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近期在尝试着学习写一些 3D 小游戏,分享一下成绩。
严格上说还算不上残缺的游戏,感兴趣的敌人能够观摩一下。
- 预览地址:https://luosijie.github.io/ga…
- git 仓库:https://github.com/luosijie/g…
- 语言:TypeScript
- 框架:Babylon
筹备
在这里用到的惟一素材:小飞机
是在 Blender 软件了外面简略设计的
Blender 是一个收费开源的建模软件
如果感兴趣,这里举荐 B 站上的一个 入门教程
上面是我的一些步骤
- 应用简略的几何元素构建出飞机模型
- 制作 2 个小动画:螺旋桨旋转 和 机身摇摆
- 导出 .glb 格局模型
模型导入到 Babylon 的代码如下
次要用到 2 个参数 meshes 和 animationGroups
{animationGroups: (2) [AnimationGroup, AnimationGroup]
geometries: (9) [Geometry, Geometry, Geometry, Geometry, Geometry]
lights: []
meshes: (10) [Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh, Mesh]
particleSystems: []
skeletons: []
transformNodes: (5) [TransformNode, TransformNode, TransformNode]
__proto__: Object
代码
在这个我的项目次要实现一下几个环节
- 根本场景的搭建
- 飞机追随鼠标的静止
- 粒子的生成和静止
- 飞机与粒子的碰撞
飞机模型的加载
// 加载飞机模型
private async loadPlane(): Promise<any> {
// 新建一个通明元素 包裹模型
const container = MeshBuilder.CreateBox('plane-container', { width: 1, depth: 2, height:1}, this.scene)
container.isVisible = false;
// 调整到与模型重合的地位
container.bakeTransformIntoVertices(Matrix.Translation(0, 1.2, 0.8))
container.rotation.y = -Math.PI / 2
container.position.x = 0.6
// 加载飞机模型
const glb = await SceneLoader.ImportMeshAsync(null, './public/', 'plane.glb', this.scene)
const root = glb.meshes[0]
console.log('glb', glb)
// 绑定父子关系
root.parent = container
return {
mesh: container,
fly: () => {glb.animationGroups[0].play(true)
glb.animationGroups[1].play(true)
},
stop: () => {glb.animationGroups[0].stop(),
glb.animationGroups[1].stop()}
}
}
飞机模型的静止追随
- 鼠标挪动时获取 鼠标坐标 和 飞机 坐标
- 飞机坐标 须要 3 维坐标 到 屏幕坐标 的转化
- 让 飞机坐标 往 鼠标坐标 挪动
...
// 获取鼠标坐标存储
this.scene.onPointerObservable.add(info => {const { event} = info
// 存储鼠标坐标数据
if (event.type === 'pointermove') {
this.pointerPos = {
x: event.x,
y: event.y
}
}
})
...
/** Loop 中更新 plane 坐标 */
private updatePlane(): void {
// 设置平滑系数 - 一直尝试失去到数值
const smoothing = 2000
// 获取 plane 屏幕坐标
const originPos = this.WorldToScreen(this.plane.mesh.position)
if (this.pointerPos.x && this.pointerPos.y) {
// 计算鼠标地位 和 plane 地位得间隔
const deltaX = (this.pointerPos.x - originPos.x) / smoothing
const deltaY = (this.pointerPos.y - originPos.y) / smoothing
// plane 朝鼠标的方向挪动
this.plane.mesh.position.x += deltaX
this.plane.mesh.position.y -= deltaY
}
}
生成粒子
/**
* 生成粒子数据
* 每个间隔时间生成粒子:并插入到 particles 中
*/
private initParticles(): void {
// 限度 scene 最多的粒子为 90
const LIMIT = 90
this.particles = []
setInterval(() => {if (this.particles.length > LIMIT || this.state !== State.GAME) return
// 创立粒子
const particle = this.createParticle()
// 随机搁置粒子
particle.position.x = 20 + Math.random() * 20
particle.position.y = -10 + Math.random() * 20
particle.position.z = 0
// 粒子插入 particles 中:不便前面更新操作
this.particles.push(particle)
}, 300)
}
更新粒子静止 并检测 是否与飞机碰撞
/** Loop 中更新 plane 坐标 */
private updatePlane(): void {
// 设置平滑系数 - 一直尝试失去到数值
const smoothing = 2000
// 获取 plane 屏幕坐标
const originPos = this.WorldToScreen(this.plane.mesh.position)
if (this.pointerPos.x && this.pointerPos.y) {
// 计算鼠标地位 和 plane 地位得间隔
const deltaX = (this.pointerPos.x - originPos.x) / smoothing
const deltaY = (this.pointerPos.y - originPos.y) / smoothing
// plane 朝鼠标的方向挪动
this.plane.mesh.position.x += deltaX
this.plane.mesh.position.y -= deltaY
}
}
其余
我的项目的次要流程就是这些了
还有其余的一些,比方:
- 场景的搭建
- 相机的解决
- 灯光的解决
- 游戏状态的解决
欢送到 GitHub 查看残缺代码
谢谢浏览
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正文完