一、贪吃蛇游戏介绍
贪吃蛇是个非常简单的游戏,适宜练手。先来看一下我的游戏截图:
玩法介绍:
回车键:开始游戏
空格键:暂停 / 持续
↑↓←→方向键 或 WSAD 键:管制挪动方向。
食物分成、绿、蓝三种,别离对应 10 分、20 分、30 分,每吃一个食物减少对应分值,每减少 100 分速度放慢一级,没有设置关卡,我玩到 1100 分,速度太快了,而后就 GAME OVER 了。
二、游戏剖析
贪吃蛇这个游戏很简略,屏幕上随机呈现一个点,示意“食物”,上下左右管制“蛇”的挪动,吃到“食物”当前“蛇”的身材加长,“蛇”碰到边框或本人的身材,则游戏完结。
咱们先来剖析一下,要写出这个游戏来须要留神哪些点。
1、蛇怎么示意
咱们能够将整个网页游戏区域划分成一个个的小格子,由一组连在一起的小格子组成“蛇”,咱们能够用不同的色彩来示意,如上图中,我以深色示意背景,浅色示意“蛇”。
咱们能够用坐标来示意每一个小方格,X 轴和 Y 轴的范畴都是能够设定好的。用一个列表来寄存“蛇身”的坐标,那么一条“蛇”就进去了,最初只有显示的时候以不同的色彩示意即可。
2、蛇怎么挪动?
第一反馈就是像蚯蚓蠕动一样,每一个小方块向前挪动一格,但这样实现起来很麻烦。一开始就是被这里卡住了。
设想一下咱们玩过的贪吃蛇,每次“蛇”的挪动感觉上是整体往前挪动了一格,排除掉脑子中“蛇”的“动作”,细想挪动前和挪动后“蛇”的地位变动,其实除了头尾,其余局部基本就没有变。那就简略了,将下一格的坐标增加到列表结尾,并移除列表的最初一个元素,就相当于蛇向前挪动了一格。
3、如何断定游戏完结?
“蛇”挪动超出了游戏区的范畴或者碰到了本人就算输了,轴坐标的范畴是当时定好的,超出范围很容易判断。那么如何判断碰到本人呢?
如果脑子里想的是“蛇”动的画面,那真的比拟难了,然而放到代码中,咱们的“蛇”是一个列表,那么只有判断下一格的坐标是否曾经蕴含在“蛇”的列表中岂不就能够了?
理清了这些问题,咱们就能够开始编码了。
三、代码展现
因为程序中要频繁的对“蛇”进行头尾的增加和删除操作,为了性能更好那么一点,咱们用 deque
代替列表。
首先须要初始化“蛇”,“蛇”的初始长度为 3,地位位于左上角。
# 游戏区域的坐标范畴
SCOPE_X = (0, SCREEN_WIDTH // SIZE - 1)
SCOPE_Y = (2, SCREEN_HEIGHT // SIZE - 1)
snake = deque()
def _init_snake():
snake.clear()
snake.append((2, scope_y[0]))
snake.append((1, scope_y[0]))
snake.append((0, scope_y[0]))
创立“食物”,在屏幕内随机选取一个点作为“食物”,然而要保障“食物”不在“蛇”身上。
def create_food(snake):
food_x = random.randint(SCOPE_X[0], SCOPE_X[1])
food_y = random.randint(SCOPE_Y[0], SCOPE_Y[1])
while (food_x, food_y) in snake:
# 如果食物呈现在蛇身上,则重来
food_x = random.randint(SCOPE_X[0], SCOPE_X[1])
food_y = random.randint(SCOPE_Y[0], SCOPE_Y[1])
return food_x, food_y
“蛇”的挪动能够有 4 个方向,用一个元组来示意挪动的方向,每次按下方向键,给赋对应的值
# 方向
pos = (1, 0)
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key in (K_w, K_UP):
# 这个判断是为了避免蛇向上移时按了向下键,导致间接 GAME OVER
if pos[1]:
pos = (0, -1)
elif event.key in (K_s, K_DOWN):
if pos[1]:
pos = (0, 1)
elif event.key in (K_a, K_LEFT):
if pos[0]:
pos = (-1, 0)
elif event.key in (K_d, K_RIGHT):
if pos[0]:
pos = (1, 0)
而“蛇”的挪动就能够示意为:
next_s = (snake[0][0] + pos[0], snake[0][1] + pos[1])
if next_s == food:
# 吃到了食物
snake.appendleft(next_s)
food = create_food(snake)
else:
if SCOPE_X[0] <= next_s[0] <= SCOPE_X[1] and SCOPE_Y[0] <= next_s[1] <= SCOPE_Y[1] and next_s not in snake:
snake.appendleft(next_s)
snake.pop()
else:
game_over = True
扫雷
这次,咱们来模拟做一个 XP 上的扫雷,感觉 XP 上的款式比 win7 上的难看多了。
原谅我手残,网页游戏扫雷根本就没赢过,测试的时候我是偷偷的把雷的数量从 99 改到 50 才赢了。。。
上面将一下我的实现逻辑。
首先,如何示意雷和非雷,一开始想的是,建设一个二维数组示意整个区域,0 示意非地雷,1 示意地雷。起初一想不对,还有标记为地雷,标记为问号,还有示意周边雷数的数字,好多状态,罗唆就做个类吧
class BlockStatus(Enum):
normal = 1 # 未点击
opened = 2 # 已点击
mine = 3 # 地雷
flag = 4 # 标记为地雷
ask = 5 # 标记为问号
bomb = 6 # 踩中地雷
hint = 7 # 被双击的四周
double = 8 # 正被鼠标左右键双击
class Mine:
def __init__(self, x, y, value=0):
self._x = x
self._y = y
self._value = 0
self._around_mine_count = -1
self._status = BlockStatus.normal
self.set_value(value)
def __repr__(self):
return str(self._value)
# return f'({self._x},{self._y})={self._value}, status={self.status}'
def get_x(self):
return self._x
def set_x(self, x):
self._x = x
x = property(fget=get_x, fset=set_x)
def get_y(self):
return self._y
def set_y(self, y):
self._y = y
y = property(fget=get_y, fset=set_y)
def get_value(self):
return self._value
def set_value(self, value):
if value:
self._value = 1
else:
self._value = 0
value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc='0: 非地雷 1: 雷')
def get_around_mine_count(self):
return self._around_mine_count
def set_around_mine_count(self, around_mine_count):
self._around_mine_count = around_mine_count
around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc='周围地雷数量')
def get_status(self):
return self._status
def set_status(self, value):
self._status = value
status = property(fget=get_status, fset=set_status, doc='BlockStatus')
布雷就很简略了,随机取 99 个数,从上往下程序排就是了。
class MineBlock:
def __init__(self):
self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)] for j in range(BLOCK_HEIGHT)]
# 埋雷
for i in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT):
self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1
咱们点击一个格子的时候,只有依据点击的坐标,找到对应的 Mine,看它的值是多少,就晓得有没有踩中雷了。
如果没踩中雷的话,要计算周边 8 个地位中有几个雷,以便显示对应的数字。
如果周边有雷,那么显示数字,这个简略,可是如果周边没有雷,那就要显示一片区域,直到有雷呈现,如下图,我只点了当中一下,就呈现了那么大一片区域
图片起源:页游 www.laoshoucun.com 页游
这个计算其实也容易,只有用递归就能够了,如果计算出四周的雷数为 0,则递归计算周边 8 个地位的周围雷数,直到雷数不为 0。
class MineBlock:
def open_mine(self, x, y):
# 踩到雷了
if self._block[y][x].value:
self._block[y][x].status = BlockStatus.bomb
return False
# 先把状态改为 opened
self._block[y][x].status = BlockStatus.opened
around = _get_around(x, y)
_sum = 0
for i, j in around:
if self._block[j][i].value:
_sum += 1
self._block[y][x].around_mine_count = _sum
# 如果四周没有雷,那么将四周 8 个未中未点开的递归算一遍
# 这就能实现一点呈现一大片关上的成果了
if _sum == 0:
for i, j in around:
if self._block[j][i].around_mine_count == -1:
self.open_mine(i, j)
return True
def _get_around(x, y):
"""返回 (x, y) 四周的点的坐标"""
# 这里留神,range 开端是开区间,所以要加 1
return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH - 1, x + 1) + 1)
for j in range(max(0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y]
接下来还有一个麻烦的中央,咱们常常鼠标左右键同时按下,如果雷被全副标记,则会一下子关上四周所有的格子,如果其中有标记错的,那么不好意思,GAME OVER。
如果没有全标记完,会有一个成果显示四周一圈未被关上和标记的格子
class MineBlock:
def double_mouse_button_down(self, x, y):
if self._block[y][x].around_mine_count == 0:
return True
self._block[y][x].status = BlockStatus.double
around = _get_around(x, y)
sumflag = 0 # 四周被标记的雷数量
for i, j in _get_around(x, y):
if self._block[j][i].status == BlockStatus.flag:
sumflag += 1
# 周边的雷曾经全副被标记
result = True
if sumflag == self._block[y][x].around_mine_count:
for i, j in around:
if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal:
if not self.open_mine(i, j):
result = False
else:
for i, j in around:
if self._block[j][i].status == BlockStatus.normal:
self._block[j][i].status = BlockStatus.hint
return result
def double_mouse_button_up(self, x, y):
self._block[y][x].status = BlockStatus.opened
for i, j in _get_around(x, y):
if self._block[j][i].status == BlockStatus.hint:
self._block[j][i].status = BlockStatus.normal
扫雷的次要逻辑就这么多,剩下来的就是一些杂七杂八的事件了。