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明天正值中国的传统节日——七夕节,在此祝所有有情人终成眷属。这个节日很美妙,然而对于很多男士来说是一个煎熬的日子,毕竟礼物买不好轻则跪搓衣板,重则口袋空空,有同样困扰的我也不晓得如何解决,最终搞了束玫瑰花给媳妇(如下),然而最终还是没有解脱跪搓衣板这一酷刑(被人家厌弃太程序员了,,Ծ‸Ծ,,)。
前端百题斩 pdf 版新鲜出炉啦!!!
一、根底实现
Three.js 将 WebGL 底层的图形接口进行封装,这样就无需把握简单的图形学和简单的数学知识,进步开发效率, 本次就丑陋的玫瑰就是利用 Three.js 实现整。为了利用 Three.js 将模型展现在浏览器中,须要联合渲染器、场景、相机、模型和光照等。Three.js 创立流程如图所示,其创立流程包含以下几个步骤:
为了不便看懂上面的代码,能够先下载本节所对应的代码包 (提取码 6666)
1.1 获取 Canvas 节点
获取 DOM 树中的 Canvas 节点,该节点是图形绘制的容器,是最终展现三维模型的载体。
<div>
<canvas id="rose" width="500px" height="500px"></canvas>
</div>
1.2 设置渲染器
渲染器决定了场景中内容渲染的最终后果,通过设置渲染器,为后续的渲染工作起到了筹备作用。
// 设置渲染器(为 WebGLRenderer 渲染器)this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas,
antialias: true // 抗锯齿
});
// 设置尺寸
this.renderer.setSize(canvasWidth, canvasHeight);
// 设置背景色彩
this.renderer.setClearColor(0x6495ED);
1.3 创立场景
场景就是一个很大的三维空间,相似于一个容器,是用于保留相机、光源和模型等对象的场合。
// 设置场景
this.scene = new THREE.Scene();
1.4 往场景内增加元素
将相机、模型、光照增加到场景中。相机是为了将三维空间中的模型映射到二维立体上,模型是最终心愿在页面上出现的物体,光照是为了减少更好的视觉体验,为整个场景削减真实感。
// 设置相机
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(60 ,canvasWidth / canvasHeight, 1,10000);
this.camera.position.set(800, 800, 800);
this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
this.scene.add(this.camera);
// 增加光源
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 0);
pointLight.position.set(1000, 1000, 1000);
this.scene.add(pointLight);
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040);
this.scene.add(ambientLight);
// 增加模型
models.forEach(model =>{const {obj, position} = model;
obj.position.set(...position);
this.group.add(obj);
this.scene.add(this.group);
});
留神:模型局部是通过加载器 (OBJLoader+MTLLoader) 加载的 obj+mtl 格局的文件,加载代码如下所示:
loadModule(model) {const {objUrl, mtlUrl} = model;
let mtlLoader = new THREE.MTLLoader;
let objLoader = new THREE.OBJLoader;
return new Promise((resolve, reject) => {
mtlLoader.load(mtlUrl, material =>{objLoader.setMaterials(material);
objLoader.load(objUrl, obj =>{
obj.traverse(child =>{if (child instanceof THREE.Mesh) {child.material.side = THREE.DoubleSide;}
});
model.obj = obj;
resolve(model);
});
});
});
}
1.5 渲染模型
通过调用渲染器的渲染函数将模型渲染到页面上进行展现。
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
二、进阶
通过上述五个步骤就能够实现一个动态局部的玫瑰花了,然而并不能仅仅如此就完事了,还是要有肯定精益求精的精力的,上面在原有根底上咱们旋转渲染动效和轨道控制能力。
2.1 旋转动效
所谓旋转动效其实就是下面看到依照 y 坐标旋转的成果,其是怎么实现的呢?其实归纳起来能够分为两个步骤:
- 利用 requsetAnimationFrame 进行循环调用渲染动作;
- 每次渲染时批改几何模型的 y 轴方向的角度。
Animate();
function Animate() {window.requestAnimationFrame(Animate);
this.group.rotation.y += 0.01;
this.renderer.render(self.scene, self.camera);
}
2.2 轨道控制能力
轨道控制应用了 OrbitControls.js 库,使摄像机能够围绕指标旋转, 实现几何体的滚动、缩放、拖动等能力。
function useOribitControls(camera, renderDom) {const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderDom);
controls.enableRotate = true;
controls.rotateSpeed = 0.8;
controls.enableZoom = true;
controls.zoomSpeed = 1.2;
controls.enableDamping = true;
return controls;
}
而后通过在 requestAnimationFrame 总更新其管制实例即可
Animate();
function Animate() {window.requestAnimationFrame(Animate);
this.controls.update();
this.renderer.render(self.scene, self.camera);
}
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