关于前端:学习Babylon从这个3D碰撞小游戏开始

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共计 2841 个字符,预计需要花费 8 分钟才能阅读完成。

近期在尝试着学习写一些 3D 小游戏,分享一下成绩。
严格上说还算不上残缺的游戏,感兴趣的敌人能够观摩一下。

  • 预览地址:https://luosijie.github.io/ga…
  • git 仓库:https://github.com/luosijie/g…
  • 语言:TypeScript
  • 框架:Babylon

筹备

在这里用到的惟一素材:小飞机

是在 Blender 软件了外面简略设计的

Blender 是一个收费开源的建模软件

如果感兴趣,这里举荐 B 站上的一个 入门教程

上面是我的一些步骤

  1. 应用简略的几何元素构建出飞机模型
  2. 制作 2 个小动画:螺旋桨旋转 机身摇摆
  3. 导出 .glb 格局模型

模型导入到 Babylon 的代码如下

次要用到 2 个参数 meshesanimationGroups

{animationGroups: (2) [AnimationGroup, AnimationGroup]
geometries: (9) [Geometry, Geometry, Geometry, Geometry, Geometry]
lights: []
meshes: (10) [Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh]
particleSystems: []
skeletons: []
transformNodes: (5) [TransformNode, TransformNode, TransformNode]
__proto__: Object

代码

在这个我的项目次要实现一下几个环节

  1. 根本场景的搭建
  2. 飞机追随鼠标的静止
  3. 粒子的生成和静止
  4. 飞机与粒子的碰撞

飞机模型的加载

// 加载飞机模型
private async loadPlane(): Promise<any> {
// 新建一个通明元素 包裹模型
const container = MeshBuilder.CreateBox('plane-container', { width: 1, depth: 2, height:1}, this.scene)
container.isVisible = false;
// 调整到与模型重合的地位
container.bakeTransformIntoVertices(Matrix.Translation(0, 1.2, 0.8))
container.rotation.y = -Math.PI / 2
container.position.x = 0.6
// 加载飞机模型
const glb = await SceneLoader.ImportMeshAsync(null, './public/', 'plane.glb', this.scene)
const root = glb.meshes[0]
console.log('glb', glb)
// 绑定父子关系
root.parent = container
return {
mesh: container,
fly: () => {glb.animationGroups[0].play(true)
glb.animationGroups[1].play(true)
},
stop: () => {glb.animationGroups[0].stop(),
glb.animationGroups[1].stop()}
}
}

飞机模型的静止追随

  1. 鼠标挪动时获取 鼠标坐标 飞机 坐标
  2. 飞机坐标 须要 3 维坐标 屏幕坐标 的转化
  3. 飞机坐标 鼠标坐标 挪动
...
// 获取鼠标坐标存储
this.scene.onPointerObservable.add(info => {const { event} = info
// 存储鼠标坐标数据
if (event.type === 'pointermove') {
this.pointerPos = {
x: event.x,
y: event.y
}
}
})
...
/** Loop 中更新 plane 坐标 */
private updatePlane(): void {
// 设置平滑系数 - 一直尝试失去到数值
const smoothing = 2000
// 获取 plane 屏幕坐标
const originPos = this.WorldToScreen(this.plane.mesh.position)
if (this.pointerPos.x && this.pointerPos.y) {
// 计算鼠标地位 和 plane 地位得间隔
const deltaX = (this.pointerPos.x - originPos.x) / smoothing
const deltaY = (this.pointerPos.y - originPos.y) / smoothing
// plane 朝鼠标的方向挪动
this.plane.mesh.position.x += deltaX
this.plane.mesh.position.y -= deltaY
}
}

生成粒子

/**
* 生成粒子数据
* 每个间隔时间生成粒子:并插入到 particles 中
*/
private initParticles(): void {
// 限度 scene 最多的粒子为 90
const LIMIT = 90
this.particles = []
setInterval(() => {if (this.particles.length > LIMIT || this.state !== State.GAME) return
// 创立粒子
const particle = this.createParticle()
// 随机搁置粒子
particle.position.x = 20 + Math.random() * 20
particle.position.y = -10 + Math.random() * 20
particle.position.z = 0
// 粒子插入 particles 中:不便前面更新操作
this.particles.push(particle)
}, 300)
}

更新粒子静止 并检测 是否与飞机碰撞

/** Loop 中更新 plane 坐标 */
private updatePlane(): void {
// 设置平滑系数 - 一直尝试失去到数值
const smoothing = 2000
// 获取 plane 屏幕坐标
const originPos = this.WorldToScreen(this.plane.mesh.position)
if (this.pointerPos.x && this.pointerPos.y) {
// 计算鼠标地位 和 plane 地位得间隔
const deltaX = (this.pointerPos.x - originPos.x) / smoothing
const deltaY = (this.pointerPos.y - originPos.y) / smoothing
// plane 朝鼠标的方向挪动
this.plane.mesh.position.x += deltaX
this.plane.mesh.position.y -= deltaY
}
}

其余

我的项目的次要流程就是这些了

还有其余的一些,比方:

  • 场景的搭建
  • 相机的解决
  • 灯光的解决
  • 游戏状态的解决

欢送到 GitHub 查看残缺代码

谢谢浏览

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正文完
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