1)在 Runtime 下,IL2CPP 与 Mono 打包对应的 PSS 内存占用问题
2)取得 AssetBundle 外部依赖关系的办法
3)Unity 2019 Streaming Mipmap 在某些状况下采样等级谬误
4)依据 RenderDoc 的数据,计算渲染量
这是第 322 篇 UWA 技术常识分享的推送,精选了 UWA 社区的热门话题,涵盖了 UWA 问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。
UWA 社区主页:answer.uwa4d.com
UWA QQ 群:465082844
Memory
Q:IL2CPP 打包比 Mono 打包在 Runtime 下跑同样的案例 PSS 内存占用更高一些,请问是正当的吗?
A:揣测可能是 IL2CPP 包是 64 位的,而 Mono 包是 32 位的,人造内存占用就会高一些,另外 IL2CPP 在打包的时候,会把各种泛型的代码给开展,所以对应的代码 so 加载进内存,内存占用也会高一些。
上面是同样的测试案例,两种打包形式的 PSS 占用截图。
Mono 包:
IL2CPP 包:
从上图中能够看到,IL2CPP 包比 Mono 包内存占用更多的体现在 Code、Native Heap 和 Private Other 三个类别上。
感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复
AssetBundle
Q:取得 AssetBundle 外部依赖关系的办法。注:Manifest 的依赖关系不精确。
之前发现从 Manifest 外面取得的依赖关系在很多状况下都不精确。
比拟显著的是,当 Prefab 嵌套时,Manifest 数据会显示 Prefab 依赖被嵌套的 Prefab;而 SpriteAtlas 和 Sprite 依赖关系是反的。其余还有很多状况会额定依赖不须要的资源。用 WebExtract 解开 AssetBundle 自身,外面的数据是正确的依赖数据。
因而,当初想找到一个办法,脱离 Manifest,自行建设依赖关系表。
当初的问题在于,如果对每个输入的 AssetBundle 执行解包和正则剖析,会破费大量工夫,并且自身文本匹配也有危险。
有没有什么洁净的流程,能够取得 AssetBundle 外部记录的依赖关系?
A:用 UnityEditor.Build.Content.ContentBuildInterface 上面的办法获取到的依赖信息是精确的。如上面两个函数:
ContentBuildInterface.GetPlayerDependenciesForObjects
ContentBuildInterface.CalculatePlayerDependenciesForScene如果用 SBP,Manifest 能够在编译实现后加个 Task 读 m_DependencyData,本人建设一个。或者间接用 ContentBuildInterface 预结构的也能够满足了。
感激题主欧月松 @UWA 问答社区提供了答复
Texture
Q:游戏应用了 Mipmap 技术,同时为了节俭内存开启了流式加载 Streaming Mipmap:
然而在做热更模型的时候,发现某些贴图的 Mipmap 会采样一个很低的值(很糊),而后即使调整摄像机远近也没有变动(不能动静采样了)。
失常打包进去的资源没有问题(贴图在一个独立 Bundle 里),但热更打出了的资源就有问题(模型、材质、贴图等都在一个 Bundle 里),而且贴图占用内存未达到 Budget 下限。
不晓得问题出在哪了,该如何解决?
A:依据形容剖析,有可能是加载了贴图之后把 Bundle 卸载了。把贴图放在独自的 Bundle 外面的时候,可能这个 Bundle 没有被卸载;但在热更的时候,贴图和模型、材质等放在同一个 Bundle,可能用代码加载这个 Bundle 之后又卸载了,就会呈现这个问题。
Streaming 零碎刚开始加载的时候会加载分辨率较低的一层 Mipmap,之后依据间隔动静调整,如果此时曾经把贴图所在的 Bundle 卸载了,就无奈依据摄像机间隔调整采样的 Mipmap 层级。
感激龙粲 @UWA 问答社区提供了答复
Rendering
Q:最近在剖析几款游戏的特效。曾经用 RenderDoc 抓了几帧。也找到了渲染粒子特效的 Pass。
当初问题,是否从顶点 Buffer 中剖析出粒子的数量?或者有无别的办法估算出粒子的数量?
A:如下图,如果是四边形的粒子,比方 billboard,66/3=22 个三角形,22/2=11 个粒子。
感激 Xuan@UWA 问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在 UWA 问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
官网:www.uwa4d.com
官网技术博客:blog.uwa4d.com
官网问答社区:answer.uwa4d.com
UWA 学堂:edu.uwa4d.com
官网技术 QQ 群:465082844