许多开发者都曾幻想过开发一款属于本人的游戏,其实用 Python 就能够轻松实现。下图就是我用 PyGame 开发的一款繁难游戏。
这篇文章我会给大家介绍,如何用 PyGame 实现一个在地图上挪动的小猪。
贴图素材起源:itch.io
参考教程:PyGame: A Primer on Game Programming in Python
根本框架
首先,无论你是做什么游戏,别管三七二十一,先把上面这段代码复制粘贴到你的编辑器外面。所有游戏都须要这几行代码:
import pygame
def main():
pygame.init()
pygame.display.set_caption('未闻 Code:青南做的游戏') # 游戏题目
win = pygame.display.set_mode((800, 600)) # 窗口尺寸,宽 800 高 600
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 点击左上角或者右上角的 x 敞开窗口时,进行程序
running = False
main()
运行成果如下图所示:
加载素材
当初,咱们轻易找两张图片,一张作为背景,一张作为配角。尺寸不必太在意,差不多就能够了,因为咱们能够用代码动静调整。上面两张图是我轻易找的素材,大家留神图中红框框住的中央,是这两张图片的尺寸。
咱们应用如下代码加载图片:
img_surf = pygame.image.load('图片地址').convert_alpha()
其中的.convert_alpha()是保留 png 图片的通明背景。如果你加载的图片不 png 图片,能够把 convert_alpha()改成 convert()。
如果要批改图片尺寸,应用如下代码:
img_surf = pygame.transform.scale(img_surf, (宽, 高))
要把图片显示在窗口中,应用上面两行代码:
win.blit(素材对象, (素材左上角的横坐标, 素材左上角的纵坐标))
pygame.display.flip()
残缺的代码如下:
import pygame
def main():
pygame.init()
pygame.display.set_caption('未闻 Code:青南做的游戏') # 游戏题目
win = pygame.display.set_mode((800, 600)) # 窗口尺寸
bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
bg_big = pygame.transform.scale(bg_small, (800, 600))
pig = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 点击左上角或者右上角的 x 敞开窗口时,进行程序
running = False
win.blit(bg_big, (0, 0)) # 背景图最先加载,坐标是(left, top)
win.blit(pig, (200, 300))
pygame.display.flip()
main()
运行成果如下图所示:
须要留神的是,win.blit 和 pygame.display.flip()都要放到 while 循环外面。其中 win.blit 的第一个参数是咱们刚刚加载的素材对象。第二个参数是一个元组,标记这个图片左上角在画布下面的坐标。整个画布左上角对应坐标(0, 0)。因为背景图的尺寸也是(800, 600),所以背景图的左上角放到(0, 0),就刚好能够铺满整个画布。
哪里找素材?
咱们做的是一个像素格调的游戏,能够到 itch.io 下面找素材:
这个网站进步了大量的游戏素材,并且绝大部分素材,在集体非商业用途的状况下是收费的。你找到本人喜爱的素材当前,就能够间接下载,整个过程你甚至都不须要登录(比国内的垃圾素材网站可良心多了)。
怎么我的素材长这样?
你下载了素材当前,可能会发现一件十分奇怪的事件,怎么素材全副画在一张图上?
实际上,这就是业界常规,做素材的人会把每一类素材排列到一张图片上,你要用的时候,须要本人去裁剪。例如所有动物放在一张图上,所有雕像放在一张图上,地基贴图也放在一张图上。
下面咱们演示用的背景图,初看起来是一张绿色的图,然而它实际上蕴含了多个地基元素,请留神我用红框框住的局部:
在正式游戏中,咱们要把每一个根本元素拆出来,重新组合起来应用。重组的时候,有些元素要复制多份重复使用,有些元素要旋转缩放。最终组合成上面这样看起来难看的地图:
一般来说,像素格调的素材,尺寸大多是 16×16,32×32,64×64,128×128。素材作者失常状况下会提供裁剪阐明。如果没有提供的话,你也能够肉眼察看,而后猜一猜。
例如我要从雕像素材外面剪切出红框框住的女神像:
那么,我能够这样写代码:
img_surf = pygame.image.load('雕像素材.png').convert_alpha()
goddess= img_surf.subsurface((女神像左上角的横坐标 , 女神像左上角的纵坐标, 女神像的宽, 女神像的高))
运行成果如下图所示:
可能有同学问:为什么女神的坐标是这样的呢?我只能说,这个坐标是我试了很屡次,试出来的。
应用小精灵来治理对象
除了背景图,咱们增加的每一个元素都是一个对象,例如下面的小猪和女神像。原则上来讲,下面的代码就足够让你把游戏做得丑陋了,想加什么货色,就不停加载图片素材,而后放到适合的地位就能够了。
但咱们能够应用面向对象的设计办法,让代码更容易保护,也更简略。PyGame 外面,有一个类叫做 Sprite,咱们能够为每一个对象实现一个类,继承 Sprite,而后把对象的素材设置成.surf 属性,把对象的地位设置为.rect 属性。例如下面的代码,咱们批改一下:
import pygame
class Bg(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Bg, self).__init__()
bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
grass_land = bg_small.subsurface((0, 0, 128, 128))
self.surf = pygame.transform.scale(grass_land, (800, 600))
self.rect = self.surf.get_rect(left=0, top=0) # 左上角定位
class Pig(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Pig, self).__init__()
self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
self.rect = self.surf.get_rect(center=(400, 300)) # 核心定位
class Goddess(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Goddess, self).__init__()
building = pygame.image.load('building.png').convert_alpha()
self.surf = building.subsurface(((7 * 64 - 10, 0, 50, 100)))
self.rect = self.surf.get_rect(center=(500, 430)) # 女神像的核心放到画布 (500, 430) 的地位
def main():
pygame.init()
pygame.display.set_caption('未闻 Code:青南做的游戏') # 游戏题目
win = pygame.display.set_mode((800, 600)) # 窗口尺寸
bg = Bg()
goddess = Goddess()
pig = Pig()
all_sprites = [bg, goddess, pig] # 留神增加程序,后增加的对象图层在先增加的对象的图层下面
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 点击左上角或者右上角的 x 敞开窗口时,进行程序
running = False
for sprite in all_sprites:
win.blit(sprite.surf, sprite.rect)
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()
运行成果如下图所示:
留神代码中的 all_sprites = [bg, goddess, pig],这里我应用的是列表。前面会有更高级的数据结构 SpriteGroup 来贮存他们。明天应用列表就足够了。
素材对象.get_rect()会返回一个坐标定位对象,这个对象有多个属性,例如.left, .top, .center, .width, .height。在不传参数的状况下,默认.left=0, .top=0,PyGame 会主动依据这个对象的尺寸计算.width,.height 和.center。咱们能够通过传入参数的模式被动设定。当你设定左上角的时候,它主动就能算出中心点的坐标;当你传入核心坐标的时候,它主动就能算出左上角的坐标。
实践上来讲,在每个类外面,素材对象能够用任何名字,不肯定要用.surf。坐标定位对象也不肯定要用.rect,只有你在 win.blit 的时候对应起来就能够了。然而如果你对立应用.surf 和.rect 会给你带来很多益处。这一点咱们到物体碰撞那个中央再讲。因而我倡议你就应用这两个名字。
让小猪动起来
既然是游戏,那必定要按键盘让配角动起来。否则跟一幅画有什么区别呢?大家留神 main()函数外面的 while running 这个循环,如果你在循环外面加上一行代码:print(111),你会发现当你运行这个游戏的时候,111 会始终不停的打印进去。
PyGame 实质上,就是通过 win.blit 不停地画图,因为这个 while 循环每秒要运行很屡次,如果每次运行的时候,咱们让 win.blit 的第二个参数,也就是素材对象的坐标有轻微的差别,那么在人眼看起来,这个素材对象就在静止了。
咱们的指标是按住键盘的上下左右方向键,小猪向 4 个不同的方向挪动。在 PyGame 外面,取得键盘按住不放的键,应用如下代码实现:keys = pygame.key.get_pressed()
它返回的是一个长得像列表的对象(但不是列表),当咱们要判断某个键是否被按下的时候,只须要判断 if keys[想要判断的键],如果返回 True,阐明被按住了。基于这个原理,咱们来写两段代码。首先批改 Pig 类,新增一个.update 办法:
class Pig(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Pig, self).__init__()
self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
self.rect = self.surf.get_rect(center=(400, 300)) # 核心定位
def update(self, keys):
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.move_ip((-5, 0)) # 横坐标向左
elif keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.move_ip((5, 0)) # 横坐标向右
elif keys[pygame.K_UP]:
self.rect.move_ip((0, -5)) #纵坐标向上
elif keys[pygame.K_DOWN]:
self.rect.move_ip((0, 5)) # 纵坐标向下
# 避免小猪跑到屏幕里面
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > 800:
self.rect.right = 800
if self.rect.top < 0:
self.rect.top = 0
if self.rect.bottom > 600:
self.rect.bottom = 600
.update 办法接管一个参数 keys,就是咱们按键返回的长得像列表的对象。而后判断是哪个方向键被按下了。依据被按下的键,.rect 坐标定位对象批改相应方向的值。rect.move_ip 这里的 ip 是 inplace 的简写,也就是批改.rect 这个属性本身。它的参数是一个元组,对应横坐标和纵坐标。横纵坐标小于 0 示意向左或者向上,大于 0 示意向右或者向下。
原来的 main()函数只须要在 win.blit 之前减少两行代码:
keys = pygame.key.get_pressed()
pig.update(keys)
残缺代码如下:
import pygame
class Bg(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Bg, self).__init__()
bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
grass_land = bg_small.subsurface((0, 0, 128, 128))
self.surf = pygame.transform.scale(grass_land, (800, 600))
self.rect = self.surf.get_rect(left=0, top=0) # 左上角定位
class Pig(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Pig, self).__init__()
self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
self.rect = self.surf.get_rect(center=(400, 300)) # 核心定位
def update(self, keys):
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.move_ip((-5, 0))
elif keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.move_ip((5, 0))
elif keys[pygame.K_UP]:
self.rect.move_ip((0, -5))
elif keys[pygame.K_DOWN]:
self.rect.move_ip((0, 5))
# 避免小猪跑到屏幕里面
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.right > 800:
self.rect.right = 800
if self.rect.top < 0:
self.rect.top = 0
if self.rect.bottom > 600:
self.rect.bottom = 600
class Goddess(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Goddess, self).__init__()
building = pygame.image.load('building.png').convert_alpha()
self.surf = building.subsurface(((7 * 64 - 10, 0, 50, 100)))
self.rect = self.surf.get_rect(center=(500, 430)) # 女神像的核心放到画布 (500, 430) 的地位
def main():
pygame.init()
pygame.display.set_caption('未闻 Code:青南做的游戏') # 游戏题目
win = pygame.display.set_mode((800, 600)) # 窗口尺寸
bg = Bg()
goddess = Goddess()
pig = Pig()
all_sprites = [bg, goddess, pig] # 留神增加程序,后增加的对象图层在先增加的对象的图层下面
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # 点击左上角或者右上角的 x 敞开窗口时,进行程序
running = False
keys = pygame.key.get_pressed()
pig.update(keys)
for sprite in all_sprites:
win.blit(sprite.surf, sprite.rect)
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()
最初的运行成果如上面这个视频所示:
总结
PyGame 做游戏真的非常简单,只有会加载素材,就能做出一个还能看得过来的游戏。明天咱们学会了怎么增加素材,怎么捕捉键盘事件。
PyGame 能够读取 Gif 图片,然而你会发现加载进来当前,Gif 不会动。不久以后,咱们来讲讲如何让你管制的角色动起来,例如管制一个小娃娃,挪动的时候,它的脚也跟着动。以及对象的碰撞检测。
参考资料
- [1] itch.io:
https://itch.io/game-assets
- [2] PyGame: A Primer on Game Programming in Python:
https://realpython.com/pygame…
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