引言
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很多小伙伴一听到 A 星算法,第一反馈就是它就是个寻路的算法,我会。确实是,把握了算法的人,天然感觉容易。然而对于游戏开发新人或者刚接触 A 星算法的人,这个算法还是很难很简单的。而且让把握的人在游戏我的项目中使用,也不肯定能第一工夫敲进去。上面追随笔者一起来看看。
本文源码和源工程在文末获取,小伙伴们自行返回。
什么是 A 星算法?
A 星算法(A-star algorithm)是一种广泛应用的门路布局算法,它被设计用来在图形或网络中寻找两个节点之间的最短门路。
A 星算法的原理
A 星算法是一种启发式搜索算法,联合了广度优先搜寻和最佳优先搜寻的特点。其核心思想是通过评估每个可能的门路,以找到从终点到指标节点的最佳门路。在 A 星算法中,每个节点都有两个要害值:
- G 值(代价):示意从终点到以后节点的理论代价,即曾经走过的门路长度。
- H 值(启发式值):示意从以后节点到指标节点的预计代价,即预计还须要走多远能力达到目标。
A 星算法的步骤
简略列举一下 A 星算法的步骤,大家写代码时能够依据算法的步骤间接 ” 翻译 ” 过去就行:
- 创立一个凋谢列表和一个敞开列表,用于存储待摸索和已摸索的节点。
- 将终点增加到凋谢列表,并将其 G 值设为 0。
- 反复以下步骤直到找到指标节点或凋谢列表为空:a. 从凋谢列表中抉择 F 值最小的节点(通常是 H 值 + G 值最小的节点)。b. 将该节点从凋谢列表移至敞开列表。c. 对该节点的街坊节点进行遍历,计算它们的 G 值和 H 值。d. 如果街坊节点不在凋谢列表中,将其增加到凋谢列表,并更新其 G 值和父节点。e. 如果街坊节点已在凋谢列表中,查看以后门路是否更短,如果更短则更新 G 值和父节点。
- 当找到指标节点或凋谢列表为空时,搜寻完结。
A 星算法的劣势
- 齐备性:如果存在可行解,A* 算法可能找到最佳门路。
- 启发式搜寻:通过应用启发式估计值,A* 算法能够在大型图形中高效搜寻,缩小搜寻空间。
- 适应性:A* 算法能够依据不同问题的需要和启发式函数进行定制。
- 广泛应用:A* 算法在多个畛域都有胜利的利用记录,因而被宽泛应用。
A 星算法实际
1. 关上上一篇文章的工程
如下图,笔者曾经编辑好整个地图的阻挡信息(红色局部),蓝色原点是终点地位。绿色的是起点地位。红色的是门路点。
2. 依据地图信息抽象化数据
创立网格,并且依据地图信息标记阻挡格子不可行走。
3. 创立 AStar 类
创立一个凋谢列表和一个敞开列表,用于存储待摸索和已摸索的节点。并且将终点退出 Open 集设置 G 值为 0。
4. 检索门路
反复以下步骤直到找到指标节点或凋谢列表为空:a. 从凋谢列表中抉择 F 值最小的节点(通常是 H 值 + G 值最小的节点)。b. 将该节点从凋谢列表移至敞开列表。c. 对该节点的街坊节点进行遍历,计算它们的 G 值和 H 值。d. 如果街坊节点不在凋谢列表中,将其增加到凋谢列表,并更新其 G 值和父节点。e. 如果街坊节点已在凋谢列表中,查看以后门路是否更短,如果更短则更新 G 值和父节点。直到达到起点检索完结。
5. 构建门路
通过链表反向造成门路。
6. 编写测试代码
仍旧通过 cc.Graphics
去绘制终点、起点、门路和阻挡。
每次点击地图之后从新生成门路并且从新绘制。
7. 后果演示
总结
A 星算法是一种弱小的门路布局算法,通过综合思考理论代价和启发式预计,可能在游戏寻路中中寻找最佳门路。它的原理简略但功能强大,为解决许多游戏中的导航和布局问题提供了无力的工具。
本文的重点内容次要有以下几点,不晓得小伙伴们是否曾经了解:
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- A 星算法的概念、原理、步骤和劣势以及实际。
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