编写“火柴人运球避开防守跳起投篮”游戏时,未零碎学习 pygame,边看边编程,并不知道 pygame 中有向量。游戏中投篮者凑近篮板投篮,防守者迫近防守,向投篮者方向挪动若干间隔。原计算后退间隔的代码没应用向量,因而逻辑关系较简单,精度差,还破费较多工夫。后发现 pygame 中有向量,改为向量法实现,可简化编程,进步了精度。程序中篮球从投篮处向篮板后退代码,也可应用向量,但改后和原代码没有劣势,因而未改。向量是解决这类问题罕用的办法,是编写游戏必须把握的常识。
文章中特别强调:对于向量的一个要点是,它们仅示意绝对方向和大小,一个向量的地位是没有意义的。这是指数学意义上的向量。但实际上,在程序中解决的向量是在游戏坐标系中的有向线段,地位还是必要的。能够这样了解,有向线段是指定了地位的向量,因而,向量的许多概念和办法也实用于有向线段。另外,请认真学习向量差的物理意义。
Guard 类的办法 draw(self)中被改写代码如下。请留神是投篮者向量减防守者向量,从而产生从防守者到投篮者的向量,防守者从本人所在位置登程沿向量方向迫近投篮者。这里防守者处是静止的出发点,投篮者处是目的地,为方便使用请记住:出发点到目标点向量,是目的地减出发点。很多游戏要用到这些概念,例如,投篮、踢球和射击等。
vGuard=pygame.math.Vector2(self.x,self.y) #防守者向量, 参数是防守者坐标
vPlayer=pygame.math.Vector2(self.PlayerX,self.PlayerY) #投篮者向量, 参数是投篮者坐标
vG_P=vPlayer-vGuard #留神投篮者向量减防守者向量,产生从防守者到投篮者的向量
dist=vG_P.length() #防守者到投篮者间隔
#vG_P=vG_P.normalize() #可先变单位向量
#vG_P=vG_P*5 #向量长度变为 5
vG_P.scale_to_length(5) #也可间接将向量长度变为 5,这是防守者向投篮者方向 1 帧后退间隔
if dist>200: #如距投篮者 >200, 返回初始点
self.x,self.y=400,300
elif self.PlayerFrameNum<4: #如投篮者未投篮,迫近投篮者
self.x+=int(vG_P.x) #防守者挪动
self.y+=int(vG_P.y)
残缺程序如下。所需图形和原来程序雷同。
import pygame
import math
import random
import os
class Ball(): #篮球类
def __init__(self,screen): #screen 是游戏主窗体,Surface 类实例
self.screen=screen
b=pygame.image.load('b.png').convert_alpha() #失去篮球图形
r=b.get_rect()
self.p=pygame.transform.scale(b,(r.width//2,r.height//2)) #放大图形
self.x,self.y,self.xi,self.yi=0,0,0,0#(x,y)篮球坐标,(xi,yi)是篮球两个地位间增量
self.frameNum=9 #篮球帧编号(1-8),=9, 篮球不可见
self.mark=0 #此次投篮中否,= 0 不中,= 1 中
self.score=0 #投篮投中次数(得分)
def draw(self): #主程序调用,实现篮球动画
if self.frameNum==9: #篮球帧编号 =9, 篮球不可见
return
if self.frameNum==1: #第 1 帧计算必要数据, 下句坐标 (self.x,self.y) 是球运行终点
dx,dy=(400-self.x),(40-self.y) #坐标 (400,530) 点是球碰到篮板上的点
self.xi=dx//6 #篮球从起始点到篮板每帧沿 x 轴后退的增量
self.yi=dy//6 #篮球从起始点到篮板每帧沿 y 轴后退的增量
dist=math.sqrt((dx**2)+(dy**2)) #投篮点间隔篮板间隔
n=int(dist//100) #除数越小,总投中率越低
if random.randint(1,n+1)==1: #随机数为 1 投中,n+ 1 防止 dist<100 为 0
self.mark=1 #投中标记为 1
else:
self.mark=0 #投不中为 0
if self.frameNum>=1 and self.frameNum<6: #从第 1 帧到第 5 帧, 球按此法后退
self.x+=self.xi #篮球每帧沿 x 轴减少 1 个增量值
self.y+=self.yi #篮球每帧沿 y 轴减少 1 个增量值
self.frameNum+=1
elif self.frameNum==6: #此帧球将碰到篮板,要精确管制碰到篮板的落点
self.x=400 #球碰到篮板的 x 坐标
self.frameNum+=1
if self.mark==1: #投中,篮球落点 y 轴方向凑近篮筐
self.y=90
else: #投不中,篮球落点 y 轴方向离篮筐较远
self.y=70
else: #篮球着落的两个点,即第 7,8 帧
if self.mark==0: #球未投中, 球除着落, 还沿 x 轴方向挪动, 球从篮筐两侧落下
if self.xi>=0: #如球从左到右, 最初两帧, 球沿 x 轴方向持续从左向右挪动
self.x+=30
else:
self.x-=30 #否则最初两帧,球沿 x 轴方向持续从右向左挪动
self.y+=25 #如投中 x 坐标不变,即球间接着落穿过篮筐
self.frameNum+=1
self.screen.blit(self.p, (self.x, self.y)) #在屏幕指定地位绘制篮球
if self.frameNum==9 and self.mark==1: #球所有动作实现,判断得分是否加 1
self.score+=1
class Guard(): #防守者类
def __init__(self,screen): ##screen 是游戏主窗体,Surface 类实例
self.screen=screen
self.images=[]
for n in range(2): #将 2 帧图像保留到列表中
p = pygame.image.load(str(n+16)+'.png').convert_alpha()# 文件名为 16.png,17.png
r=p.get_rect()
p = pygame.transform.scale(p, (r.width//6, r.height//6)) #调整图像的大小
self.images.append(p)
self.frameNum=0 #帧编号,0-1
self.x,self.y=400,300 #防守运动员在窗体的初始坐标
self.PlayerX,self.PlayerY=0,0 #此时投篮手坐标
self.PlayerFrameNum=0 #此时投篮手帧号
self.rect=None# 调用 blit 绘制图形, 返回 rect 记录图形在 screen 坐标和图形宽和高, 用来检测碰撞
def draw(self): #主程序调用,实现防守者动画
p=self.images[self.frameNum] #取出以后帧图形
if self.PlayerX-self.x<0: #面向投篮手
p=pygame.transform.flip(p,True,False)
vGuard=pygame.math.Vector2(self.x,self.y) #防守者向量, 参数是防守者坐标
vPlayer=pygame.math.Vector2(self.PlayerX,self.PlayerY) #投篮者向量, 参数是投篮者坐标
vG_P=vPlayer-vGuard #留神投篮者向量减防守者向量,产生从防守者到投篮者的向量
dist=vG_P.length() #防守者到投篮者间隔
#vG_P=vG_P.normalize() #可先变单位向量
#vG_P=vG_P*5 #向量长度变为 5
vG_P.scale_to_length(5) #也可间接将向量长度变为 5,这是防守者向投篮者方向 1 帧后退间隔
if dist>200: #如距投篮者 >200, 返回初始点
self.x,self.y=400,300
elif self.PlayerFrameNum<4: #如投篮者未投篮,迫近投篮者,如投篮者投篮,防守者地位不变
self.x+=int(vG_P.x) #防守者挪动
self.y+=int(vG_P.y)
#下句返回 rect 用来检测碰撞, 其属性 x,y 是图形在游戏窗口坐标,width,hight 是图形宽和高
self.rect=self.screen.blit(p,(self.x,self.y)) #在屏幕指定地位绘制防守者
self.frameNum+=1
if self.frameNum==2:
self.frameNum=0
class Player(): #投篮手类
def __init__(self,screen): #screen 是游戏主窗体,Surface 类实例
self.screen=screen
self.images=[]
for n in range(16): #将 16 帧图像 (包含运球和跳投图像) 保留到列表中
p = pygame.image.load(str(n)+'.png').convert_alpha()# 文件名为 1.png,2.png...
r=p.get_rect()
p = pygame.transform.scale(p, (r.width//6, r.height//6)) #调整图像的大小
self.images.append(p)
self.frameNum=0 #帧编号,运球为 0 到 3,跳投为 4 到 15
self.x,self.y=0,0 #图像在窗体的坐标
self.mouseX,self.mouseY=0,0 #此时鼠标坐标值
self.jumpUpOrDown=-10 #按空格键后投篮手向上跳,初始值为正数。到最高点后着落,为负数
self.rect=None# 调用 blit 绘制图形, 返回 rect 记录图形在 screen 坐标和图形宽和高, 用来检测碰撞
def dribble(self): #运球动画
p=self.images[self.frameNum]
if self.mouseX-self.x<0: #面向鼠标
p=pygame.transform.flip(p,True,False)
self.x,self.y=self.mouseX,self.mouseY #投篮手坐标 = 鼠标坐标
if self.x<1: #管制投篮手必须在篮球场中
self.x=1
if self.x+90>width:
self.x=width-90
if self.y<230:
self.y=230
if self.y+120>height:
self.y=height-120
self.rect=self.screen.blit(p,(self.x,self.y)) #在指定地位绘制图形, 返回 rect
self.frameNum+=1
if self.frameNum==4:
self.frameNum=0
def jumpShot(self): #跳投动画
p=self.images[self.frameNum]
if self.x>width/2: #面向篮板
p=pygame.transform.flip(p,True,False)
self.screen.blit(p, (self.x, self.y)) #跳投初始地位是运球转跳投时地位
self.y+=self.jumpUpOrDown #当前先向上(y 值缩小),到最高点后降落
self.frameNum+=1
if self.frameNum==9: #开始着落,着落值为正
self.jumpUpOrDown=10
if self.frameNum==16: #=16,跳起投篮完结,转运球
self.frameNum=0
self.jumpUpOrDown=-10
pygame.init()
os.environ['SDL_VIDEO_WINDOW_POS']="%d,%d"%(200,40) #游戏窗口距左侧和顶部点数为 200,40
size = width, height = 800,600 #创立游戏窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(size)
pygame.display.set_caption("投手运球和跳投") #设置窗口题目
bg_img = pygame.image.load("篮球场 1.png").convert() #背景篮球场图像
fclock = pygame.time.Clock() #创立管制频率的 clock
fps = 4 #定义刷新频率
player=Player(screen) #投篮手类实例
ball=Ball(screen) #篮球类实例
guard=Guard(screen) #防守者类实例
font1 = pygame.font.SysFont('宋体', 50, True) #创立字体
gameOver=False #该次游戏是否完结,初始不完结
running = True #程序是否完结,初始运行
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: #解决退出事件
running = False #程序完结
if event.type == pygame.MOUSEMOTION: #鼠标挪动事件
player.mouseX,player.mouseY=event.pos #将鼠标地位传递给投篮手用于运球
if event.type == pygame.KEYUP: #按键后抬起事件,防止长按键不抬起
if event.key == pygame.K_SPACE: #按空格键后抬起
if player.frameNum<4: #如在运球状态,转投篮状态
player.frameNum=4 #已在投篮状态不解决
if event.key == pygame.K_r and gameOver==True: #按 r 键后抬起,重玩游戏
gameOver=False
ball.score=0
screen.blit(bg_img, (0, 0)) #绘制篮球场背景
surface1=font1.render('score:'+str(ball.score),True,[255,0,0]) #不能显示中文
screen.blit(surface1, (20, 20)) #显示进球数(得分)
if gameOver==True: #如果该次游戏完结,后边程序不再执行
fclock.tick(fps) #fps 是每秒多少帧, 减去程序运行工夫,为实现 fps, 还需延迟时间
continue
if player.frameNum>=4: #如果投篮手帧号 >=4, 投篮手正在跳投
player.jumpShot()
if player.frameNum==8: #第 8 帧跳起手中无球,篮球要呈现并开始向篮板静止
ball.frameNum=1 #球向篮板静止第 1 帧
ball.x=player.x #球向篮板静止的起始地位
ball.y=player.y
else: #如果投篮手帧号 <4, 投篮手正在运球
player.dribble()
ball.draw() #篮球动画
guard.PlayerX,guard.PlayerY=player.x,player.y #将投篮手地位传递给防守者
guard.PlayerFrameNum=player.frameNum #将投篮手帧号传递给防守者
guard.draw() #防守运动员动画
if player.frameNum<4: #仅在投篮手运球时,判断和防守者是否产生碰撞
if player.rect.colliderect(guard.rect): #检测投篮者和防守者是否产生碰撞
gameOver=True #产生碰撞,游戏完结
surface2=font1.render('if play again,press key r',True,[255,0,0])
screen.blit(surface2, (20, 100)) #显示如持续玩,按 r 键
pygame.display.flip() #刷新游戏场景
fclock.tick(fps) #fps 是每秒多少帧, 减去程序运行工夫,为实现 fps, 还需延迟时间
pygame.quit()