关于前端:Vue-版消消乐小游戏pc手机皆可线上体验附源码

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游戏名称:清凉一夏消消乐
技术栈:Vue3 + TypeScript + Vite + Element-Plus
游戏体验地址 (pc/ 手机皆可):https://wmuhua.com/games/xxl
开源地址:https://github.com/wmuhua/vue…

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游戏介绍

先看一下

好吧,我晓得界面有点丑 →_→

外围思路

游戏步骤次要就是:打消、着落、补充、挪动,采纳三种状态来辨别须要删除的(remove)、新增加的(add)、和失常的方块(normal)

  • 次要就是生成小方块列表后,马上保留每一个方块上下左右方块的信息
  • 而后判断每一个方块和高低或和左右类型雷同即为须要打消,并把该方块状态改为 remove
  • 而后通过扭转 topleft 来管制着落,同时要把打消的地位上移,这样补充的时候能力在对应空位上显示,这里专门用了一个矩阵来保留所有对应格子信息,辨别出哪些格子是须要打消 / 补充的
  • 挪动就比较简单了,因为每个方块上都保留了本人的上下左右信息,所以只须要替换就行了

有一个坑,就是 key,因为 diff 算法的起因,不须要从新渲染就要保障 key 是惟一的,比方着落的也从新渲染视觉效果会很奇怪

外围代码

html

以下是矩阵区域所有 html,就是用一个 div 来做的,依据类型给不同类名,而后雪糕全是背景图片

<div class="stage">
  <div
    v-for="item in data"
    :style="{left: `${item.positionLeft}px`,
      top: `${item.positionTop}px`,
    }":key="item.key":class="[
      'square',
      `type${item.type}`,
      `scale${item.scale}`,
      {active: item.active},
    ]"@click="handleClick(item)"
  ></div>
</div>

js

js 局部次要是封装了一个类,不便对立治理操作

export default class Stage implements IXXL {
  x: number // x 和 y 是游戏舞台行列方块个数
  y: number
  size: number // 方块大小
  typeCount = 7 // 方块类型个数
  matrix: Array<any> = [] // 方块矩阵,用于每次打消之后依据矩阵规定生成新的游戏棋盘
  data: Array<any> = [] // 用于渲染页面
  isHandle = false // 游戏是否正在打消 / 着落 / 增加解决中
  isSelect = false // 是否有抉择
  score = 0 // 分数
  target1: any = {active: false} // 选中的方块
  target2: any = {}
  constructor(x: number, y: number, size: number) {
    this.x = x
    this.y = y
    this.size = size
    this.getMatrix() // 生成矩阵
    this.init(true) // 生成 data 渲染用
  }
  getMatrix(){}
  init(){}
  // 循环执行
  gameLoop(){}
  // 点击
  click(){}
  // 换位
  swap(){}
  // 删除
  remove(){}
  // 着落
  down(){}
  // 补充
  add(){}
}

游戏开始 / 循环

// 要等动画执行完,所以用 await
async gameLoop(bool: boolean = false) {
    // 完结游戏后从新开始时分数清 0
    if (bool) this.score = 0
    // 游戏状态改为正在执行中,管制在动画执行过程中不能点击替换
    this.isHandle = true
    // 找出须要删除的
    await this.remove()
    // 用于检测点击替换后判断有没有须要删除的,没有就再换回来
    let status = this.data.some((item) => item.status === "remove")
    // 只有有删除了的,执行下面的着落、补充,补充后再循环找有没有能够删除的
    while (this.data.some((item) => item.status === "remove")) {await this.down()
      await this.add()
      await this.remove()}
    // 所有能删除的删除后,更改状态,而后就能够点击了
    this.isHandle = false
    return status
}

删除

留神 状态为 remove 的理论没有删除,只是页面上看不到了,到补充的时候才会删除掉状态为 remove

// 革除
remove() {return new Promise((resolve, reject) => {const { data} = this
      data.forEach((item) => {const { left, right, top, bottom, type} = item
        // 如果本人 + 本人的左和右 类型都一样,状态变更为删除
        if (left?.type == type && right?.type == type) {
          left.status = "remove"
          item.status = "remove"
          right.status = "remove"
        }
        // 如果本人 + 本人的上和下 类型都一样,状态变更为删除
        if (top?.type == type && bottom?.type == type) {
          top.status = "remove"
          item.status = "remove"
          bottom.status = "remove"
        }
      })
      setTimeout(() => {
        // 执行删除动画,页面上看不到了,并统计分数,理论这时还没删除
        data.forEach((item, index) => {if (item.status === "remove") {
            item.scale = 0
            this.score += 1
          }
        })
        // 这里提早 100 毫秒是首次进页面的时候,先看到格子有货色,不然会是空的
      }, 100)
      // 动画时长 500 毫秒 css 那边定义了,所以提早 500 毫秒
      setTimeout(() => {resolve(true)
      }, 500)
    })
}

着落

这里有个坑。除了要把删除格子下面的着落下来之外,还须要把曾经删除 (状态为删除,页面上看不到了的) 的格子上位到,下面的空位上,否则,新增的格子会从上面冒出来

// 着落
down() {return new Promise((resolve, reject) => {const { data, size, x, y} = this
      data.forEach((item, index) => {
        let distance = 0 // 挪动格数
        if (item.status === "remove") {
          // 删除的地位上移,调整新增格子的地位
          let top = item.top
          // 统计须要上移多少步
          while (top) {if (top.status !== "remove") {distance += 1}
            top = top.top
          }
          // 上移
          if (distance) {
            item.y -= distance
            item.positionTop = item.positionTop - size * distance
          }
        } else {
          let bottom = item.bottom
          // 统计须要着落多少步
          while (bottom) {if (bottom.status === "remove") {distance += 1}
            bottom = bottom.bottom
          }
          // 着落
          if (distance) {
            item.y += distance
            item.positionTop = item.positionTop + size * distance
          }
        }
      })
      setTimeout(() => {resolve(true)
      }, 500)
    })
}

增加

能够设想到,在着落执行完之后,页面中的矩阵,是所有格子都有的,只是看起来空的格子,实际上是删除格子在那占位,而后只有依据程序从新生成矩阵,并保留每个非 remove 格子的状态,是 remove 的就从新生成,达到替换补充的成果

// 增加
add() {return new Promise((resolve, reject) => {const { size, matrix} = this
      // 重置矩阵为空
      this.getMatrix()
      // 把以后所有格子信息保留为矩阵
      this.matrix = matrix.map((row, rowIndex) =>
        row.map((col: any, colIndex: number) => {return this.data.find((item) => {return colIndex == item.x && rowIndex == item.y})
        })
      )
      // 依据矩阵须要革除的地位替换新方块
      this.init()
      setTimeout(() => {
        // 新增的格子执行动画
        this.data.forEach((item) => {if (item.status === "add") {
            item.scale = 1
            item.status = "normal"
          }
        })
      }, 100)
      // 动画完结
      setTimeout(() => {resolve(true)
      }, 500)
    })
}

接下来前面的逻辑都比较简单了,没啥说的,都写在正文里了

生成矩阵 / 数据

// 生成全副为空的矩阵
getMatrix() {const { x, y} = this
    const row = new Array(x).fill(undefined)
    const matrix = new Array(y).fill(undefined).map((item) => row)
    this.matrix = matrix
}
// 生成小方块
init(bool: boolean = false) {const { x, y, typeCount, matrix, size} = this
    const data: Array<any> = []
    // 这里用两个指针,没有用嵌套循环,缩小复杂度
    let _x = 0
    let _y = 0
    for (let i = 0, len = Math.pow(x, 2); i < len; i++) {
      let item
      try {item = matrix[_y][_x]
      } catch (e) {}
      // 依据矩阵信息来生成方块
      let flag: boolean = item && item.status !== "remove"
      // 每一个方块的信息
      let obj = {type: flag ? item.type : Math.floor(Math.random() * typeCount),
        x: _x,
        y: _y,
        status: bool ? "normal" : flag ? "normal" : "add",
        positionLeft: flag ? item.positionLeft : size * _x,
        positionTop: flag ? item.positionTop : size * _y,
        left: undefined,
        top: undefined,
        bottom: undefined,
        right: undefined,
        scale: bool ? 1 : flag ? 1 : 0,
        key: item ? item.key + i : `${_x}${_y}`,
        active: false,
      }
      data.push(obj)
      _x++
      if (_x == x) {
        _x = 0
        _y++
      }
    }
    // 保留每个格子上下左右的格子信息
    data.forEach((square) => {
      square.left = data.find((item) => item.x == square.x - 1 && item.y == square.y
      )
      square.right = data.find((item) => item.x == square.x + 1 && item.y == square.y
      )
      square.top = data.find((item) => item.x == square.x && item.y == square.y - 1
      )
      square.bottom = data.find((item) => item.x == square.x && item.y == square.y + 1
      )
    })
    this.data = data
}

点击

// 点击小方块
click(target: any) {
    // 游戏动画正在解决中的时候,不给点击
    if (this.isHandle) return
    // console.log(target)
    const {isSelect} = this
    // 如果没有抉择过的
    if (!isSelect) {
      // 抉择第一个
      target.active = true
      this.target1 = target
      this.isSelect = true
    } else {
      // 抉择第二个
      if (this.target1 === target) return
      this.target1.active = false
      // 如果是相邻的
      if (["left", "top", "bottom", "right"].some((item) => this.target1[item] == target
        )
      ) {
        this.target2 = target
        ;(async () => {
          // 调换地位
          await this.swap()
          // 会返回一个有没有能够删除的,的状态
          let res = await this.gameLoop()
          // 没有就再次调换地位,还原
          if (!res) {await this.swap()
          }
        })()
        this.isSelect = false
      } else {
        // 如果不是相邻的
        target.active = true
        this.target1 = target
        this.isSelect = true
      }
    }
}

换地位

这里的逻辑次要就是替换两个方块的地位信息,而后从新生成上下左右,就 ok 了

// 换地位
swap() {return new Promise((resolve, reject) => {const { target1, target2, data} = this
      const {positionLeft: pl1, positionTop: pt1, x: x1, y: y1} = target1
      const {positionLeft: pl2, positionTop: pt2, x: x2, y: y2} = target2
      setTimeout(() => {
        target1.positionLeft = pl2
        target1.positionTop = pt2
        target1.x = x2
        target1.y = y2
        target2.positionLeft = pl1
        target2.positionTop = pt1
        target2.x = x1
        target2.y = y1
        data.forEach((square) => {
          square.left = data.find((item) => item.x == square.x - 1 && item.y == square.y
          )
          square.right = data.find((item) => item.x == square.x + 1 && item.y == square.y
          )
          square.top = data.find((item) => item.x == square.x && item.y == square.y - 1
          )
          square.bottom = data.find((item) => item.x == square.x && item.y == square.y + 1
          )
        })
      }, 0)
      setTimeout(() => {resolve(true)
      }, 500)
    })
}

结语

游戏名称:清凉一夏消消乐
技术栈:Vue3 + TypeScript + Vite + Element-Plus
游戏体验地址 (pc/ 手机皆可):https://wmuhua.com/games/xxl
开源地址:https://github.com/wmuhua/vue…

点赞留香,与有荣焉,感激感激

正文完
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