 资源冗余时,发现有 17 个资源冗余,然而通过比照查问 Bundle 的 Manifest 文件,发现这些冗余的资源都会独自打包成一个 AssetBundle,并且没有存在于本人预设资源中,然而 UWA 给的论断是这份冗余的资源存在于他所在的各个预设当中,请问是怎么解?
A:我也是当初遇到的问题,Manifest 没有这个冗余,AssetBundle 加载进来,内存里你也没有发现这个冗余,调用 GetAllAssetNames 也看不到这个冗余的名字,然而如果调用 LoadAllAssets,就呈现了这个冗余,十分神奇,藏的很隐秘。
起因:Rawimage 挂的 Texture,ParticleSystem 援用 UI 资源。
冗余的危害我就不说了。解决方案:如果说尽量保障 Rawimage 的图和 Prefab 等资源打到一个 AssetBundle,这个有点难,也很累,排查起来比拟艰难。
我的解决方案:
- 除了 Background,禁止 Rawimage 挂 Texture,而说实话,我的 Background 都做了 RGBA 拆散,所以 Rawimage 挂的是 Material,而 Rawiamge 不挂 Texture 是因为咱们我的项目都是异步加载了的,尽量保障 Prefab 先进去,前面不重要的异步进去。
- 禁止粒子特效挂在到 UI 的 Prefab 上,并且写工具,禁止粒子特效的 Prefab 援用 UI 资源,因为粒子特效 ParticleSystem 形容文件缺失大,如果挂在 UI 上,还会造成 Prefab 可能上 M 数量级,影响加载速度,同时粒子特效和 UIPrefab 拆散,也不会造成冗余。
感激夏霖锐 @UWA 问答社区提供了答复
Addressable
Q:想做传统的那种,在进入游戏的时候对立加载更新,而不是目前这种,读取某个界面,就去服务器判断。
当初的问题是怎么让每一次加载的时候不去判断服务器,而在进入的时候判断全副更新。
A:能够在游戏启动的时候在一个专门的更新界面做更新,具体做法是先初始化,而后调用 GetDownloadSizeAsync 和 Addressables.DownloadDependenciesAsync 进行 AssetBundle 更新(Addressable 是以 AssetBundle 为最小更新单元的),这样就会将所有须要更新的 AssetBundle 缓存到本地了,下次用到这些资源就不必近程下载了。大抵代码如下:
IEnumerator Start()
{
// 只有打包的时候不要将 Disable Catalog Update on Startup 勾选上就行,这样初始化的时候会自动更新 Catalog 到最新
yield return Addressables.InitializeAsync();
IEnumerable<IResourceLocator> locators = Addressables.ResourceLocators;
List<object> keys = new List<object>();
// 暴力遍历所有的 key
foreach (var locator in locators)
{foreach(var key in locator.Keys)
{keys.Add(key);
}
}
var handle = Addressables.GetDownloadSizeAsync(keys);
yield return handle;
long downloadSize = handle.Result;
if (downloadSize > 0)
{yield return Addressables.DownloadDependenciesAsync(keys, Addressables.MergeMode.Union, true);
}
}
在游戏过程中,Addressable 初始化当前,只有不调用 Addressables.CheckForCatalogUpdates 和 Addressables.UpdateCatalogs,内存中常驻的 Catalog 生成的映射表对象是不会产生扭转的,就算把服务器的 Catalog 和资源更新了也不会影响客户端的运行。
感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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