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关于platform:手游模拟器长时间运行后游戏掉帧且不恢复

1)手游模拟器长时间运行后,游戏掉帧且不复原
2)FrameBuffer Fetch 无论哪种模式在确定反对的手机上显示全紫
3)协程中 yield return CoFunction() 和 yield return StartCoroutine(CoFunction())的区别


这是第 353 篇 UWA 技术常识分享的推送,精选了 UWA 社区的热门话题,涵盖了 UWA 问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。

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Platform

Q:请问手游模拟器(雷电、夜神)运行工夫久了,游戏帧率掉到 1 - 2 帧,长时间不复原的状况,不晓得有没有人遇到过?

A:感觉和《MuMu 模拟器运行一段不固定的工夫后 Device.Present 耗时忽然回升》这个问题是一样的:倡议敞开 Optimized Frame Pacing。

感激海贼猎人 @UWA 问答社区提供了答复

Rendering

Q:FrameBuffer Fetch 在确定反对的手机上显示全紫,不论是 Color Fetch 还是 Depth Fetch,想请问下我这个 Depth Fetch 实现是不是有漏写的货色?

A:在运行 OpenGL ES 3.0 应用程序的设施上应用帧缓冲取出时,会显示全紫色。

感激曼华 @UWA 问答社区提供了答复

Script

Q:请问协程中 yield return CoFunction()和 yield return StartCoroutine(CoFunction())有什么区别?

A:执行了 StartCoroutine 就会开启一个新协程由 MonoBehaviour 调度执行。相当于 T1 只开了一个协程;T2 开了俩协程。Foo 做理论的事件,Test2 只是在等 Foo 完结。

感激 Walker@UWA 问答社区提供了答复

封面图来源于网络


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