1)Unreadable-Mesh 内存占用翻倍问题
2)在 TMP 中计算书名号《》高度的问题
3)Mipmap 如何限定层级
4)FMOD 设置中对于 Virtual Channel Count&Real Channel Count 的参数疑难
这是第 374 篇 UWA 技术常识分享的推送,精选了 UWA 社区的热门话题,涵盖了 UWA 问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。
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Memory
Q:最近在做性能剖析时发现 Mesh 内存占用异样,局部 Mesh 在未开启 Readable 的状况下也不会卸载 CPU 局部的内存开销。
通过 Mesh 文件比照发现是 m_KeepVertices 与 m_keepIndices 参数差别导致:
查问到网络上的局部源码,发现该参数的确会影响内存开释。
已尝试通过批改文件的形式与 SerializedObject 的形式去批改这个值,都无奈保留,Unity 外部会自行修改。请问有谁晓得它具体的实现细节,什么样的 Mesh 数据会导致它会保留 CPU 端所有数据,以及有何提前躲避的形式?
A:可能是网格设置了动态合批导致的,能够试下关掉动态合批看下这部分内存是否被卸载。
感激宗卉轩 @UWA 问答社区提供了答复
UI
Q:如下图所示,输出的文字中有书名号,但应用 ContentSIzeFitter 计算失去的高度是谬误的(貌似它计算的比理论少,导致没换行):
而应用默认的 Text 就没这个问题(雷同的字体):
请问如何在 TMP 中计算书名号《》的高度?
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Asset
Q:请问 Mipmap 如何限定层级?
比方一张 1024×1024 纹理,共有 Mipmap0~10,然而我的项目只用到 Mipmap0~2,如何省略掉 3~10?
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Audio
Q:FMOD 的设置中,我发现有两个设置选项:Virtual Channel Count 和 Real Channel Count。想求教一下,个别游戏我的项目内这两个值要设置多少才适合?我发现外网有人都是拉满的,但这会造成 CPU 累赘。只晓得 Real Channel Count 这个不能太高。所以想理解下通常这俩参数设置多少比拟正当。
下图来自外网论坛,Virtual Channel Count 设置为 512、Real Channel Count 设置为 128,而我的我的项目中这俩设置为 128、32。
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