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关于前端:threejs右上角小地图

原文参考我的公众号文章 threejs 实现右上角小地图

通过三番五次的尝试,总算是实现了小地图功能。尝试了几种形式,然而综合成果和性能来看,独立相机(OrthographicCamera)+ 独立渲染器(WebGLRenderer)实现小地图是最佳抉择。

这里间接上最佳实际,而后再顺次记录下其它尝试的大抵思路。

最佳实际

独立相机 + 独立渲染器

实现思路其实很简略,植入现有程序也很不便,来看下:

  • 第一步,创立地图像机

个别抉择正交相机,它的最大个性就是所有物体在它的眼里都是一样的显示比例,没有近大远小,很适宜 2D 小地图。像机的前四个参数决定了能看到主场景内多少范畴,越大看到的货色越多。

// 初始化小地图相机
const mapSize = 20; // 相机看到主场景的内容有多少
const mapCamera = new OrthographicCamera(
  -mapSize / 2,
  mapSize / 2,
  mapSize / 2,
  -mapSize / 2,
  1,
  1000
);

mapCamera.position.set(0, 100, 0);
mapCamera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
  • 第二步,创立地图渲染器

创立小地图独立渲染器,这样能够和主程序的渲染器和流程解耦,也不便调整小地图在画面上的的显示地位。

// 初始化小地图渲染器
const mapRenderSize = 200; // 决定了小地图 2D 立体的 css 款式大小
const mapRenderer = new WebGLRenderer({alpha: true});
mapRenderer.setSize(mapRenderSize, mapRenderSize);
mapRenderer.setClearColor(0x7d684f);

// 上面渲染器相干设置最好搞下,不然显示成果会有点怪!mapRenderer.shadowMap.enabled = true;
mapRenderer.shadowMap.type = PCFSoftShadowMap;
mapRenderer.physicallyCorrectLights = true;
mapRenderer.outputEncoding = sRGBEncoding;

// 设置款式,并增加到 HTML
mapRenderer.domElement.id = "mapcanvas";
mapRenderer.domElement.style.position = "absolute";
mapRenderer.domElement.style.right = "5px";
mapRenderer.domElement.style.top = "5px";
mapRenderer.domElement.style.zIndex = "1001";
mapRenderer.domElement.style.border = "1px dashed #000";
mapRenderer.domElement.style.transform = `rotateZ(${mapRotateZ}deg)`;
mapRenderer.domElement.style.borderRadius = "16px";

document.body.appendChild(mapRenderer.domElement);
  • 第三步,更新小地图相机地位与调用小地图渲染器渲染画面

为了让小地图上的画面与主程序画面同步,须要放弃小地图相机的地位与咱们的玩家(或主相机)地位同步。

// 更新地图相机地位和视点
function updateMapCameraAndRender(){
    let targetPos = player.position; // 决定了小地图的观测中心点
    mapCamera.position.set(
      targetPos.x,
      targetPos.y + 100,
      targetPos.z
    );
    mapCamera.lookAt(targetPos.x, 2, targetPos.z);

    // 渲染小地图
    mapRenderer.render(this.scene, mapCamera);
}

animate(){
    // 主程序 render...

    // 小地图 render
    updateMapCameraAndRender();}

实现以上三步,小地图就退出到了主程序中了,一句话来说就是:用一个独自的相机盯着指标场景,并用一个独立的渲染器实时渲染到一个新的 Dom 节点上。

上面是我封装好的小地图类,不便引入应用。

import {
  OrthographicCamera,
  WebGLRenderer,
  PCFSoftShadowMap,
  sRGBEncoding,
  MathUtils,
  ACESFilmicToneMapping,
  Vector3,
} from "three";

export class MiniMap {
  _miniMapCamera = null;
  _miniMapRenderer = null;
  _followTarget = null;

  /**
   * 初始化参数
   * @param {Object} options
   * @options.scene 主场景
   * @options.target 小地图以之为中心点的 3D 指标
   * @options.mapSize 决定了摄像机看到的内容大小,默认 10
   * @options.mapRenderSize 决定了小地图 2D 立体的大小,默认 120
   * @options.mapRotateZ number 小地图沿着 Z 轴(垂直屏幕)旋转角度,默认 0
   * @options.mapSyncRotateZ boolean 小地图沿着 Z 轴(垂直屏幕)是否跟着一起 target 旋转,默认 false
   */
  constructor(
    options = {
      scene,
      target,
      mapSize,
      mapRenderSize,
      mapRotateZ,
      mapSyncRotateZ,
    }
  ) {
    this.scene = options.scene;
    this.mapSize = options.mapSize || 10;
    this.mapRenderSize = options.mapRenderSize || 120;
    this.mapRotateZ = options.mapRotateZ || 0;
    this.mapSyncRotateZ = options.mapSyncRotateZ || false;
    this._followTarget = options.target;
    if (!this.scene) {throw new Error("scene 不能为空");
    }
    if (!this._followTarget) {throw new Error("target 不能为空,示意小地图画面次要追随对象");
    }

    this.add();}

  add() {const { mapSize, mapRenderSize, mapRotateZ} = this;

    // 初始化小地图渲染器
    const mapRenderer = new WebGLRenderer({alpha: true});
    mapRenderer.setSize(mapRenderSize, mapRenderSize);
    // mapRenderer.setClearColor(0x7d684f);
    mapRenderer.shadowMap.enabled = true;
    mapRenderer.shadowMap.type = PCFSoftShadowMap;
    mapRenderer.physicallyCorrectLights = true;
    mapRenderer.outputEncoding = sRGBEncoding;
    // mapRenderer.toneMapping = ACESFilmicToneMapping; // 电影渲染成果
    // mapRenderer.toneMappingExposure = 0.6;
    this._miniMapRenderer = mapRenderer;

    // 设置款式,并增加到 HTML
    mapRenderer.domElement.id = "mapcanvas";
    mapRenderer.domElement.style.position = "absolute";
    mapRenderer.domElement.style.right = "5px";
    mapRenderer.domElement.style.top = "5px";
    mapRenderer.domElement.style.zIndex = "1001";
    mapRenderer.domElement.style.border = "1px dashed #000";
    mapRenderer.domElement.style.transform = `rotateZ(${mapRotateZ}deg)`;
    mapRenderer.domElement.style.borderRadius = "16px";

    this._miniMapDomEl = mapRenderer.domElement;
    document.body.appendChild(mapRenderer.domElement);

    // 初始化小地图相机
    const mapCamera = new OrthographicCamera(
      -mapSize / 2,
      mapSize / 2,
      mapSize / 2,
      -mapSize / 2,
      1,
      1000
    ); // 在这种投影模式下,无论物体间隔相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都放弃不变。这对于渲染 2D 场景或者 UI 元素是十分有用的。this._miniMapCamera = mapCamera;

    // 更新地图相机地位和朝向
    this.updateCamera();}

  updateCamera() {
    // 更新小地图 css 旋转角度,与玩家同步
    if (this.mapSyncRotateZ) {let targetRotateY = MathUtils.radToDeg(this._followTarget.rotation.y);
      this._miniMapDomEl.style.transform = `rotateZ(${this.mapRotateZ + targetRotateY}deg)`;
    }

    // 更新地图相机地位和朝向
    let targetPos = this._followTarget.position;
    this._miniMapCamera.position.set(
      targetPos.x,
      targetPos.y + 10,
      targetPos.z
    );
    this._miniMapCamera.lookAt(targetPos.x, 3, targetPos.z);
  }

  update() {
    // 更新地图相机地位和朝向
    this.updateCamera();

    // 渲染小地图
    this._miniMapRenderer.render(this.scene, this._miniMapCamera);
  }
}

应用示例:

import {MiniMap} from "./scripts/MiniMap";

this.miniMap = new MiniMap({
  target: this.player,
  scene: this.scene,
  mapSize: 12,
  mapRenderSize: 160,
});

animate() {
    // 主程序代码....

    // 更新小地图
    this.miniMap.update();}

其它尝试

  • v1 实现:OrthographicCamera + Canvas 将渲染器的内容以图片的模式绘制到 Canvas 元素上。体验地址 1

毛病:每次绘制都是一次图片加载,页面申请量无限大!而且会有提早,因为图片加载过程是须要网络传输工夫的,这样就导致小地图卡顿!

  • v2 实现:在界面上新建一块区域作为小地图,贴上场景地图的贴纸,再绘制一个标记代表玩家。主场景中的玩家挪动时,将地位同步给小地图上的玩家标记。体验地址 2

长处:能够自定义小地图的款式和玩家标记的款式,因为个别小地图只是事实抽象的地形、物体、玩家地位标记!

毛病:因为小地图的渲染和主业务的渲染是在同一个相机下显示的,当镜头视角切换、缩放等操作会影响小地图的地位和大小,因而须要编写简单的逻辑去实时更新小地图的地位和渲染大小,有肯定难度!

  • v3 实现:独立相机(OrthographicCamera)+ 独立渲染器(SVGRenderer)

成果也很特地,且因为是以 svg 的模式展现小地图,所以能够通过 js 和 css 管制 svg 节点。只不过比照下来大场景下性能没那么好 🤷体验地址 3

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