这一步的作用在于:
1. 减少了超级炸弹、增强子弹的补给性能:如下
2. 用户获取超级炸弹、增强子弹的补给后,首先子弹会进行强化,同时按空格键开释大招,清空屏幕内的飞机
先筹备资源,网络上也能够下载到,我这里间接用的教程的资源,为什么呢(的确难看,本人找的惨不忍睹)
其实通过前几步,整个游戏根本的框架差不多了,就是在原来的框架上增加一下新的性能
这里加了一个 supply.py:次要是补给的管制,包含补给的挪动以及重置,其实写法都差不多
import pygame
from random import *
# 子弹补给
class Bullet_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 子弹补给的图片
self.image = pygame.image.load('images/bullet_supply.png').convert_alpha()
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性, 这里返回飞机图片 1 的地位, 能够获取图片的宽低等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 随机子弹补给的地位,randint(a,b)即生成 a <=n<=b, 即在屏幕宽度,以及 2 倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
# 补给的存活状态,即是否显示以及是否触碰
self.active = False
# 补给降落状态
self.speed = 5
# 子弹补给静止
def move(self):
# 还未降落到最底部
if self.rect.top < self.height:
# 则持续向下静止
self.rect.top += self.speed
else:
# 降落到最底部后,状态变为未激活状态
self.active = False
# 子弹补给重置
def reset(self):
# 状态重置
self.active = True
# 随机子弹补给的地位,randint(a,b)即生成 a <=n<=b, 即在屏幕宽度,以及 2 倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
# 超级炸弹补给
class Bomb_Supply(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, bg_size):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 超级炸弹图片
self.image = pygame.image.load('images/bomb_supply.png').convert_alpha()
# 定义屏幕宽高
self.width = bg_size[0]
self.height = bg_size[1]
# get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性, 这里返回飞机图片 1 的地位, 能够获取图片的宽低等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 超级炸弹补给的地位,randint(a,b)即生成 a <=n<=b, 即在屏幕宽度,以及 2 倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
# 补给的存活状态,即是否显示以及是否触碰
self.active = False
# 补给降落状态
self.speed = 5
# 超级炸弹挪动
def move(self):
# 还未降落到最底部
if self.rect.top < self.height:
# 则持续向下静止
self.rect.top += self.speed
else:
# 降落到最底部后,状态变为未激活状态
self.active = False
# 子弹补给重置
def reset(self):
# 状态重置
self.active = True
# 超级炸弹补给的地位,randint(a,b)即生成 a <=n<=b, 即在屏幕宽度,以及 2 倍的高度下随机生成
self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)
self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
main.py:在之前的根底上增加了超级子弹的渲染,同时还设置了子弹定时器事件、补给工夫事件,
1. 性能体现在每 8 秒提供一次补给,随机抉择(超级炸弹 / 强化子弹)
2. 飞机拾取补给(通过碰撞机制解决)
3. 拾取强化子弹,则子弹发生变化,同时强化子弹继续 4 秒
4. 拾取超级炸弹,超级炸弹数量变动(最多 3 个),同时空格放超级炸弹大招,清屏
正文上尽可能能写的都写了,写的感觉都有点乱了
import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy
import bullet
import supply
# 初始化
pygame.init()
# 设置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700 # 实际上是元组
screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置窗口
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 窗口题目
# 加载背景图片, 对于一般图像的显示成果有没有 convert 都是一样的,然而 应用 convert 能够转换格局,进步 blit 的速度
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()
# 设置黑、绿、红、百几种色彩对应值,前面会用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
# 生成敌方小型飞机
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):
for i in range(num):
smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)
# 精灵组来实现多个图像, 很适宜解决精灵列表,有增加,移除,绘制,更新等办法
# Group.sprites 精灵组
# Group.copy 复制
# Group.add 增加
# Group.remove 移除
# Group.has 判断精灵组成员
# Group.update 更新
# Group.draw 位块显示
# Group.clear - 绘制背景
# Group.empty 清空
# 将这一组敌机都增加上小型飞机属性, 相当于对立解决,对立赋值
small_enemies.add(smallenemy)
enemiesGroup.add(smallenemy)
def main():
# 创立时钟对象(能够管制游戏循环频率)clock = pygame.time.Clock()
# 生成玩家飞机
me = myplane.MyPlane(bg_size)
# 寄存所有敌方飞机, 这个飞机组蕴含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只有用于解决碰撞
# 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事
# 应用 pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,这里创立了一个敌机组
enemiesGroup = pygame.sprite.Group()
# 生成中央小型飞机, 敌方小型飞机也是一个组,进行对立解决
small_enemies = pygame.sprite.Group()
add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)
# 生成一般子弹, 这里是四颗子弹循环
bullet1s = []
# 标记产生的哪颗子弹
bullet1s_index = 0
# 子弹数目
bullet1_num = 4
for i in range(bullet1_num):
# 把玩家飞机的地位发给子弹类
bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))
# 生成增强子弹, 这里是八颗子弹循环,左右各四颗
bulletspro = []
# 标记产生的哪颗子弹
bulletspro_index = 0
# 子弹数目
bulletspro_num = 8
# 左右各压入四颗子弹,// 2 示意的整除,其实用 / 2 也一样
for i in range(bulletspro_num // 2):
# 这里 (me.rect.centerx - 33, me.rect.centery) 是指元组地位,centerx 代表 x 轴,centery 代表 y 轴
bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery)))
bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery)))
# 初始化增强子弹补给, 超级炸弹补给
bullet_supply = supply.Bullet_Supply(bg_size)
bomb_supply = supply.Bomb_Supply(bg_size)
# 设置无敌工夫事件,pygame.USEREVENT 代表事件 1,pygame.USEREVENT+ 1 代表事件 2,以此类推,这里相当于定义了一个事件
invincible_event = pygame.USEREVENT
# 设置补给工夫事件
bullet_time_supply = pygame.USEREVENT + 1
# 设置增强子弹定时器事件,即增强子弹 buff 继续事件
bulletpro_time = pygame.USEREVENT + 2
# 设置定时器,8 秒钟发放一次补给
pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 8 * 1000)
# 标记是否应用超级子弹
is_double_bullet = False
# 玩家三条命
life_num = 3
# 玩家带有超级炸弹数量
bomb_num = 3
# 游戏暂停, 默认为非暂停状态
paused = False
# 管制玩家飞机图片切换,展现突突突的成果
switch_image = True
# 切换延时
delay = 100
# 游戏分数
score = 0
# 飞机爆炸的图片下标,顺次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来扭转爆炸图片
e1_destory_index = 0
e2_destory_index = 0
e3_destory_index = 0
me_destory_index = 0
running = True
while running:
# 获取事件
for event in pygame.event.get():
# 完结事件触发完结操作
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# 在触发碰撞的时候,写了 pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)
# 意思就是 3 秒后将会执行 invincible_event 事件,这里捕捉了 invincible_event 事件,执行后,将勾销这个计时器,避免循环反复执行,期待下一次触发
elif event.type == invincible_event:
# 解除无敌状态
me.invincible = False
pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)
# 触发补给事件
elif event.type == bullet_time_supply:
# 随机进行一次判断,如果是 True,就发放强化子弹补给
if choice([True, False]):
# 发放强化子弹补给
bullet_supply.reset()
else:
# 发放超级炸弹补给
bomb_supply.reset()
# 增强子弹 buff 到时事件
elif event.type == bulletpro_time:
# 子弹切换为一般子弹
is_double_bullet = False
# 事件进行循环,期待下一次触发
pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 0)
# 捕捉按键操作
elif event.type == KEYDOWN:
# 如果按下的是空格,触发大招,超级炸弹清空屏幕内的飞机
if event.key == K_SPACE:
if bomb_num > 0:
bomb_num -= 1
# 判断所有在场的敌机,是否在游戏屏幕内
for ei in enemiesGroup:
if ei.rect.bottom > 0:
ei.active = False
# 检测用户键盘操作, 别离为上下左右
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
me.moveUp()
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
me.moveDown()
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
me.moveLeft()
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
me.moveRight()
# 在屏幕下面绘制背景图像,并指定地位
screen.blit(background, (0, 0))
# 绘制子弹补给、炸弹补给、敌机、玩家飞机等等各种元素
# 未暂停且生命大于 0
if paused == False and life_num > 0:
# 绘制子弹补给, 如果子弹补给状态为真,即触发子弹补给操作
if bullet_supply.active:
# 子弹开始静止,并且渲染子弹子弹补给图片
bullet_supply.move()
screen.blit(bullet_supply.image, bullet_supply.rect)
# 着落过程中如果跟玩家飞机碰撞,阐明玩家飞机拾取到子弹补给
# pygame.sprite.collide_mask:两个精灵之间的像素遮罩检测,接管两个精灵作为参数,返回值是一个 bool 变量
if pygame.sprite.collide_mask(bullet_supply, me):
# 扭转子弹补给状态,包含暗藏以及不能再拾取了
bullet_supply.active = False
# 飞机子弹变为增强子弹
is_double_bullet = True
# 设置增强子弹 buff 继续事件, 这里继续 4s
pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 4 * 1000)
# 绘制超级炸弹补给, 如果超级炸弹状态为真,即触发超级炸弹补给操作
if bomb_supply.active:
# 超级炸弹补给开始静止,并且渲染补给图片
bomb_supply.move()
screen.blit(bomb_supply.image, bomb_supply.rect)
# 玩家飞机拾取到补给
if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply, me):
# 扭转补给状态,包含暗藏以及不能再拾取了
bomb_supply.active = False
# 判断超级炸弹数量,不能大于 3
if bomb_num < 3:
bomb_num += 1
print("炸弹数量:", bomb_num)
# 绘制小型敌机, 这里是因为下面定义了小型飞机组,飞机组 add 了小型飞机属性(速度、地位等),这时候地图上就生成了飞机
# 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起解决
for ei in small_enemies:
# 敌机是活的,未被击毁
if ei.active == True:
# 绘制小型敌机,并且敌机开始静止
screen.blit(ei.image, ei.rect)
ei.samll_enemy_move()
# 小型敌机被捣毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)else:
# 这里设置 delay % 4 是指爆炸画面为 4 帧(集体猜想),了解为爆炸停留时间,可自行设置
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if e1_destory_index == 0:
print("播放敌机爆炸声音")
# 绘制敌机撞击爆炸画面
screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4
# 经验完一轮爆炸的敌机,能够将其销毁,也能够新生,都是不能不解决,不然会始终爆炸、爆炸
# 这里抉择将其新生
if e1_destory_index == 0:
ei.reset()
score += 1000
print("得分:", score)
# 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool): 一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。# 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个 bool 值,最初这个参数起了很大的作用。当为 True 的时候,会删除组中所有抵触的精灵,False 的时候不会删除抵触的精灵
# 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测
enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
# 碰撞解决,如果不是无敌状态下产生碰撞
if enemy_collide and not me.invincible:
# 玩家飞机触发捣毁状态
me.active = False
# enemy_collide 是一个列表,存储所有跟玩家飞机产生碰撞的敌机,而后把碰撞的敌机状态置为捣毁状态
for ei in enemy_collide:
ei.active = False
# 绘制玩家飞机, 如果飞机为激活状态
if me.active:
# 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image 为是否切换图片
if switch_image:
screen.blit(me.image1, me.rect)
# 切换一下航行图片
else:
screen.blit(me.image2, me.rect)
# 代表飞机受到碰撞,激活爆炸事件
else:
if not (delay % 4):
# 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次
if me_destory_index == 0:
print("玩家飞机爆炸声音")
# 绘制玩家撞击爆炸画面
screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)
# 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片
me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4
# 爆炸画面播放完之后飞机新生
if me_destory_index == 0:
# 生命减一条,如果见到 0,会主动跳过上一级循环
life_num -= 1
# 重置状态
me.reset()
# 无敌工夫设置为 3 秒,3 秒后,触发无敌工夫事件,pygame.time.set_timer: 就是每隔一段时间(这里是 3 毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作
pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)
# 每 10 个单位工夫发射一颗子弹
if not(delay % 10):
# 如果是一般子弹
if is_double_bullet == False:
bullets = bullet1s
# 先定子弹 0 的地位
bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop)
# 切换到下一颗子弹
bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num
# 如果是超级子弹
else:
# 则子弹切换为增强子弹
bullets = bulletspro
# 左右增强子弹重置地位,逻辑其实跟一般子弹一样的,只是地位变了
bullets[bulletspro_index].reset((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery))
bullets[bulletspro_index + 1].reset((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery))
# 切换到下一组子弹
bulletspro_index = (bulletspro_index + 2) % bulletspro_num
# 绘制子弹
for bul in bullets:
if bul.active:
# 子弹如果是激活状态的话,就能够挪动加绘制了
bul.move()
screen.blit(bul.image, bul.rect)
# 子弹与敌机的碰撞, 子弹与敌机组之间的碰撞,失常状况下其实就是 1 对 1 的碰撞
enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
# 如果存在被子弹击中的敌机
if enemy_hit:
# 击中敌机的子弹先标为未激活状态,下一次循环到这个子弹的时候其实会重置的,又会显示进去
bul.active = False
for ei in enemy_hit:
ei.active = False
delay -= 1
if delay == 0:
delay = 100
# 每 5 帧切换一下航行图片款式
if delay % 5 == 0:
switch_image = not switch_image
# 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上
pygame.display.flip()
# 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环 60 次
# 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图
clock.tick(60)
if __name__ == "__main__":
try:
main()
# 服务失常退出
except SystemExit:
print("游戏失常退出!")
# pass 疏忽谬误并持续往下运行,其实这里以及退出了
pass
# 服务呈现其余的异样
except:
# 间接将谬误打印进去
traceback.print_exc()
pygame.quit()
bullet.py: 次要是子弹的管制,包含子弹各种属性、以及子弹的重置, 加了强化子弹,写法每差异
import pygame
# 子弹 1
class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
# 这里的 position 其实是玩家飞机的地位,因为飞机的地位是变动的,所有子弹也是变动的
def __init__(self, position):
# 这里还是一样,”基类的初始化“,具体看 enemy.py 外面有介绍
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha()
# get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性, 这里返回子弹的地位, 能够获取图片的宽低等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 定义子弹的地位
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
# 判断子弹是否激活状态
self.active = True
# 子弹速度
self.bulletSpeed = 12
# 碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 子弹挪动
def move(self):
self.rect.top -= self.bulletSpeed
# 超出屏幕以外,定义为未激活状态, 同时 kill 掉,不然耗费资源
if self.rect.top < 0:
self.active = False
# 子弹重置
def reset(self, position):
self.active = True
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
# 子弹 2,即增强子弹
class Bullet2(pygame.sprite.Sprite):
# 这里的 position 其实是玩家飞机的地位,因为飞机的地位是变动的,所有增强子弹也是变动的
def __init__(self, position):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 增强子弹图片
self.image = pygame.image.load('images/bullet2.png').convert_alpha()
# get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性, 这里返回子弹的地位, 能够获取图片的宽低等属性
self.rect = self.image.get_rect()
# 定义子弹的地位
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
# 判断子弹是否激活状态
self.active = True
# 增强子弹速度
self.bulletSpeed = 14
# 碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
# 增强子弹挪动
def move(self):
self.rect.top -= self.bulletSpeed
# 超出屏幕以外,定义为未激活状态
if self.rect.top < 0:
self.active = False
# 子弹重置
def reset(self, position):
self.active = True
self.rect.left = position[0]
self.rect.top = position[1]
myplane.py: 次要是玩家飞机的管制,包含玩家飞机各种属性、飞机的上下左右挪动,以及飞机的新生
enemy.py(敌机类,蕴含敌机的属性、运行、重置等)
这里就不放上去了,后面几步都有
到这一步的实现成果便是管制游戏飞机挪动,射击以及捣毁敌机